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Paramètres : emplacement, génération & défis Guide

Les Paramètres contrôlent comment les nouvelles parties sont créées et comment le jeu se comporte en dehors d'une sauvegarde en cours. Ils déterminent la difficulté, le scénario et les valeurs par défaut de génération de carte, le mode de couleur, les défis et quels fichiers de paramètres locaux/partagés le jeu stocke. Cette page explique chaque groupe de paramètres et où les trouver ou les personnaliser.

Où se trouvent les paramètres

  • Dossier de données du jeu (données de sauvegarde persistantes et de nombreux paramètres) :
    Windows: %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\tobspr Games\shapez 2\
    macOS: ~/Library/Application Support/tobspr Games/shapez 2/
    Linux: ~/.config/unity3d/tobspr Games/shapez 2/
  • Données de jeu exportées (debug.export-game-data) produit un dossier pour la version exacte du jeu qui contient :
    • difficulty-presets (JSONs de difficulté en jeu)
    • scenario-parameter-presets (fichiers de préréglage de scénario)
    • scenarios (définitions de scénarios)
    • json-schemas, buildings.json et autres métadonnées exportées
  • Local vs Shared vs General :
    • Dossier Local : Camera.json, Affichage.json, Graphics.json, Interface.json, Saving.json, Simulation.json, Sound.json — ceux-ci ne sont pas synchronisés par Steam Cloud.
    • Dossier Shared : Accessibility.json, Dev.json, General.json — synchronisés si Steam Cloud est activé.
    • settings.json contient des paramètres supplémentaires non présents dans Local/Shared (y compris les raccourcis clavier pour les anciennes installations).

Flux de création d'une nouvelle partie et ce qui est configurable

Lorsque vous lancez Nouvelle Partie, vous choisissez un Mode (Certification, Classic, Manufacture). Choisir Classic/Manufacture ouvre une sélection de Scénarios. Après avoir sélectionné un Scénario, la boîte de dialogue « Scenario settings » vous permet de modifier les onglets groupés suivants :

Général

  • Champ du nom de la sauvegarde.
  • Sélection de la difficulté (ce sont les seules valeurs modifiables après la création de la sauvegarde via l'icône d'engrenage dans la liste des sauvegardes).

Génération de carte

  • Les options de Génération de carte contrôlent comment les gisements de ressources apparaissent (forme/probabilité des gisements de fluides, taille, et poids de spawn par type).
  • Vous pouvez contrôler la probabilité pour chaque type de génération de forme (Pure, Full, Partial, Half) et les niveaux de couleur (Incolore, Primary, Secondary, Tertiary).
  • Une Seed numérique détermine la génération de carte déterministe. La même Seed plus des options de Génération de carte identiques produit la même carte et la même séquence d'opérateurs-objectifs. Un aperçu de la carte est disponible dans la boîte de dialogue.

Défis

Activez ou désactivez des modifications de gameplay qui changent ce que vous pouvez construire ou comment les mécaniques se comportent. Défis disponibles :

  • No Alternate Rotators — désactive les rotateurs sens inverse et 180°.
  • No Cutter — désactive le Cutter.
  • No Splitters — désactive le fractionnement des tapis roulants (les splitters d'espace pour fusionner des belts restent autorisés).
  • No Straight Stacker — remplace le straight stacker par le bent stacker.
  • No Trash — désactive les bâtiments Trash.
  • Only 1x1 Plateformes de machines — restreint les plateformes de machines à la taille 1x1.
  • Trains Derail — les trains sont détruits à la fin de la voie au lieu de revenir.

Préréglages de scénario et scénarios personnalisés

  • Les Scenario Presets sont des collections qui lient un Scenario + les paramètres de Génération de carte + les Challenges actifs. Le jeu inclut un preset interne pour chaque Scenario par défaut et choisira le premier preset correspondant comme valeurs par défaut lorsque vous choisissez un Scenario.
  • Des fichiers JSON de Custom Scenario Preset peuvent être placés dans le dossier custom-scenario-parameter-presets pour ajouter de nouveaux presets au jeu.
  • Les Scenarios contrôlent eux-mêmes de nombreux aspects : plateformes de départ, position de la caméra, gisements de ressources garantis, configuration des formes (Quad vs Hex), nombre maximal de couches, et contenu de l'écran de recherche.

Difficulté

Les difficultés prédéfinies affectent le coût copier/coller, la capacité des plateformes et les multiplicateurs d'objectif :

  • Relaxed : Coût Copy/Paste = Free, Capacité de la plateforme = Unlimited, Multiplicateur d'objectif = 60%
  • Normal : Coût Copy/Paste = Free, Capacité de la plateforme = 100%, Multiplicateur d'objectif = 100%
  • Challenge : Coût Copy/Paste = 100%, Capacité de la plateforme = 80%, Multiplicateur d'objectif = 150%
  • La difficulté Custom est disponible et vous permet de définir des multiplicateurs de 0% à 1000%.

