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설정 공략

설정은 새 게임 생성 방식과 실행 중인 저장 파일 외부에서 게임이 어떻게 동작하는지를 제어합니다. 난이도, 시나리오와 지도 생성 기본값, 색상 모드, 챌린지 및 게임이 저장하는 로컬/공유 설정 파일을 결정합니다. 이 페이지에서는 각 설정 그룹과 위치 및 사용자화 방법을 설명합니다.

설정이 저장되는 위치

  • Game Data Folder (영구 저장 데이터와 많은 설정):
    Windows: %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\tobspr Games\shapez 2\
    macOS: ~/Library/Application Support/tobspr Games/shapez 2/
    Linux: ~/.config/unity3d/tobspr Games/shapez 2/
  • Exported game data (debug.export-game-data)는 정확한 게임 버전용 폴더를 생성하며 다음이 포함됩니다:
    • difficulty-presets (게임 내 난이도 JSON들)
    • scenario-parameter-presets (시나리오 프리셋 파일)
    • scenarios (시나리오 정의)
    • json-schemas, buildings.json 및 기타 내보낸 메타데이터
  • 로컬 vs 공유 vs 일반:
    • Local 폴더: Camera.json, 디스플레이.json, Graphics.json, Interface.json, Saving.json, Simulation.json, Sound.json — 이 파일들은 Steam Cloud로 동기화되지 않습니다.
    • Shared 폴더: Accessibility.json, Dev.json, General.json — Steam Cloud가 활성화된 경우 동기화됩니다.
    • settings.json은 Local/Shared에 없는 추가 설정(구버전 설치의 키바인딩 포함)을 담고 있습니다.

새 게임 흐름과 사용자화 가능한 항목

새 게임을 시작하면 Mode를 선택합니다 (Certification, Classic, Manufacture). Classic/Manufacture를 선택하면 Scenario 선택창이 열립니다. Scenario를 선택한 후 "Scenario settings" 대화상자에서 다음 그룹 탭을 변경할 수 있습니다:

일반

  • 저장게임 이름 필드.
  • 난이도 선택(저장 생성 후에는 저장 목록의 톱니바퀴 아이콘을 통해 편집 가능한 유일한 값들).

지도 생성

  • Map Generation 옵션은 자원 패치가 생성되는 방식을 제어합니다 (모양/유체 패치 발생 확률, 크기, 타입별 스폰 가중치).
  • 각 모양 생성 타입(Pure, Full, Partial, Half)과 색상 등급(무색, Primary, Secondary, Tertiary)의 발생 확률을 제어할 수 있습니다.
  • 숫자형 Seed가 결정론적 지도 생성을 결정합니다. 동일한 Seed와 동일한 Map Generation 옵션은 동일한 지도와 operator-goal 도형 시퀀스를 생성합니다. 대화상자에서 지도 미리보기를 볼 수 있습니다.

챌린지

구성 가능 요소를 제한하거나 메커니즘 동작을 변경하는 게임플레이 수정을 켜거나 끕니다. 사용 가능한 챌린지:

  • No Alternate Rotators — 반시계 회전기와 180° 회전기를 비활성화합니다.
  • No Cutter — 절단기를 비활성화합니다.
  • No Splitters — 컨베이어 벨트 분할 기능을 비활성화합니다 (병합형 스페이스-벨트 splitters는 여전히 허용됨).
  • No Straight Stacker — straight stacker를 bent stacker로 교체합니다.
  • No Trash — 휴지통 건물을 비활성화합니다.
  • Only 1x1 기계 플랫폼 — machine platforms의 크기를 1x1로 제한합니다.
  • Trains Derail — 선로 끝에서 기차가 복귀하는 대신 파괴됩니다.

시나리오 프리셋과 사용자 시나리오

  • Scenario Presets는 Scenario + Map Generation 설정 + 활성 챌린지를 묶은 컬렉션입니다. 게임은 기본 Scenario마다 내부 프리셋을 포함하며, Scenario를 선택하면 일치하는 첫 번째 프리셋을 기본값으로 사용합니다.
  • custom-scenario-parameter-presets 폴더에 사용자 Scenario Preset JSON 파일을 넣어 게임에 새 프리셋을 추가할 수 있습니다.
  • Scenarios 자체는 시작 플랫폼, 카메라 위치, 보장된 자원 패치, 도형 구성(Quad vs Hex), 최대 레이어 수, 및 연구 화면 콘텐츠 등 많은 측면을 제어합니다.

난이도

사전 정의된 난이도는 복사/붙여넣기 비용, 플랫폼 수용량 및 목표 배율에 영향을 줍니다:

  • Relaxed: Copy/Paste cost = Free, Platform Capacity = Unlimited, Goal Multiplier = 60%
  • Normal: Copy/Paste cost = Free, Platform Capacity = 100%, Goal Multiplier = 100%
  • Challenge: Copy/Paste cost = 100%, Platform Capacity = 80%, Goal Multiplier = 150%
  • Custom difficulty는 사용 가능하며 0%에서 1000%까지 배율을 설정할 수 있습니다.

