Settings: Graphics & Performance Guide
Ustawienia kontrolują, jak tworzone są nowe gry i jak gra zachowuje się poza zapisem. Określają poziom trudności, domyślne generowanie scenariuszy i mapy, tryb kolorów, wyzwania oraz które pliki ustawień lokalne/współdzielone gra przechowuje. Ta strona wyjaśnia każdą grupę ustawień i gdzie je znaleźć lub dostosować.
Gdzie znajdują się ustawienia
- Game Data Folder (trwałe dane zapisu i wiele ustawień):
Windows: %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\tobspr Games\shapez 2\
macOS: ~/Library/Application Support/tobspr Games/shapez 2/
Linux: ~/.config/unity3d/tobspr Games/shapez 2/ - Exported game data (debug.export-game-data) tworzy folder dla dokładnej wersji gry, który zawiera:
- difficulty-presets (JSONy z trudnościami dostępnymi w grze)
- scenario-parameter-presets (pliki presetów scenariuszy)
- scenarios (definicje scenariuszy)
- json-schemas, buildings.json i inne eksportowane metadane
- Lokalnie vs Współdzielone vs Ogólne:
- Folder Local: Camera.json,
Ekran.json, Graphics.json, Interface.json, Saving.json, Simulation.json, Sound.json — te pliki nie są synchronizowane przez Steam Cloud.
- Folder Shared: Accessibility.json, Dev.json, General.json — synchronizowane jeśli Steam Cloud jest włączony.
- settings.json zawiera dodatkowe ustawienia niewystępujące w Local/Shared (w tym przypisania klawiszy dla starszych instalacji).
- Folder Local: Camera.json,
Przebieg tworzenia New Game i co można konfigurować
Kiedy rozpoczniesz New Game wybierasz Mode (Certification, Classic, Manufacture). Wybranie Classic/Manufacture otwiera wybór Scenario. Po wybraniu Scenario okno "Scenario settings" pozwala zmienić następujące pogrupowane zakładki:
General
- Pole nazwy zapisu.
- Wybór difficulty (to jedyne wartości edytowalne po utworzeniu zapisu przez ikonę zębatki na liście savegames).
Map Generation
- Opcje Map Generation kontrolują, jak pojawiają się złoża surowców (kształt/prawdopodobieństwo złoża płynu, wielkość i wagi pojawiania się dla każdego typu).
- Możesz kontrolować szansę dla każdego typu generacji kształtu (Pure, Full, Partial, Half) oraz poziomy kolorów (Bez koloru, Primary, Secondary, Tertiary).
- Numeryczny Seed decyduje o deterministycznym generowaniu mapy. Ten sam Seed oraz identyczne opcje Map Generation generują tę samą mapę i tę samą sekwencję operator-goal shapes. Podgląd mapy dostępny jest w dialogu.
Challenges
Włączaj modyfikacje rozgrywki, które zmieniają to, co możesz budować lub jak działają mechaniki. Dostępne Challenges:
- No Alternate Rotators — wyłącza rotatory w lewo i obroty o 180°.
- No Cutter — wyłącza Cutter.
- No Splitters — wyłącza dzielenie taśm transportowych (merge space-belt splitters nadal dozwolone).
- No Straight Stacker — zastępuje straight stacker zagiętym stackerem.
- No Trash — wyłącza Trash buildings.
- Only 1x1 Platformy maszyn — ogranicza machine platforms do rozmiaru 1x1.
- Trains Derail — pociągi są niszczone na końcu toru zamiast wracać.
Scenario Presets i scenariusze niestandardowe
- Scenario Presets to kolekcje łączące Scenario + ustawienia Map Generation + aktywne Challenges. Gra zawiera wewnętrzny preset dla każdego domyślnego Scenario i wybierze pierwszy pasujący preset jako domyślne po wybraniu Scenario.
- Niestandardowe pliki Scenario Preset JSON można umieścić w folderze custom-scenario-parameter-presets, aby dodać nowe presety do gry.
- Same Scenarios kontrolują wiele aspektów: startowe platformy, pozycję kamery, gwarantowane złoża surowców, konfigurację shapes (Quad vs Hex), maksymalną liczbę warstw oraz zawartość ekranu research.
Difficulty
Predefiniowane trudności wpływają na koszty copy/paste, pojemność platform i mnożniki celów:
- Relaxed: Copy/Paste cost = Free, Platform Capacity = Unlimited, Goal Multiplier = 60%
- Normal: Copy/Paste cost = Free, Platform Capacity = 100%, Goal Multiplier = 100%
- Challenge: Copy/Paste cost = 100%, Platform Capacity = 80%, Goal Multiplier = 150%
- Custom difficulty jest dostępna i pozwala ustawić mnożniki od 0% do 1000%.
Uwaga:
- Koszt wklejenia blueprintu używa wzoru na liczbę maszyn ceil((machine_count - 1)^1.3) i jest mnożony przez mnożnik Copy/Paste Cost z trudności. Relaxed/Normal ustawiają mnożnik na 0%, przez co wklejenia są darmowe; Challenge ustawia go na 100%.
