Skip to main content

Фигуры: строение, коды и правила — Guide

Фигуры — центральный игровой объект в Shapez 2: дискретные многослойные предметы, состоящие из частей (квадрантов/сегментов) и цветов, которые вы извлекаете, модифицируете, маршрутизируете и доставляете для выполнения целей.

Структура фигуры

  • Фигура состоит из слоёв; каждый слой состоит из частей (в квад-конфигурации называемых блоками квадрантов).
  • Часть = пара из типа части и цвета.
  • Связность частей: части считаются связанными по горизонтали, если они напрямую смежны (грани соприкасаются). Диагонали/углы не считаются. Пины не считаются соединяющими частями.
  • Правила поддержки: часть считается поддержанной, если выполняется любое из следующих условий:
    • она находится на нижнем слое фигуры,
    • она находится непосредственно над поддержанной частью,
    • она горизонтально связана с поддержанной частью,
    • это кристалл, непосредственно лежащий под другим поддержанным кристаллом. Эти правила важны для поведения при действии гравитации и для некоторых эффектов машин.

Конфигурации фигур

  • Quad: конфигурация по умолчанию — слои содержат 4 части.
  • Hex: используется в Hexagonal Scenario — слои содержат 6 частей.
  • Гибкое правило (Flexible ruleset): используется в Shape Inspector и некоторых иконках UI; слои могут содержать любое число частей из любой конфигурации, но все слои в фигуре должны содержать одинаковое число частей.
  • Строгое правило (Strict ruleset): используется для Генератор сигнала и Генератор фигур в обычном режиме игры; фигуры должны содержать только части, разрешённые текущей Shapes Configuration, и иметь соответствующее число частей на слой.

Типы частей (что может появляться в слое)

Quad и Hex разделяют некоторые семейства частей; доступность зависит от сценария и конфигурации фигуры:

  • Quad части (примеры): Circle (C), Square (R), Star (S), Алмаз (W), Refined Shape X (X), Refined Shape Y (Y).
  • Hex части (примеры): Hexagon (H), Flower (F), Gear (G).
  • Общие части, существующие в обеих конфигурациях:
    • Закрепить (P) — структурная часть без цвета (не может иметь цвет),
    • Crystal (c) — может иметь цвет и взаимодействует со специальными правилами кристаллов,
    • Пусто (-) — заполнитель, без цвета. Коды, перечисленные здесь (C, R, S, W, X, Y, H, F, G, P, c, -), используются в Код фигуры и во многих внутренних/шаблонных строках.

Цвета

Кристаллы и правила кристаллов

  • Crystal — это тип части, который может быть окрашен.
  • Связность и хрупкость кристаллов: когда операция резки отсекает кусок кристалла, связанный с другими (или когда связанный кристалл уничтожается некоторыми машинами), вся связанная группа кристаллов рассыпается.
  • Кристаллы также взаимодействуют с правилами поддержки: кристалл, находящийся непосредственно над поддержанным кристаллом, может считаться поддержанным.

Гравитация фигур и правила постобработки

  • После действий машин, которые режут или иначе изменяют фигуры, к результату применяются Правила гравитации фигур. Гравитация удалит неподдержанные части/слои в соответствии с вышеописанными определениями поддержки.
  • Вращение машин не меняет, какие половины они обрабатывают; большинство машин работают по восточной/западной половинам независимо от их визуального поворота.

Код фигуры (сериализация и обмен)

  • Фигуры можно представлять в виде Код фигуры — компактных строк, используемых для переноса фигур между игрой и внешними инструментами или для обмена в шаблонах.
  • Формат:
    • Каждый слой сериализуется снизу вверх, слои разделяются двоеточиями (:).
    • Внутри слоя каждая часть представлена двумя символами: код типа части, за которым идёт код цвета (используйте - для частей, которые не могут иметь цвет).
    • Части в слое упорядочены, начиная с верхней правой части и по часовой стрелке.
  • Код фигуры соблюдают перечисленные выше коды типов частей и цветов и широко используются в файлах шаблонов и для обмена через инструменты сообщества.

Shape Inspector

  • Открывается щелчком по любой фигуре в UI.
  • Возможности:
    • 3D-вид с регулируемым углом камеры.
    • Управления для разнесения квадрантов и слоёв для инспекции.
    • Показано хранимое количество фигуры и статистика доставок.
    • Навигация по истории фигуры.
    • Панель, перечисляющая все типы частей и цвета, доступные в текущем сценарии.
  • Shape Inspector использует Гибкое правило (Flexible Ruleset), чтобы позволить предварительно просматривать фигуры, которые могут быть недопустимы по строгим правилам текущего сценария.

Сценарии и допустимость

  • Разные сценарии влияют на то, какие типы частей и количество слоёв разрешены:
    • Стандартные сценарии ограничивают фигуры 1–4 слоями (Insane позволяет 1–5 слоёв).
    • Hexagonal Scenario принуждает к Hex конфигурации (6 частей на слой).
  • Правила допустимости фигур существуют для валидации входных данных фигур (например, Код фигуры). Игра предоставляет два набора правил (Flexible и Strict), как указано выше.
  • Фигуры, созданные из Код фигуры, могут содержать больше слоёв, чем разрешено текущим сценарием; избыточные слои будут удалены, когда фигура пройдёт через машины, применяющие Правила гравитации фигур.

Логистика и симулированные машины

  • Simulated Machines (в контекстах UI/логики) принимают сигналы формы и цвета вместо физических предметов-фигур и выдают соответствующие сигналы; они зеркально отражают логическое поведение реальных машин для целей планирования и раскладки.
  • Машины, которые работают с фигурами, следуют тем же правилам связности/гравитации, описанным выше.

Шаблоны и обмен

  • Шаблоны (.spz2bp файлы) хранят собранные раскладки, включая фигуры или установки по производству фигур.
  • Blueprint Library хранит blueprints в папке с опциональным toolbar.json для быстрого доступа (9 слотов панели инструментов).
  • Обмен: сайты сообщества и каналы Discord для шаблонов — основные площадки для обмена; Код фигуры часто публикуют в этих местах.

Моддинг и доступ к данным

  • Shapez 2 нативно поддерживает моды и предоставляет документацию, примеры модов и API (ShapezShifter).
  • Данные игры (экспортированные данные игры, сценарии, blueprints, сохранения, постоянные данные) доступны через UI игры или пути файловой системы для каждой ОС.
  • Моддеры могут расширять типы частей, цвета и другие механики, связанные с фигурами, через API моддинга и предоставленную документацию.

Эта страница суммирует канонические правила и представления данных для фигур в Shapez 2: их состав, коды, инспектор, ограничения, зависящие от сценария, и то, как игра обрабатывает их после операций машин.

Pages featured in this guide