Фигуры: строение, коды и правила — Guide
Фигуры — центральный игровой объект в Shapez 2: дискретные многослойные предметы, состоящие из частей (квадрантов/сегментов) и цветов, которые вы извлекаете, модифицируете, маршрутизируете и доставляете для выполнения целей.
Структура фигуры
- Фигура состоит из слоёв; каждый слой состоит из частей (в квад-конфигурации называемых блоками квадрантов).
- Часть = пара из типа части и цвета.
- Связность частей: части считаются связанными по горизонтали, если они напрямую смежны (грани соприкасаются). Диагонали/углы не считаются. Пины не считаются соединяющими частями.
- Правила поддержки: часть считается поддержанной, если выполняется любое из следующих условий:
- она находится на нижнем слое фигуры,
- она находится непосредственно над поддержанной частью,
- она горизонтально связана с поддержанной частью,
- это кристалл, непосредственно лежащий под другим поддержанным кристаллом. Эти правила важны для поведения при действии гравитации и для некоторых эффектов машин.
Конфигурации фигур
- Quad: конфигурация по умолчанию — слои содержат 4 части.
- Hex: используется в Hexagonal Scenario — слои содержат 6 частей.
- Гибкое правило (Flexible ruleset): используется в Shape Inspector и некоторых иконках UI; слои могут содержать любое число частей из любой конфигурации, но все слои в фигуре должны содержать одинаковое число частей.
- Строгое правило (Strict ruleset): используется для
Генератор сигнала и
Генератор фигур в обычном режиме игры; фигуры должны содержать только части, разрешённые текущей Shapes Configuration, и иметь соответствующее число частей на слой.
Типы частей (что может появляться в слое)
Quad и Hex разделяют некоторые семейства частей; доступность зависит от сценария и конфигурации фигуры:
- Quad части (примеры): Circle (C), Square (R), Star (S), Алмаз (W), Refined Shape X (X), Refined Shape Y (Y).
- Hex части (примеры): Hexagon (H), Flower (F), Gear (G).
- Общие части, существующие в обеих конфигурациях:
Закрепить (P) — структурная часть без цвета (не может иметь цвет),
Crystal (c) — может иметь цвет и взаимодействует со специальными правилами кристаллов,
- Пусто (-) — заполнитель, без цвета. Коды, перечисленные здесь (C, R, S, W, X, Y, H, F, G, P, c, -), используются в Код фигуры и во многих внутренних/шаблонных строках.
Цвета
- Доступные коды цветов: Без цвета (u), Красный (r), Зеленый (g), Синий (b), Бирюзовый (c), Фиолетовый (m), Желтый (y), Белый (w), Черный (k).
- Визуальное отображение цветов зависит от настройки Color Mode в игре.
- Жидкости имеют аналогичные варианты цвета (см. Fluid Colors в игре).
Кристаллы и правила кристаллов
Crystal — это тип части, который может быть окрашен.
- Связность и хрупкость кристаллов: когда операция резки отсекает кусок кристалла, связанный с другими (или когда связанный кристалл уничтожается некоторыми машинами), вся связанная группа кристаллов рассыпается.
- Кристаллы также взаимодействуют с правилами поддержки: кристалл, находящийся непосредственно над поддержанным кристаллом, может считаться поддержанным.
Гравитация фигур и правила постобработки
- После действий машин, которые режут или иначе изменяют фигуры, к результату применяются Правила гравитации фигур. Гравитация удалит неподдержанные части/слои в соответствии с вышеописанными определениями поддержки.
- Вращение машин не меняет, какие половины они обрабатывают; большинство машин работают по восточной/западной половинам независимо от их визуального поворота.
Код фигуры (сериализация и обмен)
- Фигуры можно представлять в виде Код фигуры — компактных строк, используемых для переноса фигур между игрой и внешними инструментами или для обмена в шаблонах.
- Формат:
- Каждый слой сериализуется снизу вверх, слои разделяются двоеточиями (:).
- Внутри слоя каждая часть представлена двумя символами: код типа части, за которым идёт код цвета (используйте - для частей, которые не могут иметь цвет).
- Части в слое упорядочены, начиная с верхней правой части и по часовой стрелке.
- Код фигуры соблюдают перечисленные выше коды типов частей и цветов и широко используются в файлах шаблонов и для обмена через инструменты сообщества.
Shape Inspector
- Открывается щелчком по любой фигуре в UI.
- Возможности:
- 3D-вид с регулируемым углом камеры.
- Управления для разнесения квадрантов и слоёв для инспекции.
- Показано хранимое количество фигуры и статистика доставок.
- Навигация по истории фигуры.
- Панель, перечисляющая все типы частей и цвета, доступные в текущем сценарии.
- Shape Inspector использует Гибкое правило (Flexible Ruleset), чтобы позволить предварительно просматривать фигуры, которые могут быть недопустимы по строгим правилам текущего сценария.
Сценарии и допустимость
- Разные сценарии влияют на то, какие типы частей и количество слоёв разрешены:
- Стандартные сценарии ограничивают фигуры 1–4 слоями (Insane позволяет 1–5 слоёв).
- Hexagonal Scenario принуждает к Hex конфигурации (6 частей на слой).
- Правила допустимости фигур существуют для валидации входных данных фигур (например, Код фигуры). Игра предоставляет два набора правил (Flexible и Strict), как указано выше.
- Фигуры, созданные из Код фигуры, могут содержать больше слоёв, чем разрешено текущим сценарием; избыточные слои будут удалены, когда фигура пройдёт через машины, применяющие Правила гравитации фигур.
Логистика и симулированные машины
- Simulated Machines (в контекстах UI/логики) принимают сигналы формы и цвета вместо физических предметов-фигур и выдают соответствующие сигналы; они зеркально отражают логическое поведение реальных машин для целей планирования и раскладки.
- Машины, которые работают с фигурами, следуют тем же правилам связности/гравитации, описанным выше.
Шаблоны и обмен
- Шаблоны (.spz2bp файлы) хранят собранные раскладки, включая фигуры или установки по производству фигур.
- Blueprint Library хранит blueprints в папке с опциональным toolbar.json для быстрого доступа (9 слотов панели инструментов).
- Обмен: сайты сообщества и каналы Discord для шаблонов — основные площадки для обмена; Код фигуры часто публикуют в этих местах.
Моддинг и доступ к данным
- Shapez 2 нативно поддерживает моды и предоставляет документацию, примеры модов и API (ShapezShifter).
- Данные игры (экспортированные данные игры, сценарии, blueprints, сохранения, постоянные данные) доступны через UI игры или пути файловой системы для каждой ОС.
- Моддеры могут расширять типы частей, цвета и другие механики, связанные с фигурами, через API моддинга и предоставленную документацию.
Эта страница суммирует канонические правила и представления данных для фигур в Shapez 2: их состав, коды, инспектор, ограничения, зависящие от сценария, и то, как игра обрабатывает их после операций машин.
Pages featured in this guide
- mechanicРежимы игры
- shapeCrystal(Кристалл)
- mechanicКод фигуры
- shapeX Shape(Фигура X)
- buildingТруба
- mechanicShape Gravity Rules(Правила гравитации фигур)
- buildingКристаллизатор
- shapeЗакрепить
- mechanicКосмоконструкции
- mechanicSpace Transport(Космические перевозки)
- mechanicCustom Game Modes(Пользовательские режимы игры)
- mechanicModding(Моддинг)
- mechanicМагазин
- building«Вортекс»
- mechanicЦели
- mechanicУровень оператора