팁·크리스탈·핀 공략
Shapes, machines and signals가 여러 미묘한 방식으로 상호작용합니다 — 이 팁은 일반적인 함정을 피하고 Shapez 2에서 신뢰할 수 있는 공장을 건설하기 위한 실전 지식과 전술을 모아둔 것입니다.
일반 전략
- 핵심 추상화를 먼저 익히세요: shapes는 여러 층으로 이루어진 격자(보통 층당 4개의 부분)가 있고, 색상은 부품 종류와 별개이며 많은 기계가 동서 반쪽이나 상하 레이어에 대해 동작합니다. Shape Inspector를 자주 사용하여 레이어, 부품, 색상, crystals 및 pins를 3D로 검사하세요.
- 중력과 crystal의 취약성을 계획하세요. 구조를 변경하는 모든 조작(
절단기,
결합기, Swappers, Half Destroyer,
핀 누름기,
결정체 생성기) 후에는 Shape Gravity Rules가 실행되어 부품이 떨어질 수 있습니다 — 떨어지거나 연결된 crystal 조각들이 분리되면 crystal은 파괴됩니다.
- Codex의 Simulated 기계들(Simulated Stacker/Unstacker/Swapper/핀 누름기/결정체 생성기 등)을 사용해 물리적 기계를 만들기 전에 정확한 신호 결과를 미리 확인하세요.
크리스탈과 핀 — 특별한 부품 동작
- crystals는 깨지기 쉽습니다: 어떤 crystal이든 떨어지거나 인접한 연결된 crystal 조각들과 분리되면, 그 연결된 그룹의 모든 crystal이 산산조각납니다. 연결은 직교(대각선 제외) 인접 또는 레이어를 가로지르는 직접적인 수직 인접을 의미합니다. 분할하거나 조각을 떨어뜨리는 설계를 할 때는, 수평/수직 연결을 명시적으로 보존하지 않으면 crystals가 깨진다고 가정하세요.
- pins는 빈 부품 대신 지지대로 동작합니다: pins는 위의 부품을 지지하지만 수평으로 인접한 부품과는 연결되지 않습니다.
고정는
핀 누름기와 일부 shape 생성에서 생성되며 색상이 없고 painters는 이를 무시합니다.
결정체 생성기는 crystal 모양을 생성할 때 pins/빈 부품을 crystal로 대체합니다.
- 독립형 pin 벨트는 흔한 중간 제품입니다; 연속적인 pin 생산을 원하면 전체 pin 벨트를 만들기 위한 여러 방법이 있으니 비율을 신중히 계획하세요.
기계들과 유용한 동작
절단기 / Half Destroyer: 항상 회전에 관계없이 동서 반쪽을 분할합니다. 절단은 crystal 연결을 끊어 파괴를 일으킬 수 있습니다. 절단 후 중력 규칙이 적용되니 조각이 어디에 떨어지거나 잡힐지 계획하세요.
결합기 / Unstackers: 결합기는 상단 모양을 하단 모양 위에 빈 레이어를 사이에 두고 배치한 다음 중력 규칙이 적용됩니다. Unstackers를 사용해 레이어를 분리하세요: Simulated Unstacker는 각 출력에 어떤 레이어가 나타날지 보여줍니다. 결합기 검사에는 crystals와 플로팅-모양 규칙이 포함됩니다.
- Swapper: 두 입력의 서쪽 절반을 교환합니다. 절반들이 떨어지지 않고 재조합되기 때문에 Swapper는 절단기+결합기 연속 동작으로 생성되면 깨졌을 crystal을 포함한 모양을 생성할 수 있습니다 — crystal을 안전하게 반쪽 교환하려면 이를 사용하세요.
핀 누름기 및
고정 동작: 핀 누름기는 모양 아래에 pins를 삽입합니다. Simulated Pin Pusher는 결과 신호를 확인하는 데 매우 유용합니다. 고정는 위의 부품을 지지하지만 수평으로 인접한 부품과는 연결하지 않습니다.
결정체 생성기: 주어진 색상으로 pins/빈 사분면을 crystals로 대체합니다. Simulated Crystal Generator로 결과를 미리 확인하세요; 이렇게 생성된 crystals는 취약하며 중력 규칙의 영향을 받는다는 점을 기억하세요. 생성 알고리즘은 레이어를 아래에서 위로 처리하고 수평으로 연결된 부품들을 그룹화하며, 떨어지는 그룹 내부의 crystals는 파괴합니다.
