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Settings: Geração, Desafios e Gráficos Guide

As configurações controlam como novos jogos são criados e como o jogo se comporta fora de um save em execução. Elas determinam dificuldade, cenário e padrões de geração de mapa, modo de cor, desafios e quais arquivos locais/compartilhados o jogo armazena. Esta página explica cada grupo de configurações e onde encontrá-las ou personalizá-las.

Onde as configurações ficam

  • Pasta de Dados do Jogo (dados salvos persistentes e muitas configurações):
    Windows: %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\tobspr Games\shapez 2\
    macOS: ~/Library/Application Support/tobspr Games/shapez 2/
    Linux: ~/.config/unity3d/tobspr Games/shapez 2/
  • Dados de jogo exportados (debug.export-game-data) produzem uma pasta para a versão exata do jogo que contém:
    • difficulty-presets (JSONs de dificuldade dentro do jogo)
    • scenario-parameter-presets (arquivos de preset de cenário)
    • scenarios (definições de cenário)
    • json-schemas, buildings.json e outros metadados exportados
  • Local vs Compartilhado vs Geral:
    • Pasta Local: Camera.json, Exibição.json, Graphics.json, Interface.json, Saving.json, Simulation.json, Sound.json — estes NÃO são sincronizados pelo Steam Cloud.
    • Pasta Compartilhada: Accessibility.json, Dev.json, General.json — sincronizados se o Steam Cloud estiver habilitado.
    • settings.json contém configurações adicionais que não estão em Local/Shared (incluindo keybindings de instalações mais antigas).

Fluxo de Novo Jogo e o que é configurável

Quando você inicia New Game você escolhe um Mode (Certification, Classic, Manufacture). Escolher Classic/Manufacture abre uma seleção de Scenario. Depois de selecionar um Scenario, o diálogo "Scenario settings" permite mudar as seguintes abas agrupadas:

Geral

  • Campo de nome do Savegame.
  • Seleção de Difficulty (estes são os únicos valores editáveis após a criação do save via o ícone de engrenagem na lista de savegames).

Geração de Mapa

  • As opções de Map Generation controlam como os depósitos de recursos aparecem (forma/probabilidade de depósitos fluidos, tamanho e pesos de spawn por tipo).
  • Você pode controlar a chance para cada tipo de geração de shape (Pure, Full, Partial, Half) e tiers de cor (Incolor, Primary, Secondary, Tertiary).
  • Uma Seed numérica determina geração de mapa determinística. A mesma Seed mais opções idênticas de Map Generation produz o mesmo mapa e a mesma sequência de operator-goal shapes. Uma pré-visualização do mapa está disponível no diálogo.

Desafios

Ative/desative modificações de jogabilidade que alteram o que você pode construir ou como as mecânicas se comportam. Desafios disponíveis:

  • No Alternate Rotators — desabilita rotators counter-clockwise e 180°.
  • No Cutter — desabilita o Cutter.
  • No Splitters — desabilita divisão de conveyor belts (merge de space-belt splitters ainda permitido).
  • No Straight Stacker — substitui straight stacker por bent stacker.
  • No Trash — desabilita os edifícios Trash.
  • Only 1x1 Plataformas de Máquina — restringe machine platforms ao tamanho 1x1.
  • Trains Derail — trains são destruídos no fim da linha em vez de retornarem.

Scenario Presets e Scenarios Personalizados

  • Scenario Presets são coleções que vinculam um Scenario + Map Generation settings + Challenges ativos. O jogo inclui um preset interno para cada Scenario padrão e escolher um Scenario faz o jogo selecionar o primeiro preset correspondente como padrão.
  • Arquivos JSON de Custom Scenario Preset podem ser colocados na pasta custom-scenario-parameter-presets para adicionar novos presets ao jogo.
  • Os próprios Scenarios controlam muitos aspectos: plataformas iniciais, posição da câmera, depósitos de recursos garantidos, configuração de shapes (Quad vs Hex), camadas máximas e conteúdo da tela de research.

Dificuldade

Dificuldades predefinidas afetam custos de copy/paste, capacidade de plataformas e multiplicadores de objetivos:

  • Relaxed: Copy/Paste cost = Free, Platform Capacity = Unlimited, Goal Multiplier = 60%
  • Normal: Copy/Paste cost = Free, Platform Capacity = 100%, Goal Multiplier = 100%
  • Challenge: Copy/Paste cost = 100%, Platform Capacity = 80%, Goal Multiplier = 150%
  • Custom difficulty está disponível e permite definir multiplicadores de 0% a 1000%.

