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Shape Patterns(도형 패턴)

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개요

모양 패턴은 게임에서 여러 층이나 여러 구성 요소로 이뤄진 모양 구조와 이를 생산하는 알려진 방법들을 설명하는 반복적으로 사용되는 복합 배열입니다. 여러 이름 붙은 패턴과 제작 방법이 문서화되어 있으며, 각각 특정 제약이나 최적 생산 비율이 있습니다. 문서화된 패턴의 예로는 단독 핀(Standalone Pins), 클로(Claw), 갭:모양:크리스탈(Gap:Shape:크리스털), 모양:갭:크리스탈(Shape:Gap:크리스털)이 있으며, 이러한 패턴을 생산하기 위한 “크리스탈 있음(With Crystals)” 방법과 “크리스탈 없음(Without Crystals)” 방법이 구분되어 최적 처리량 비율을 나열합니다.

단독 핀은 핀만으로 이루어진 단일 층의 모양입니다. 단독 핀을 생산하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 각 방법에 대해 나열된 최적 비율은 단독 핀의 한 풀 벨트를 얻기 위해 필요한 전체 모양 벨트와/또는 유체 발사기(launcher)의 개수를 나타냅니다. 피드백 루프 디자인은 설계 결과물의 일부를 입력으로 되돌려 쓰는 것을 허용합니다; 피드백이 중요할 때는 출력 모양을 반으로만 자르는 것만 고려됩니다(4분의1 분할이나 6분의1 분할은 고려되지 않습니다).

클로는 문서에 표시된 모양의 외형에서 이름이 유래한 명명된 패턴입니다. 이 모양은 층을 직접 쌓거나 열을 교환하는 방식으로는 생산할 수 없으며, 단순한 층 쌓기나 열 교환이 아닌 비자명한 조립 방법을 필요로 합니다.

갭:모양:크리스탈과 모양:갭:크리스탈은 갭, 일반 모양 구간, 크리스탈 구간을 결합한 두 관련 문서화된 배열입니다. 두 패턴 모두에서 갭, 모양 구간, 크리스탈 구간은 각기 하나 이상의 층 높이가 될 수 있으며; 문서에는 모든 구간이 임의의 층 수일 수 있다고 명시되어 있습니다. 문서화된 한 변형인 “갭:모양:갭:크리스탈(Gap:Shape:Gap:크리스털)”은 갭:모양:크리스탈과 비슷하지만 아래쪽에 추가적인 갭이 포함되어 있습니다.

두 가지 “크리스탈 있음” 방법과 한 가지 “크리스탈 없음” 방법이 생산을 위한 최적 비율과 함께 나열되어 있습니다. 보고된 최적 비율은 다음과 같습니다:

  • 크리스탈 있음, 방법 1: 피드백 루프 적용 시 유체 4개 필요; 피드백 미적용 시 모양 1 + 유체 4개 필요.
  • 크리스탈 있음, 방법 2: 피드백 루프 적용 시 유체 4개 필요; 피드백 미적용 시 모양 1 + 유체 2개 필요.
  • 크리스탈 없음: 피드백 루프 적용 시 모양 2개 필요; 피드백 미적용 시 모양 3개 필요.

실용적인 주의사항과 제약:

  • 단독 핀은 특별한 취급이 필요합니다; 문서화된 최적 비율과 방법이 모양 벨트와 유체 발사기를 전체 핀 벨트로 변환하는 법을 제공합니다.
  • 피드백 루프 설계는 출력을 재사용함으로써 외부 입력 요구량을 줄일 수 있습니다; 문서화된 비율은 언제 피드백이 적용되는지를 명시합니다.
  • 피드백 재사용을 설계할 때 출력 분할은 반으로 자르는 것만 고려됩니다; 4분의1 또는 6분의1 분할은 문서화된 해결책에 사용되지 않습니다.
  • 클로 패턴은 단순한 층 쌓기나 열 교환 기법으로 생성할 수 없으므로 전용 조립 워크플로가 필요합니다.
  • 갭:모양:크리스탈 및 모양:갭:크리스탈 패턴은 구간 높이를 가변으로 허용하므로 크리스탈이나 갭을 더 큰 생산 체인에 통합할 때 층 수를 적절히 계획하세요.

힌트와 해결 노트는 각 패턴과 방법별 문서에 나열되어 있으며, 구체적인 단계별 절차는 해당 섹션에서 제공합니다.

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