참고:

  • 청사진 붙여넣기 비용은 machine-count 공식 ceil((machine_count - 1)^1.3)을 사용하며 난이도의 Copy/Paste Cost 배율로 곱해집니다. Relaxed/Normal은 배율을 0%로 설정해 붙여넣기를 무료로 만들고, Challenge는 100%로 설정합니다.

도형: 구성과 룰셋

  • Shapes Configuration은 레이어당 부품 수와 어떤 부품 타입이 나타날 수 있는지를 결정합니다:
    • Quad: 레이어당 4개 부품 (기본).
    • Hex: 레이어당 6개 부품 (Hexagonal Scenario에서 사용).
  • 룰셋:
    • Strict Ruleset: 도형은 현재 Shapes Configuration의 부품만 포함할 수 있으며 레이어당 부품 수와 일치해야 합니다. 신호 생성기아이템 생산기에서 사용됩니다.
    • Flexible Ruleset: 도형은 어떤 Shapes Configuration의 부품도 혼합할 수 있고 레이어당 임의의 부품 수를 사용할 수 있습니다(단 모든 레이어는 동일한 수여야 함). Shape Inspector, 지도 마커, 도형 아이콘 생성에 사용됩니다.

색상 모드

Color Mode는 색상이 어떻게 표시되는지에 영향을 줍니다(시각적 효과만; 내부 색상 데이터와 코드는 변경되지 않음). 네 가지 모드:

  • RGB (기본): 기본 색상 빨간색, 초록색, 파란색.
  • RYB: 빨간색, 노란색, 파란색 기본 세트.
  • CMYK: 시안, 마젠타, 노란색 기본 세트.
  • RGB (Colorblind): 대비를 높이고 접근성을 위해 패턴을 추가합니다. Color Mode는 저장 생성 전에 일반 설정에서 선택하세요; 기본적으로 도형과 유체 운석에 어떤 색이 나타날지 변경합니다(지도 생성 표준 유체 운석은 선택한 모드의 primaries를 생성하며 secondary/tertiary는 Map Generation에서 활성화할 수 있습니다).

Blueprint 및 청사진 폴더

  • Blueprint Library는 청사진을 붙여넣을 수 있습니다; 붙여넣기 비용은 위의 난이도 배율과 machine-count 공식을 따릅니다.
  • 라이브러리는 영구 청사진 폴더를 여는 "Open Folder" 버튼을 제공합니다; 이는 Game Data Folder에 접근하는 또 다른 진입점입니다.

현지화 및 번역 오버라이드

  • 사용자 번역은 translations JSON 파일을 통해 로드할 수 있습니다; --custom-translations 명령줄 인수를 설정하고 translations-en-US.json과 동일한 형식을 사용하는 번역 파일을 배치하세요. 파일의 LanguageCode는 유효해야 하며, 게임 내 언어 설정에서 "Custom"을 선택해야 활성화됩니다.

디버그, 로그 및 고급 파일

  • 현재 및 이전 세션 로그는 Game Data Folder의 플레이어.log, 플레이어-prev.log 및 플레이어-prev.prev.log입니다 (macOS에서는 플레이어.log가 ~/Library/Logs/tobspr Games/shapez 2/에 위치합니다).
  • Assets Folder(게임 실행 파일과 에셋)은 Steam → Manage → Browse local files를 통해 접근할 수 있으며 실행 파일에 명령줄 인수를 전달할 수 있습니다.

가져오기 및 내보내기

  • Exported game data(debug.export-game-data)를 통해 생성된 JSON 파일과 폴더는 사용자 시나리오, 난이도 만들기 및 buildings.json 같은 건물 메타데이터 확인에 유용합니다.
  • 현재 사용자 난이도 프리셋은 JSON 파일에서 불러올 수 없습니다; 게임 내 난이도 프리셋은 참조용으로 exported difficulty-presets 폴더에서 확인할 수 있습니다.

빠른 참조 — 자주 편집하는 항목

  • 지도 시드 또는 생성을 변경하려면: New Game → Scenario → Map Generation 탭을 사용하세요.
  • 다른 부품 수/도형 규칙을 강제하려면: Quad/Hex가 있는 Scenario를 선택하거나 Scenario Preset을 편집하세요.
  • 청사진을 무료로 만들려면: Relaxed 또는 Normal 난이도를 선택하세요.
  • 접근성 색상 패턴을 활성화하려면: Color Mode에서 RGB (Colorblind)를 선택하세요.
  • 사용자 Scenario Preset을 추가하려면: 해당 JSON을 custom-scenario-parameter-presets에 넣으세요.

이 문서는 저장을 생성하거나 관리할 때 구성할 수 있는 게임 내 설정, 해당 설정이 저장되는 위치, 그리고 사용자 시나리오나 프리셋을 만들거나 검사하기 위해 외부에서 편집할 수 있는 파일들을 정리합니다.

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