Notas:

  • O custo de colar blueprints usa a fórmula de contagem de máquinas ceil((machine_count - 1)^1.3) e é multiplicado pelo multiplicador de Copy/Paste Cost da dificuldade. Relaxed/Normal definem o multiplicador para 0%, tornando colagens gratuitas; Challenge define para 100%.

Shapes: Configurações e Regras

  • Shapes Configuration decide quantas partes por camada e quais tipos de parte podem aparecer:
    • Quad: 4 parts por camada (padrão).
    • Hex: 6 parts por camada (usado no Hexagonal Scenario).
  • Rulesets:
    • Strict Ruleset: shapes podem conter apenas partes da Shapes Configuration atual e devem corresponder ao número de parts por camada. Usado por Signal Producers e Item Producers.
    • Flexible Ruleset: shapes podem combinar partes de qualquer Shapes Configuration e podem usar qualquer número de parts por camada (mas todas as camadas devem ter o mesmo número). Usado no Shape Inspector, marcadores de mapa e geração de ícones de shape.

Modos de Cor

Color Mode afeta como as cores são exibidas (apenas visual; dados internos de cor e códigos permanecem inalterados). Quatro modos:

  • RGB (default): primárias Red, Verde, Azul.
  • RYB: conjunto primário Red, Amarelo, Azul.
  • CMYK: conjunto primário Cyan, Magenta, Amarelo.
  • RGB (Colorblind): aumenta contraste e adiciona padrões para melhor acessibilidade. Escolha o Color Mode nas configurações gerais antes de criar um save; ele altera quais cores aparecem por padrão em shape e fluid asteroids (a geração padrão de fluid asteroids no mapa spawna primaries do modo selecionado; secondary/tertiary podem ser habilitadas via Map Generation).

Blueprint & Pasta de Blueprints

  • A Blueprint Library pode colar blueprints; o custo de colagem está sujeito ao multiplicador de dificuldade e à fórmula de contagem de máquinas mencionada acima.
  • A biblioteca expõe um botão "Open Folder" para abrir a pasta persistente de Blueprints; este é outro ponto de entrada para a pasta de dados do jogo.

Localização e sobrescritas de tradução

  • Traduções customizadas podem ser carregadas via um arquivo JSON de translations; defina o argumento de linha de comando --custom-translations e coloque o arquivo de tradução usando o mesmo formato de translations-en-US.json. O LanguageCode do arquivo deve ser válido; escolha "Custom" na configuração de língua dentro do jogo para habilitar.

Debug, logs e arquivos avançados

  • Logs da sessão atual e da anterior são Player.log, Só Jogando-prev.log e Player-prev.prev.log na Pasta de Dados do Jogo (no macOS Player.log fica em ~/Library/Logs/tobspr Games/shapez 2/).
  • A Assets Folder (executável do jogo e assets) é acessível via Steam → Manage → Browse local files; argumentos de linha de comando podem ser passados para o executável.

Importação e exportação

  • Dados de jogo exportados (via debug.export-game-data) produzem arquivos e pastas JSON úteis para criar custom scenarios, difficulties e ver metadados de buildings como buildings.json.
  • Presets de dificuldade customizados não podem atualmente ser carregados a partir de arquivos JSON; os difficulty presets dentro do jogo estão disponíveis na pasta exported difficulty-presets para referência.

Referência rápida — pontos comuns de edição

  • Para mudar a seed do mapa ou a geração: use New Game → Scenario → aba Map Generation.
  • Para forçar diferentes contagens de parts/regras de shape: escolha um Scenario com Quad/Hex ou edite um Scenario Preset.
  • Para tornar blueprints gratuitos: selecione a dificuldade Relaxed ou Normal.
  • Para habilitar padrões de cor de acessibilidade: selecione RGB (Colorblind) em Color Mode.
  • Para adicionar um Scenario Preset customizado: coloque seu JSON em custom-scenario-parameter-presets.

Isto cobre as configurações dentro do jogo que você pode configurar ao criar ou gerenciar saves, onde essas configurações são armazenadas e os arquivos que você pode editar ou inspecionar externamente para criar scenarios ou presets customizados.

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