Settings: Geração, Desafios e Gráficos Guide
As configurações controlam como novos jogos são criados e como o jogo se comporta fora de um save em execução. Elas determinam dificuldade, cenário e padrões de geração de mapa, modo de cor, desafios e quais arquivos locais/compartilhados o jogo armazena. Esta página explica cada grupo de configurações e onde encontrá-las ou personalizá-las.
Onde as configurações ficam
- Pasta de Dados do Jogo (dados salvos persistentes e muitas configurações):
Windows: %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\tobspr Games\shapez 2\
macOS: ~/Library/Application Support/tobspr Games/shapez 2/
Linux: ~/.config/unity3d/tobspr Games/shapez 2/ - Dados de jogo exportados (debug.export-game-data) produzem uma pasta para a versão exata do jogo que contém:
- difficulty-presets (JSONs de dificuldade dentro do jogo)
- scenario-parameter-presets (arquivos de preset de cenário)
- scenarios (definições de cenário)
- json-schemas, buildings.json e outros metadados exportados
- Local vs Compartilhado vs Geral:
- Pasta Local: Camera.json,
Exibição.json, Graphics.json, Interface.json, Saving.json, Simulation.json, Sound.json — estes NÃO são sincronizados pelo Steam Cloud.
- Pasta Compartilhada: Accessibility.json, Dev.json, General.json — sincronizados se o Steam Cloud estiver habilitado.
- settings.json contém configurações adicionais que não estão em Local/Shared (incluindo keybindings de instalações mais antigas).
- Pasta Local: Camera.json,
Fluxo de Novo Jogo e o que é configurável
Quando você inicia New Game você escolhe um Mode (Certification, Classic, Manufacture). Escolher Classic/Manufacture abre uma seleção de Scenario. Depois de selecionar um Scenario, o diálogo "Scenario settings" permite mudar as seguintes abas agrupadas:
Geral
- Campo de nome do Savegame.
- Seleção de Difficulty (estes são os únicos valores editáveis após a criação do save via o ícone de engrenagem na lista de savegames).
Geração de Mapa
- As opções de Map Generation controlam como os depósitos de recursos aparecem (forma/probabilidade de depósitos fluidos, tamanho e pesos de spawn por tipo).
- Você pode controlar a chance para cada tipo de geração de shape (Pure, Full, Partial, Half) e tiers de cor (Incolor, Primary, Secondary, Tertiary).
- Uma Seed numérica determina geração de mapa determinística. A mesma Seed mais opções idênticas de Map Generation produz o mesmo mapa e a mesma sequência de operator-goal shapes. Uma pré-visualização do mapa está disponível no diálogo.
Desafios
Ative/desative modificações de jogabilidade que alteram o que você pode construir ou como as mecânicas se comportam. Desafios disponíveis:
- No Alternate Rotators — desabilita rotators counter-clockwise e 180°.
- No Cutter — desabilita o Cutter.
- No Splitters — desabilita divisão de conveyor belts (merge de space-belt splitters ainda permitido).
- No Straight Stacker — substitui straight stacker por bent stacker.
- No Trash — desabilita os edifícios Trash.
- Only 1x1 Plataformas de Máquina — restringe machine platforms ao tamanho 1x1.
- Trains Derail — trains são destruídos no fim da linha em vez de retornarem.
Scenario Presets e Scenarios Personalizados
- Scenario Presets são coleções que vinculam um Scenario + Map Generation settings + Challenges ativos. O jogo inclui um preset interno para cada Scenario padrão e escolher um Scenario faz o jogo selecionar o primeiro preset correspondente como padrão.
- Arquivos JSON de Custom Scenario Preset podem ser colocados na pasta custom-scenario-parameter-presets para adicionar novos presets ao jogo.
- Os próprios Scenarios controlam muitos aspectos: plataformas iniciais, posição da câmera, depósitos de recursos garantidos, configuração de shapes (Quad vs Hex), camadas máximas e conteúdo da tela de research.
Dificuldade
Dificuldades predefinidas afetam custos de copy/paste, capacidade de plataformas e multiplicadores de objetivos:
- Relaxed: Copy/Paste cost = Free, Platform Capacity = Unlimited, Goal Multiplier = 60%
- Normal: Copy/Paste cost = Free, Platform Capacity = 100%, Goal Multiplier = 100%
- Challenge: Copy/Paste cost = 100%, Platform Capacity = 80%, Goal Multiplier = 150%
- Custom difficulty está disponível e permite definir multiplicadores de 0% a 1000%.
