Settings: Configuración, Map Generation y Challenges Guide
La configuración controla cómo se crean los juegos nuevos y cómo se comporta el juego fuera de una partida en curso. Determinan la dificultad, los valores predeterminados de escenario y generación de mapa, el modo de color, los desafíos y qué archivos de configuración locales/compartidos guarda el juego. Esta página explica cada grupo de ajustes y dónde encontrarlos o personalizarlos.
Dónde viven las configuraciones
- Game Data Folder (datos de guardado persistentes y muchas configuraciones):
Windows: %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\tobspr Games\shapez 2\
macOS: ~/Library/Application Support/tobspr Games/shapez 2/
Linux: ~/.config/unity3d/tobspr Games/shapez 2/ - Exported game data (debug.export-game-data) produce una carpeta para la versión exacta del juego que contiene:
- difficulty-presets (JSONs de dificultad dentro del juego)
- scenario-parameter-presets (archivos de presets de escenario)
- scenarios (definiciones de escenarios)
- json-schemas, buildings.json y otros metadatos exportados
- Local vs Shared vs General:
- Carpeta Local: Camera.json,
Pantalla.json, Graphics.json, Interface.json, Saving.json, Simulation.json, Sound.json — estos no se sincronizan con Steam Cloud.
- Carpeta Shared: Accessibility.json, Dev.json, General.json — se sincronizan si Steam Cloud está habilitado.
- settings.json contiene ajustes adicionales que no están en Local/Shared (incluidos los keybindings de instalaciones antiguas).
- Carpeta Local: Camera.json,
Flujo de Nuevo Juego y qué es configurable
Cuando inicias New Game eliges un Mode (Certification, Classic, Manufacture). Elegir Classic/Manufacture abre una selección de Scenario. Tras seleccionar un Scenario, el diálogo "Scenario settings" te permite cambiar las siguientes pestañas agrupadas:
General
- Campo de nombre del Savegame.
- Selección de Difficulty (estos son los únicos valores editables después de crear el guardado mediante el icono de engranaje en la lista de savegames).
Map Generation
- Las opciones de Map Generation controlan cómo aparecen los parches de recursos (probabilidad de forma/parche de fluido, tamaño y pesos de aparición por tipo).
- Puedes controlar la probabilidad de cada tipo de generación de forma (Pure, Full, Partial, Half) y los niveles de color (Sin color, Primary, Secondary, Tertiary).
- Una Seed numérica determina la generación determinista del mapa. La misma Seed más opciones idénticas de Map Generation produce el mismo mapa y la misma secuencia de shapes de objetivo del operador. Hay una vista previa del mapa disponible en el diálogo.
Challenges
Activa modificaciones de jugabilidad que alteran qué puedes construir o cómo se comportan las mecánicas. Challenges disponibles:
- No Alternate Rotators — desactiva los rotadores en sentido antihorario y 180°.
- No Cutter — desactiva el Cutter.
- No Splitters — desactiva la división de conveyor belts (los splitters de espacio para merger de belts siguen permitidos).
- No Straight Stacker — reemplaza el straight stacker por bent stacker.
- No Trash — desactiva los edificios Trash.
- Only 1x1 Plataformas de máquina — restringe las machine platforms a tamaño 1x1.
- Trains Derail — los trains se destruyen al final de la vía en lugar de regresar.
Scenario Presets y Scenarios personalizados
- Scenario Presets son colecciones que vinculan un Scenario + ajustes de Map Generation + Challenges activos. El juego incluye un preset interno para cada Scenario predeterminado y seleccionará el primer preset coincidente como valores por defecto cuando eliges un Scenario.
- Archivos JSON de Custom Scenario Preset pueden colocarse en la carpeta custom-scenario-parameter-presets para añadir nuevos presets al juego.
- Los Scenarios controlan muchos aspectos: plataformas iniciales, posición de la cámara, parches de recursos garantizados, configuración de shapes (Quad vs Hex), capas máximas y contenido de la pantalla de investigación.
Dificultad
Las dificultades predefinidas afectan el coste de copy/paste, la capacidad de plataformas y los multiplicadores de objetivos:
- Relaxed: Copy/Paste cost = Free, Platform Capacity = Unlimited, Goal Multiplier = 60%
- Normal: Copy/Paste cost = Free, Platform Capacity = 100%, Goal Multiplier = 100%
- Challenge: Copy/Paste cost = 100%, Platform Capacity = 80%, Goal Multiplier = 150%
- Custom difficulty está disponible y te permite establecer multiplicadores de 0% a 1000%.
