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形状图案

类别世界
shape-patterns
类别
世界

概述

形状图案 是游戏中用于描述多层或多组件形状构造及已知生成方法的重复组合排列。文档记录了若干命名的模式和构造方法,每种都有特定的约束或最佳产量比。示例模式包括 Standalone Pins、Claw、Gap:Shape:水晶 和 Shape:Gap:水晶,并且有明显区分的 “With Crystals” 与 “Without Crystals” 方法,这些方法列出了生成这些模式的最佳吞吐比。

Standalone Pins 是由单层仅包含针脚构成的形状。有多种方法可以生成 standalone pins。对于每种方法,所列的最佳比率表示需要多少整带形状和/或流体发射器才能得到一整带的 standalone pins。反馈回路设计允许将设计的一部分产出反馈回输入;当反馈重要时,仅考虑将输出形状切成两半的情况(不考虑四分之一或六分之一分割)。

Claw 是一个以文档中所示形状外观命名的模式。该形状不能通过直接堆叠层或交换列来生产;它需要一种非平凡的装配方法,而不是简单的层叠或列交换。

Gap:Shape:水晶 和 Shape:Gap:水晶 是两种相关的记录排列,结合了空隙、通用形状段和晶体段。对于这两种模式,空隙、形状段和晶体段每个都可以是一层或多层高;文档明确指出所有段都可以任意层数。一种记录的变体 “Gap:Shape:Gap:水晶” 与 Gap:Shape:水晶 类似,但在底部多了一个额外的空隙。

列出两种 “With Crystals” 方法和一种 “Without Crystals” 方法,并给出生产的最佳比率。报告的最佳比率为:

  • With Crystals, Method 1:有反馈回路时需要 4 fluids;无反馈时需要 1 shape 加 4 fluids。
  • With Crystals, Method 2:有反馈回路时需要 4 fluids;无反馈时需要 1 shape 加 2 fluids。
  • Without Crystals:有反馈回路时需要 2 shapes;无反馈时需要 3 shapes。

实用说明和约束:

  • Standalone pins 需要特殊处理;文档中存在将形状带和流体发射器转换为整带针脚的最佳比率和方法。
  • 反馈回路设计可以通过重复使用产出减少外部输入需求;文档中的比率指明了何时应用反馈。
  • 在设计用于反馈重用时,仅考虑将输出切成两半;文档解决方案不使用四分之一或六分之一分割。
  • Claw 模式无法通过简单堆叠或列交换技术生成,因此需要专门的装配工作流程。
  • Gap:Shape:水晶 和 Shape:Gap:水晶 模式允许各段高度可变;在将晶体或空隙整合进更大型的生产链时,请相应规划层数。

每种模式和方法的文档中都列有提示和解法说明,具体的逐步操作在各自章节中提供。

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