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形状代码

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概述

形状代码 是 Shapez 2 中表示形状的文本表示形式。它们是紧凑的字符串,编码了形状的每一层、每个部件类型和颜色,使得形状可以被复制、粘贴、在机器之间传输、存储在蓝图中或在游戏外分享。形状代码 从下层到上层列出各层,每层之间用冒号 (:) 分隔。每层中的每个部件由两个字符表示:第一个字符是部件类型代码,第二个字符是颜色代码。每层中的部件从右上象限开始按顺时针顺序书写,之间不使用任何分隔符。

游戏支持不同的 Shapes Configurations,它们决定每层有多少个部件。Quad 配置每层使用 4 个部件(默认),而 Hex 配置每层使用 6 个部件。灵活规则允许形状包含来自任意配置的部件以及每层任意数量的部件(只要所有层具有相同数量的部件),但 Strict 规则集要求形状必须匹配当前 Scenario 的配置和部件数量。形状代码 本身不会强制任何规则集;在需要时对 Shape Code 输入的验证是针对当前活动规则集执行的。

部件类型和颜色字符来自游戏内的代码表。部件类型代码包括诸如 C(circle)、R(square)、S(star)、W(diamond)、X/Y(refined/exotic shapes)、H/F/G(hex-specific types)、P(pin)、c(crystal)和 -(空位)等条目。颜色代码包括 u(uncolored)、r(red)、g(green)、b(blue)、c(cyan)、m(magenta)、y(yellow)、w(white)和 k(black)。对于不能有颜色的部件(例如 pins 或空象限),颜色字符为 -,因此 pin 被编码为 P-,空象限为 --。对于可以有颜色的类型,第二个字符是上述颜色字符之一(例如 Cu 表示未着色的 circle,Cr 表示红色的 circle)。

形状代码 在模拟设备示例和机器逻辑中广泛使用。例如,一个有两层的形状,底层为四个未着色的 circles,顶层为四个未着色的 squares,可写作 CuCuCuCu:RuRuRuRu。单层形状省略冒号和上层,例如 CuCuCuCu 编码一个单层的未着色 circle 四象限形状。

实用注意事项和限制:

  • 使用 Shape Code 创建形状时,被创建的形状中可以包含超过当前 Scenario 允许的最大层数的层;这些多余的层会保留,直到该形状通过应用 形状重力规则 的机器,此时多余层会被适当地删除。
  • 层内的顺序是固定的:从右上开始然后顺时针。这会影响旋转以及按位置操作部件的其他操作。
  • 不能着色的部件必须使用 - 作为颜色字符。水晶 在创建后保持其颜色,并用晶体类型代码 c 后跟颜色来编码。
  • 形状验证依赖于活动规则集:Strict 规则集强制执行 Scenario 的配置和层部件数量,而 Flexible 规则集允许不同配置,只要所有层具有相同的部件数量。
  • 部件类型和颜色的字符表是 形状代码 中有效字符的权威来源;在构造或解析代码时请参阅这些表。

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