Notas:
- El coste de pegar blueprints usa la fórmula de conteo de máquinas ceil((machine_count - 1)^1.3) y se multiplica por el multiplicador de Copy/Paste Cost de la dificultad. Relaxed/Normal fijan el multiplicador a 0% haciendo que los pegados sean gratis; Challenge lo pone en 100%.
Shapes: Configuraciones y conjuntos de reglas
- Shapes Configuration decide cuántas partes por capa y qué tipos de parte pueden aparecer:
- Quad: 4 partes por capa (por defecto).
- Hex: 6 partes por capa (usado en el Hexagonal Scenario).
- Rulesets:
- Strict Ruleset: las shapes solo pueden contener partes de la Shapes Configuration actual y deben coincidir en número de partes por capa. Usado por Signal Producers y Item Producers.
- Flexible Ruleset: las shapes pueden combinar partes de cualquier Shapes Configuration y pueden usar cualquier número de partes por capa (pero todas las capas deben tener el mismo número). Usado en el Shape Inspector, marcadores del mapa y generación de iconos de shape.
Modos de color
Color Mode afecta cómo se muestran los colores (solo visual; los datos internos de color y los códigos no cambian). Cuatro modos:
- RGB (por defecto): primarios Red, Verde, Azul.
- RYB: conjunto primario Red, Amarillo, Azul.
- CMYK: conjunto primario Cyan, Magenta, Amarillo.
- RGB (Colorblind): aumenta el contraste y añade patrones para mejor accesibilidad.
Elige Color Mode en los ajustes generales antes de crear un save; altera qué colores aparecen por defecto en los asteroides de shape y de fluid (los asteroides fluid estándar generados por Map Generation spawnean primaries del modo seleccionado; secondary/tertiary pueden habilitarse vía Map Generation).
Blueprint y carpeta de Blueprints
- La Blueprint Library puede pegar blueprints; el coste del pegado está sujeto al multiplicador de dificultad y a la fórmula de conteo de máquinas mencionada arriba.
- La biblioteca tiene un botón "Open Folder" para abrir la carpeta persistente de Blueprints; este es otro punto de entrada al Game Data Folder.
Localización y sobrescrituras de traducción
- Traducciones personalizadas pueden cargarse mediante un archivo JSON de translations; establece el argumento de línea de comandos --custom-translations y coloca el archivo de traducción usando el mismo formato que translations-en-US.json. El LanguageCode del archivo debe ser válido; selecciona "Custom" en la configuración de idioma dentro del juego para habilitarlo.
Depuración, logs y archivos avanzados
- Los logs de la sesión actual y la anterior son Player.log, Jugón-prev.log y Player-prev.prev.log en el Game Data Folder (en macOS Player.log está en ~/Library/Logs/tobspr Games/shapez 2/).
- The Assets Folder (ejecutable del juego y assets) es accesible vía Steam → Manage → Browse local files; se pueden pasar argumentos de línea de comandos al ejecutable.
Importar y exportar
- Exported game data (vía debug.export-game-data) produce archivos y carpetas JSON útiles para crear Scenarios personalizados, dificultades y ver metadatos de edificios como buildings.json.
- Los presets de dificultad personalizados no pueden cargarse desde archivos JSON actualmente; los presets de dificultad dentro del juego están disponibles en la carpeta exported difficulty-presets como referencia.
Referencia rápida — puntos comunes para editar
- Para cambiar la seed o la generación del mapa: usa New Game → Scenario → pestaña Map Generation.
- Para imponer distintos conteos de partes/reglas de shape: elige un Scenario con Quad/Hex o edita un Scenario Preset.
- Para que los blueprints sean gratis: selecciona la dificultad Relaxed o Normal.
- Para habilitar patrones de color por accesibilidad: selecciona RGB (Colorblind) en Color Mode.
- Para añadir un Scenario Preset personalizado: coloca su JSON en custom-scenario-parameter-presets.
Esto cubre las configuraciones dentro del juego que puedes configurar al crear o gestionar saves, dónde se almacenan esas configuraciones y los archivos que puedes editar o inspeccionar externamente para crear Scenarios o Presets personalizados.
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