Shapes: konfiguracje i rulesety
- Shapes Configuration decyduje, ile części na warstwę i jakie typy części mogą się pojawiać:
- Quad: 4 części na warstwę (domyślnie).
- Hex: 6 części na warstwę (używane w Hexagonal Scenario).
- Rulesets:
- Strict Ruleset: kształty mogą zawierać tylko części z bieżącej Shapes Configuration i muszą mieć dokładną liczbę części na warstwę. Używany przez Signal Producers i Item Producers.
- Flexible Ruleset: kształty mogą łączyć części z dowolnej Shapes Configuration i mogą używać dowolnej liczby części na warstwę (ale wszystkie warstwy muszą mieć tę samą liczbę). Używany w Shape Inspector, znacznikach na mapie i generowaniu ikon kształtów.
Tryby kolorów
Color Mode wpływa na sposób wyświetlania kolorów (tylko wizualnie; wewnętrzne dane kolorów i kody pozostają niezmienione). Cztery tryby:
- RGB (domyślny): podstawowe kolory Red, Zielony, Niebieski.
- RYB: zestaw podstawowych Red, Żółty, Niebieski.
- CMYK: zestaw podstawowych Cyan, Fioletowy, Żółty.
- RGB (Colorblind): zwiększa kontrast i dodaje wzory dla lepszej dostępności. Wybierz Color Mode w ustawieniach ogólnych przed utworzeniem zapisu; wpływa to na to, które kolory pojawiają się domyślnie dla kształtów i asteroid płynów (map generation standard fluid asteroids generują primaries wybranego trybu; secondary/tertiary można włączyć przez Map Generation).
Blueprint i folder Blueprints
- The Blueprint Library może wklejać blueprinty; koszt wklejenia podlega mnożnikowi trudności oraz wspomnianemu wyżej wzorowi liczby maszyn.
- Biblioteka udostępnia przycisk "Open Folder" do otwarcia trwałego folderu Blueprints; to kolejny punkt wejścia do Game Data Folder.
Lokalizacja i nadpisania tłumaczeń
- Niestandardowe tłumaczenia można załadować przez plik JSON z tłumaczeniami; ustaw argument w wierszu poleceń --custom-translations i umieść plik tłumaczenia używając tego samego formatu co translations-en-US.json. Pole LanguageCode w pliku musi być poprawne; wybierz "Custom" w ustawieniu języka w grze, aby je włączyć.
Debug, logi i pliki zaawansowane
- Logi z bieżącej i poprzedniej sesji to Player.log, Wytrawny gracz-prev.log i Player-prev.prev.log w Game Data Folder (na macOS Player.log znajduje się w ~/Library/Logs/tobspr Games/shapez 2/).
- Assets Folder (plik wykonywalny gry i zasoby) jest dostępny przez Steam → Manage → Browse local files; do pliku wykonywalnego można podawać argumenty w wierszu poleceń.
Import i eksport
- Exported game data (przez debug.export-game-data) generuje pliki i foldery JSON przydatne do tworzenia niestandardowych scenariuszy, trudności i oglądania metadanych budynków, takich jak buildings.json.
- Niestandardowe presety difficulty nie mogą być obecnie ładowane z plików JSON; predefiniowane presety difficulty dostępne są w wyeksportowanym folderze difficulty-presets jako odniesienie.
Szybkie odniesienie — najczęstsze miejsca do edycji
- Aby zmienić seed mapy lub generowanie: użyj New Game → Scenario → zakładka Map Generation.
- Aby wymusić inną liczbę części/reguły shapes: wybierz Scenario z Quad/Hex lub edytuj Scenario Preset.
- Aby uczynić blueprinty darmowymi: wybierz difficulty Relaxed lub Normal.
- Aby włączyć wzory kolorów dla dostępności: wybierz RGB (Colorblind) w Color Mode.
- Aby dodać niestandardowy Scenario Preset: wrzuć jego JSON do custom-scenario-parameter-presets.
To pokrywa ustawienia w grze, które możesz konfigurować przy tworzeniu lub zarządzaniu zapisami, gdzie te ustawienia są przechowywane oraz pliki, które możesz edytować lub przeglądać z zewnątrz, aby tworzyć niestandardowe scenariusze lub presety.
Pages featured in this guide
- mechanicTryby gry
- mechanicPlatformy kosmiczne
- buildingEkran
- shapeCrystal(Kryształ)
- buildingGenerator kryształów
- shapePrzypnij
- buildingRura
- mechanicKody kształtów
- mechanicSklep
- mechanicSpace Transport(Transport kosmiczny)
- mechanicColor Modes(Tryby kolorów)
- mechanicCustom Game Modes(Niestandardowe tryby gry)
- mechanicMap(Mapa)
- mechanicShape Gravity Rules(Zasady grawitacji kształtów)
- mechanicUser Interface(Interfejs użytkownika)
- shapeX Shape(Kształt X)