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形状详解|形状代码·支撑与重力指南

Shapes 是 Shapez 2 中的核心游戏对象:由零件(象限/片段)和颜色组成的离散多层物品,玩家需要提取、修改、输送并交付它们以完成目标。

形状的结构

  • 一个形状由多层组成;每一层由若干零件组成(在 Quad 配置中称为象限块)。
  • 零件 = 一对零件类型和颜色。
  • 零件连通性:如果零件直接横向相邻(边相接),则认为它们是连通的。对角/角点不算作连通。引脚(固定)不算作连接零件。
  • 支撑规则:如果满足下列任一条件,则该零件被视为有支撑:
    • 它位于形状的最底层,
    • 它正好位于一个有支撑的零件之上,
    • 它与一个有支撑的零件横向连通,
    • 它是直接位于另一个有支撑水晶之下的水晶。 这些规则会影响重力行为和某些机器的效果。

形状配置

  • Quad:默认配置 —— 每层有 4 个零件。
  • Hex:用于 Hexagonal Scenario —— 每层有 6 个零件。
  • Flexible ruleset:Shape Inspector 和某些 UI 图标使用的规则;层可以包含任意配置的任意数量零件,但形状内所有层必须包含相同数量的零件。
  • Strict ruleset:在常规游戏中 信号生成器物品制造器 使用的规则;形状只能包含当前 Shapes Configuration 允许的零件,并且每层必须具有匹配数量的零件。

零件类型(可出现在一层中的内容)

Quad 和 Hex 共享一些零件家族;可用性取决于场景和形状配置:

  • Quad 零件(示例):圆形 (C),方形 (R),星形 (S),钻石 (W),Refined Shape X (X),Refined Shape Y (Y)。
  • Hex 零件(示例):六边形 (H),花形 (F),齿轮 (G)。
  • 两种配置中都存在的通用零件:
    • 固定 (P) — 一种无颜色的结构性零件(不能有颜色),
    • 水晶 (c) — 可以有颜色并与特殊水晶规则交互,
    • 空 (-) — 占位符,无颜色。 此处列出的代码(C, R, S, W, X, Y, H, F, G, P, c, -)用于 形状代码 以及许多内部/蓝图字符串。

颜色

水晶与水晶规则

  • 水晶 是一种可以着色的零件类型。
  • 水晶的连通性与脆弱性:当一次切割操作切断了与其他水晶相连的水晶部分(或当连接的水晶被某些机器摧毁)时,整个连通的水晶群会粉碎。
  • 水晶还与支撑规则交互:一个直接位于有支撑水晶之上的水晶可以被视为有支撑。

形状重力与后处理规则

  • 在对形状进行切割或其他修改的机器操作之后,会对结果应用形状重力规则。根据上述支撑定义,重力会移除没有支撑的零件/层。
  • 机器的旋转并不会改变它们作用的半边;大多数机器无论视觉旋转如何都按东西半边操作。

形状代码(序列化与共享)

  • 形状可以用 形状代码 表示 —— 用于在游戏与外部工具之间移动形状或在蓝图中共享的紧凑字符串。
  • 格式:
    • 每层自底向上序列化,层之间用冒号 (:) 分隔。
    • 在一层内,每个零件由两个字符表示:零件类型代码后跟颜色代码(对不能着色的零件使用 -)。
    • 层内零件的顺序从右上零件开始,按顺时针排列。
  • 形状代码 遵循上面列出的零件类型和颜色代码,并广泛用于 Blueprint 文件和通过社区工具的共享。

Shape Inspector

  • 通过点击 UI 中的任意形状打开 Shape Inspector。
  • 功能:
    • 带可调摄像角度的 3D 视图。
    • 可以拉开象限和层以便检查的控制。
    • 显示该形状的存储数量和交付统计数据。
    • 可浏览形状历史记录。
    • 列出当前 Scenario 可用的所有零件类型和颜色的面板。
  • Shape Inspector 使用 Flexible ruleset,允许预览在当前 Scenario 的 strict 规则下可能无效的形状。

场景与有效性

  • 不同的 Scenario 会影响允许的零件类型和层数:
    • Standard scenarios 将形状限制为 1–4 层(Insane 允许 1–5 层)。
    • Hexagonal Scenario 强制使用 Hex 配置(每层 6 个零件)。
  • 形状有效性规则用于验证形状输入(例如 形状代码)。如上所述,游戏提供两套规则(Flexible 和 Strict)。
  • 由 形状代码 创建的形状可以包含超过当前 Scenario 允许的层数;当形状经过执行 形状重力规则 的机器时,多余的层将被移除。

物流与模拟机器

  • Simulated Machines(在 UI/逻辑上下文中)接受形状和颜色信号而不是物理形状物品,并输出相应信号;它们镜像真实机器的逻辑行为以便规划和布局。
  • 作用于形状的机器遵循上述相同的连通性/重力规则。

蓝图与共享

  • 蓝图(.spz2bp 文件)存储已组装的布局,包括形状或产形状的设置。
  • Blueprint Library 将蓝图存储在一个文件夹中,并可包含用于快速访问的 toolbar.json(9 个工具栏插槽)。
  • 共享:社区网站和 Discord 的蓝图频道是主要的共享场所;形状代码 在这些地方常被共享。

模组与数据访问

  • Shapez 2 原生支持模组,并提供文档、示例模组以及一个 API(ShapezShifter)。
  • 游戏数据(导出的游戏数据、场景、蓝图、存档、持久化数据)可通过游戏 UI 或各操作系统的文件系统路径访问。
  • 模组作者可以通过模组 API 和提供的文档扩展零件类型、颜色和其他与形状相关的机制。

本页面总结了 Shapez 2 中关于形状的规范规则和数据表示:它们的构成、代码、Inspector、受场景约束的限制,以及游戏在机器操作后如何处理它们。

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