Remarques :

  • Le coût de collage d'un blueprint utilise la formule de nombre de machines ceil((machine_count - 1)^1.3) et est multiplié par le multiplicateur Coût Copy/Paste de la difficulté. Relaxed/Normal fixent le multiplicateur à 0% rendant les collages gratuits ; Challenge le fixe à 100%.

Formes : configurations et jeux de règles

  • La Configuration des Shapes décide combien de pièces par couche et quels types de pièces peuvent apparaître :
    • Quad : 4 pièces par couche (par défaut).
    • Hex : 6 pièces par couche (utilisé dans le Scénario Hexagonal).
  • Jeux de règles :
    • Strict Ruleset : les formes ne peuvent contenir que des pièces de la Configuration de Shapes courante et doivent correspondre au nombre de pièces par couche. Utilisé par les Signal Producers et les Item Producers.
    • Flexible Ruleset : les formes peuvent combiner des pièces de n'importe quelle Configuration de Shapes et peuvent utiliser n'importe quel nombre de pièces par couche (mais toutes les couches doivent avoir le même nombre). Utilisé dans le Shape Inspector, les marqueurs de carte et la génération d'icônes de formes.

Modes de couleur

Le Mode de couleur affecte comment les couleurs sont affichées (visuel uniquement ; les données internes et les codes de couleur restent inchangés). Quatre modes :

  • RGB (par défaut) : couleurs primaires Red, Vert, Bleu.
  • RYB : ensemble primaire Red, Jaune, Bleu.
  • CMYK : ensemble primaire Cyan, Magenta, Jaune.
  • RGB (Colorblind) : augmente le contraste et ajoute des motifs pour une meilleure accessibilité. Choisissez le Mode de couleur dans les paramètres généraux avant de créer une sauvegarde ; il modifie quelles couleurs apparaissent par défaut pour les astéroïdes de forme et de fluide (la génération standard de fluid asteroids map génère des primaries du mode sélectionné ; secondary/tertiary peuvent être activés via la Génération de carte).

Blueprint et dossier des Blueprints

  • La Bibliothèque de blueprints peut coller des blueprints ; le coût de collage est soumis au multiplicateur de difficulté et à la formule de nombre de machines ci-dessus.
  • La bibliothèque expose un bouton « Open Folder » pour ouvrir le dossier persistant des Blueprints ; c'est une autre entrée vers le dossier de données du jeu.

Localisation et substitutions de traduction

  • Des traductions personnalisées peuvent être chargées via un fichier JSON de traductions ; définissez l'argument de ligne de commande --custom-translations et placez le fichier de traduction utilisant le même format que translations-en-US.json. Le LanguageCode du fichier doit être valide ; choisissez « Custom » dans le réglage de langue du jeu pour l'activer.

Debug, logs et fichiers avancés

  • Les logs pour la session courante et la précédente sont Player.log, Entrée en matière-prev.log et Player-prev.prev.log dans le Dossier de données du jeu (sur macOS Player.log se trouve dans ~/Library/Logs/tobspr Games/shapez 2/).
  • Le Dossier Assets (exécutable du jeu et assets) est accessible via Steam → Manage → Browse local files ; des arguments de ligne de commande peuvent être passés à l'exécutable.

Import et export

  • Les données de jeu exportées (via debug.export-game-data) produisent des fichiers et dossiers JSON utiles pour créer des scénarios personnalisés, des difficultés et pour voir les métadonnées des bâtiments comme buildings.json.
  • Les presets de difficulté personnalisés ne peuvent pas actuellement être chargés depuis des fichiers JSON ; les presets de difficulté en jeu sont disponibles dans le dossier exported difficulty-presets pour référence.

Référence rapide — points d'édition courants

  • Pour changer la seed de la carte ou la génération : utilisez Nouvelle Partie → Scenario → onglet Génération de carte.
  • Pour imposer un nombre différent de pièces/règles de forme : choisissez un Scenario avec Quad/Hex ou éditez un Scenario Preset.
  • Pour rendre les blueprints gratuits : sélectionnez la difficulté Relaxed ou Normal.
  • Pour activer les motifs d'accessibilité des couleurs : sélectionnez RGB (Colorblind) dans Mode de couleur.
  • Pour ajouter un Scenario Preset personnalisé : placez son JSON dans custom-scenario-parameter-presets.

Cela couvre les paramètres en jeu que vous pouvez configurer lors de la création ou de la gestion des sauvegardes, où ces paramètres sont stockés, et les fichiers que vous pouvez éditer ou inspecter en externe pour créer des scénarios ou presets personnalisés.

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