색칠기: 색상 입력을 받으면 최상위 레이어만 칠합니다. Exotics/정제된 부품 유형은 색칠기로 색상이 변하지 않습니다; 이들은 거래소을 통해서만 색상을 획득합니다.
회전기: 많은 기계(Half Destroyer, 절단기, Swapper, 결합기 및 대부분의 wire 기계)에 대해 모양의 회전이 중요합니다; 그러나
소용돌이는 인도 수용에서 회전을 무시합니다. 회전기/Reverse Rotator를 사용해 다운스트림 기계에 맞게 부품을 올바르게 방향 설정하세요.
- 흐름 제어(Belt Filter / Pipe Gate / Transistor): 이 기계들은 배선 신호를 사용해 경로/처리량을 제어합니다. Transistor Gate는 측면 입력이 참일 때만 뒤에서 들어오는 모든 유형의 신호를 통과시킵니다; 측면 입력이 거짓일 때에는 0이 아닌 null을 출력하여 정수뿐만 아니라 shape나 color 신호를 게이팅하는 데 유용합니다.
- 비교 및 논리 게이트: 수치 비교(Equal, Greater, Less 등)는 Comparison Gate를 사용하고 불리언 제어에는 표준 게이트(AND/OR/XOR/NOT)를 사용하세요. Transistor와
파이프/Belt Gates는 색상, 모양 또는 정수 신호로 흐름을 활성화/비활성화하는 핵심 도구입니다.
신호와 배선 팁
전선 신호는 타입이 있습니다: Null, Conflict, Integer, Shape, Color. 와이어는 모든 방향으로 신호를 전파하며 어떤 입력도 출력처럼 동작할 수 있습니다 — 서로 다른 비-Null 신호 두 개가 만나면 와이어는 Conflict(빨간색) 상태가 되고 하나가 Null인 경우를 제외하고 모든 소비자는 Conflict를 보게 됩니다(Null은 덮어쓰기 됨).
- Global Signal Transmitter/Receiver: Transmitter는 Null이 아닌 Channel Input(#)과 Signal Input(⚡)이 필요합니다. Signal Input이 Null이 아니면 Transmitter는 그 신호를 채널이 일치하는 모든 Global Signal Receivers로 보냅니다. Receivers는 채널/신호 유효성에 따라 빨강/노랑/초록을 표시합니다; 배선이 어려운 네트워크를 연결하는 데 사용하세요.
- Wireless Sender/Receiver 및 Launchers/Catchers: 이들은 플랫폼 간의 단거리 링크(1–4 타일)를 제공합니다. launcher/sender는 항상 범위 내에서 가장 먼 receiver/catcher와 연결됩니다; 여러 장치가 동일한 receiver를 목표로 할 때는 가장 먼 sender가 선택됩니다. 쌍을 드래그하여 배치할 때 홀로그램을 확인해 연결을 검증하세요.
벨트, 파이프 및 우주 수송
- Belts와
파이프는 드래그로 배치합니다; anchors(단축키 C)는 라우팅 중 세그먼트를 잠글 수 있게 합니다. 파이프는 자체적으로 유체를 포함하지 않으며 전송률은 무제한입니다; Pipe Gates는 배선을 통해 처리량을 제어합니다.
- Conveyor Lifts는 기계 레벨 간에 shapes를 이동시킵니다; 벨트를 배치할 때 Level Up(E) 또는 Level Down(Q)을 눌러 레벨을 변경하세요. Lifts는 단일 입력 단일 출력이며 같은 타일에서 분기/병합할 수 없습니다.
- Launchers와 Catchers(Belt/Fluid/Train/Conveyor/Fluid/Train Launchers)는 launcher에서 catcher로 드래그하여 배치해야 하며 거리 제한은 1–4 빈 타일입니다. 다중 쌍 배치 시에는 홀로그램을 확인해 잘못된 쌍이 연결되지 않도록 하세요.
