Skip to main content

Settings: Graphics & Performance Guide

Ustawienia kontrolują, jak tworzone są nowe gry i jak gra zachowuje się poza zapisem. Określają poziom trudności, domyślne generowanie scenariuszy i mapy, tryb kolorów, wyzwania oraz które pliki ustawień lokalne/współdzielone gra przechowuje. Ta strona wyjaśnia każdą grupę ustawień i gdzie je znaleźć lub dostosować.

Gdzie znajdują się ustawienia

  • Game Data Folder (trwałe dane zapisu i wiele ustawień):
    Windows: %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\tobspr Games\shapez 2\
    macOS: ~/Library/Application Support/tobspr Games/shapez 2/
    Linux: ~/.config/unity3d/tobspr Games/shapez 2/
  • Exported game data (debug.export-game-data) tworzy folder dla dokładnej wersji gry, który zawiera:
    • difficulty-presets (JSONy z trudnościami dostępnymi w grze)
    • scenario-parameter-presets (pliki presetów scenariuszy)
    • scenarios (definicje scenariuszy)
    • json-schemas, buildings.json i inne eksportowane metadane
  • Lokalnie vs Współdzielone vs Ogólne:
    • Folder Local: Camera.json, Ekran.json, Graphics.json, Interface.json, Saving.json, Simulation.json, Sound.json — te pliki nie są synchronizowane przez Steam Cloud.
    • Folder Shared: Accessibility.json, Dev.json, General.json — synchronizowane jeśli Steam Cloud jest włączony.
    • settings.json zawiera dodatkowe ustawienia niewystępujące w Local/Shared (w tym przypisania klawiszy dla starszych instalacji).

Przebieg tworzenia New Game i co można konfigurować

Kiedy rozpoczniesz New Game wybierasz Mode (Certification, Classic, Manufacture). Wybranie Classic/Manufacture otwiera wybór Scenario. Po wybraniu Scenario okno "Scenario settings" pozwala zmienić następujące pogrupowane zakładki:

General

  • Pole nazwy zapisu.
  • Wybór difficulty (to jedyne wartości edytowalne po utworzeniu zapisu przez ikonę zębatki na liście savegames).

Map Generation

  • Opcje Map Generation kontrolują, jak pojawiają się złoża surowców (kształt/prawdopodobieństwo złoża płynu, wielkość i wagi pojawiania się dla każdego typu).
  • Możesz kontrolować szansę dla każdego typu generacji kształtu (Pure, Full, Partial, Half) oraz poziomy kolorów (Bez koloru, Primary, Secondary, Tertiary).
  • Numeryczny Seed decyduje o deterministycznym generowaniu mapy. Ten sam Seed oraz identyczne opcje Map Generation generują tę samą mapę i tę samą sekwencję operator-goal shapes. Podgląd mapy dostępny jest w dialogu.

Challenges

Włączaj modyfikacje rozgrywki, które zmieniają to, co możesz budować lub jak działają mechaniki. Dostępne Challenges:

  • No Alternate Rotators — wyłącza rotatory w lewo i obroty o 180°.
  • No Cutter — wyłącza Cutter.
  • No Splitters — wyłącza dzielenie taśm transportowych (merge space-belt splitters nadal dozwolone).
  • No Straight Stacker — zastępuje straight stacker zagiętym stackerem.
  • No Trash — wyłącza Trash buildings.
  • Only 1x1 Platformy maszyn — ogranicza machine platforms do rozmiaru 1x1.
  • Trains Derail — pociągi są niszczone na końcu toru zamiast wracać.

Scenario Presets i scenariusze niestandardowe

  • Scenario Presets to kolekcje łączące Scenario + ustawienia Map Generation + aktywne Challenges. Gra zawiera wewnętrzny preset dla każdego domyślnego Scenario i wybierze pierwszy pasujący preset jako domyślne po wybraniu Scenario.
  • Niestandardowe pliki Scenario Preset JSON można umieścić w folderze custom-scenario-parameter-presets, aby dodać nowe presety do gry.
  • Same Scenarios kontrolują wiele aspektów: startowe platformy, pozycję kamery, gwarantowane złoża surowców, konfigurację shapes (Quad vs Hex), maksymalną liczbę warstw oraz zawartość ekranu research.

Difficulty

Predefiniowane trudności wpływają na koszty copy/paste, pojemność platform i mnożniki celów:

  • Relaxed: Copy/Paste cost = Free, Platform Capacity = Unlimited, Goal Multiplier = 60%
  • Normal: Copy/Paste cost = Free, Platform Capacity = 100%, Goal Multiplier = 100%
  • Challenge: Copy/Paste cost = 100%, Platform Capacity = 80%, Goal Multiplier = 150%
  • Custom difficulty jest dostępna i pozwala ustawić mnożniki od 0% do 1000%.