Notas:
- O custo de colar blueprints usa a fórmula de contagem de máquinas ceil((machine_count - 1)^1.3) e é multiplicado pelo multiplicador de Copy/Paste Cost da dificuldade. Relaxed/Normal definem o multiplicador para 0%, tornando colagens gratuitas; Challenge define para 100%.
Shapes: Configurações e Regras
- Shapes Configuration decide quantas partes por camada e quais tipos de parte podem aparecer:
- Quad: 4 parts por camada (padrão).
- Hex: 6 parts por camada (usado no Hexagonal Scenario).
- Rulesets:
- Strict Ruleset: shapes podem conter apenas partes da Shapes Configuration atual e devem corresponder ao número de parts por camada. Usado por Signal Producers e Item Producers.
- Flexible Ruleset: shapes podem combinar partes de qualquer Shapes Configuration e podem usar qualquer número de parts por camada (mas todas as camadas devem ter o mesmo número). Usado no Shape Inspector, marcadores de mapa e geração de ícones de shape.
Modos de Cor
Color Mode afeta como as cores são exibidas (apenas visual; dados internos de cor e códigos permanecem inalterados). Quatro modos:
- RGB (default): primárias Red, Verde, Azul.
- RYB: conjunto primário Red, Amarelo, Azul.
- CMYK: conjunto primário Cyan, Magenta, Amarelo.
- RGB (Colorblind): aumenta contraste e adiciona padrões para melhor acessibilidade. Escolha o Color Mode nas configurações gerais antes de criar um save; ele altera quais cores aparecem por padrão em shape e fluid asteroids (a geração padrão de fluid asteroids no mapa spawna primaries do modo selecionado; secondary/tertiary podem ser habilitadas via Map Generation).
Blueprint & Pasta de Blueprints
- A Blueprint Library pode colar blueprints; o custo de colagem está sujeito ao multiplicador de dificuldade e à fórmula de contagem de máquinas mencionada acima.
- A biblioteca expõe um botão "Open Folder" para abrir a pasta persistente de Blueprints; este é outro ponto de entrada para a pasta de dados do jogo.
Localização e sobrescritas de tradução
- Traduções customizadas podem ser carregadas via um arquivo JSON de translations; defina o argumento de linha de comando --custom-translations e coloque o arquivo de tradução usando o mesmo formato de translations-en-US.json. O LanguageCode do arquivo deve ser válido; escolha "Custom" na configuração de língua dentro do jogo para habilitar.
Debug, logs e arquivos avançados
- Logs da sessão atual e da anterior são Player.log, Só Jogando-prev.log e Player-prev.prev.log na Pasta de Dados do Jogo (no macOS Player.log fica em ~/Library/Logs/tobspr Games/shapez 2/).
- A Assets Folder (executável do jogo e assets) é acessível via Steam → Manage → Browse local files; argumentos de linha de comando podem ser passados para o executável.
Importação e exportação
- Dados de jogo exportados (via debug.export-game-data) produzem arquivos e pastas JSON úteis para criar custom scenarios, difficulties e ver metadados de buildings como buildings.json.
- Presets de dificuldade customizados não podem atualmente ser carregados a partir de arquivos JSON; os difficulty presets dentro do jogo estão disponíveis na pasta exported difficulty-presets para referência.
Referência rápida — pontos comuns de edição
- Para mudar a seed do mapa ou a geração: use New Game → Scenario → aba Map Generation.
- Para forçar diferentes contagens de parts/regras de shape: escolha um Scenario com Quad/Hex ou edite um Scenario Preset.
- Para tornar blueprints gratuitos: selecione a dificuldade Relaxed ou Normal.
- Para habilitar padrões de cor de acessibilidade: selecione RGB (Colorblind) em Color Mode.
- Para adicionar um Scenario Preset customizado: coloque seu JSON em custom-scenario-parameter-presets.
Isto cobre as configurações dentro do jogo que você pode configurar ao criar ou gerenciar saves, onde essas configurações são armazenadas e os arquivos que você pode editar ou inspecionar externamente para criar scenarios ou presets customizados.
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