- Overflow Splitters는 직진 출력을 우선시하고 직진이 막힐 때만 측면을 사용합니다 —
절단기→
결합기 같은 기계들 사이의 벨트 역압을 피하는 데 유용합니다.
- Space Unloaders/Loaders: unloaders는 연결된 모든 포트(레벨당 최대 4개)로 출력을 내보내며 여러 패키지를 큐로 보관할 수 있습니다. Wagon/unloader 포트 매핑은 loader 입력 포트와 독립적이므로 편리한 곳에 출력을 연결하세요.
지도, 시나리오 및 진행
- Seed 및 지도 생성: Seed(정수)는 소행성 패치 위치와 내용을 결정합니다; Seed를 공유하면 지도를 재현할 수 있습니다. Map Generation 옵션으로 모양 유형 확률과 색상 혼합을 조정할 수 있습니다.
- 시나리오와 챌린지: 시나리오(Certification, Classic/Hard/Insane, Hexagonal, Manufacture)는 사용 가능한 모양, 레이어 수 및 연구 구조를 변경합니다. 챌린지는 특정 기계나 기능을 제한하거나 비활성화할 수 있습니다(예: No Cutter, No Splitters, Only 1x1 platforms).
- 운영자 레벨 및 Goal Lines: goal lines는 독립된 레벨을 가지며 전달 요구량이 지수적으로 증가합니다. 두 개의 Random Operator Shapes(ROS)는 존재하며 seed에 따라 달라집니다; 하나는 crystals를 허용하고 다른 하나는 레벨 규칙에 따라 허용하지 않을 수 있습니다. 벨트 끝의 Delivery Indicators를 사용해 모양이
마일스톤, 작업, 향후 마일스톤(주황색 잠금) 또는 Operator shapes(보라색 별)에 관련 있는지 확인하세요.
- 청사진 및 Blueprint Points: blueprint를 저장하고 붙여 넣어 복잡한 설계를 재현하세요. 붙여넣기는 Difficulty에 따라 Blueprint Points를 소모할 수 있습니다; 기본 비용은 기계 수와 Difficulty의 복사/붙여넣기 배율에 따라 증가합니다. Relaxed/Normal 모드에서는 복사/붙여넣기가 무료이며 Challenge 모드에서 비용이 활성화됩니다.
실전 설계 팁
- 먼저 시뮬레이션하세요: Codex의 시뮬레이티드 기계들과 Shape Inspector를 사용해 스택, 스왑, pin push 및 crystal 생성의 결과를 플랫폼 자원을 투자하기 전에 검증하세요.
- 의도치 않은 crystal 파괴를 피하세요: 분할/회전 중에 crystals를 보존해야 하면 반쪽을 떨어뜨리지 않고 재조합하는 Swapper를 선호하거나 모든 작업 동안 crystals가 수평/수직으로 연결된 상태를 유지하도록 흐름을 설계하세요.
- 게이트와 필터로 벨트/
파이프를 깔끔하게 유지하세요: Belt Filter(shape 입력)와 Pipe Gate(color 입력)는 잘못된 아이템이 진행하는 것을 막고 혼합 색상이나 혼합 모양 스트림에 대해 결정론적 라우팅을 구성할 수 있게 합니다.
- 기차 용량과 타이밍을 관리하세요: wagon 용량과 기차 왕복 시간은 생산 속도와 맞아야 합니다. unloaders/loaders가 병목이 되면 wagon, train을 추가하거나 연구를 통해 기차 용량을 늘리세요.
- 플랫폼 용량과 블루프린트 비용을 계획하세요: 난이도는 플랫폼 용량을 줄입니다(Challenge 모드는 80%) 및 블루프린트 붙여넣기 비용에 영향을 줍니다. 비싼 대형 블루프린트를 배치할 때는 플랫폼 단위나 blueprint points가 부족하지 않도록 주의하세요.
이 핵심 팁들은 고급 공장을 건설할 때 반복적으로 마주칠 함정을 다룹니다: 구조에 영향을 주는 작업(스태킹/절단/스왑/크리스탈)을 항상 미리 확인하고, crystals는 취약하다고 취급하며, 배선과 게이트로 흐름을 제어하고, Codex의 시뮬레이션 도구 및 Shape Inspector를 사용해 비용이 많이 드는 플랫폼 배치에 앞서 결과를 검증하세요.