Uwaga:

  • Koszt wklejenia blueprintu używa wzoru na liczbę maszyn ceil((machine_count - 1)^1.3) i jest mnożony przez mnożnik Copy/Paste Cost z trudności. Relaxed/Normal ustawiają mnożnik na 0%, przez co wklejenia są darmowe; Challenge ustawia go na 100%.

Shapes: konfiguracje i rulesety

  • Shapes Configuration decyduje, ile części na warstwę i jakie typy części mogą się pojawiać:
    • Quad: 4 części na warstwę (domyślnie).
    • Hex: 6 części na warstwę (używane w Hexagonal Scenario).
  • Rulesets:
    • Strict Ruleset: kształty mogą zawierać tylko części z bieżącej Shapes Configuration i muszą mieć dokładną liczbę części na warstwę. Używany przez Signal Producers i Item Producers.
    • Flexible Ruleset: kształty mogą łączyć części z dowolnej Shapes Configuration i mogą używać dowolnej liczby części na warstwę (ale wszystkie warstwy muszą mieć tę samą liczbę). Używany w Shape Inspector, znacznikach na mapie i generowaniu ikon kształtów.

Tryby kolorów

Color Mode wpływa na sposób wyświetlania kolorów (tylko wizualnie; wewnętrzne dane kolorów i kody pozostają niezmienione). Cztery tryby:

  • RGB (domyślny): podstawowe kolory Red, Zielony, Niebieski.
  • RYB: zestaw podstawowych Red, Żółty, Niebieski.
  • CMYK: zestaw podstawowych Cyan, Fioletowy, Żółty.
  • RGB (Colorblind): zwiększa kontrast i dodaje wzory dla lepszej dostępności. Wybierz Color Mode w ustawieniach ogólnych przed utworzeniem zapisu; wpływa to na to, które kolory pojawiają się domyślnie dla kształtów i asteroid płynów (map generation standard fluid asteroids generują primaries wybranego trybu; secondary/tertiary można włączyć przez Map Generation).

Blueprint i folder Blueprints

  • The Blueprint Library może wklejać blueprinty; koszt wklejenia podlega mnożnikowi trudności oraz wspomnianemu wyżej wzorowi liczby maszyn.
  • Biblioteka udostępnia przycisk "Open Folder" do otwarcia trwałego folderu Blueprints; to kolejny punkt wejścia do Game Data Folder.

Lokalizacja i nadpisania tłumaczeń

  • Niestandardowe tłumaczenia można załadować przez plik JSON z tłumaczeniami; ustaw argument w wierszu poleceń --custom-translations i umieść plik tłumaczenia używając tego samego formatu co translations-en-US.json. Pole LanguageCode w pliku musi być poprawne; wybierz "Custom" w ustawieniu języka w grze, aby je włączyć.

Debug, logi i pliki zaawansowane

  • Logi z bieżącej i poprzedniej sesji to Player.log, Wytrawny gracz-prev.log i Player-prev.prev.log w Game Data Folder (na macOS Player.log znajduje się w ~/Library/Logs/tobspr Games/shapez 2/).
  • Assets Folder (plik wykonywalny gry i zasoby) jest dostępny przez Steam → Manage → Browse local files; do pliku wykonywalnego można podawać argumenty w wierszu poleceń.

Import i eksport

  • Exported game data (przez debug.export-game-data) generuje pliki i foldery JSON przydatne do tworzenia niestandardowych scenariuszy, trudności i oglądania metadanych budynków, takich jak buildings.json.
  • Niestandardowe presety difficulty nie mogą być obecnie ładowane z plików JSON; predefiniowane presety difficulty dostępne są w wyeksportowanym folderze difficulty-presets jako odniesienie.

Szybkie odniesienie — najczęstsze miejsca do edycji

  • Aby zmienić seed mapy lub generowanie: użyj New Game → Scenario → zakładka Map Generation.
  • Aby wymusić inną liczbę części/reguły shapes: wybierz Scenario z Quad/Hex lub edytuj Scenario Preset.
  • Aby uczynić blueprinty darmowymi: wybierz difficulty Relaxed lub Normal.
  • Aby włączyć wzory kolorów dla dostępności: wybierz RGB (Colorblind) w Color Mode.
  • Aby dodać niestandardowy Scenario Preset: wrzuć jego JSON do custom-scenario-parameter-presets.

To pokrywa ustawienia w grze, które możesz konfigurować przy tworzeniu lub zarządzaniu zapisami, gdzie te ustawienia są przechowywane oraz pliki, które możesz edytować lub przeglądać z zewnątrz, aby tworzyć niestandardowe scenariusze lub presety.

Pages featured in this guide