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Formas e Shape Codes: Guia do Shape Inspector

Shapes são o objeto central do jogo em Shapez 2: itens discretos em múltiplas camadas compostos de partes (quadrantes/segmentos) e cores que você extrai, modifica, roteia e entrega para cumprir objetivos.

Estrutura de uma Forma

  • Uma forma é composta por camadas; cada camada é composta por partes (chamadas de quadrant blocks na configuração Quad).
  • Parte = um par de um Part Type e uma Cor.
  • Conectividade de partes: partes são consideradas conectadas horizontalmente se estiverem diretamente adjacentes (bordas tocando). Diagonais/cantos não contam. Fixar não contam como partes conectantes.
  • Regras de suporte: uma parte é suportada se qualquer uma das seguintes se aplicar:
    • está na camada inferior da forma,
    • está diretamente acima de uma parte suportada,
    • está conectada horizontalmente a uma parte suportada,
    • é um crystal diretamente abaixo de outro crystal suportado. Essas regras são importantes para o comportamento da gravidade e alguns efeitos de máquinas.

Configurações de Forma

  • Quad: configuração padrão — camadas têm 4 partes.
  • Hex: usada no Hexagonal Scenario — camadas têm 6 partes.
  • Flexible Ruleset: usada pelo Shape Inspector e alguns ícones da UI; camadas podem ter qualquer número de partes de qualquer configuração, mas todas as camadas na forma devem conter o mesmo número de partes.
  • Strict Ruleset: usada para Signal Producers e Item Producers no jogo normal; formas devem conter apenas partes permitidas pela atual Shapes Configuration e devem ter o número correspondente de partes por camada.

Tipos de Parte (o que pode aparecer em uma camada)

Quad e Hex compartilham algumas famílias de partes; disponibilidade depende do cenário e da configuração da forma:

  • Quad parts (exemplos): Circle (C), Square (R), Star (S), Diamante (W), Refined Shape X (X), Refined Shape Y (Y).
  • Hex parts (exemplos): Hexagon (H), Flower (F), Gear (G).
  • Partes comuns que existem em ambas as configurações:
    • Fixar (P) — uma parte estrutural sem cor (não pode ter cor),
    • Crystal (c) — pode ter cor e interage com regras especiais de crystal,
    • Vazio (-) — um placeholder, sem cor. Códigos listados aqui (C, R, S, W, X, Y, H, F, G, P, c, -) são usados em Shape Codes e em muitas strings internas/blueprint.

Cores

Crystals e Regras de Crystal

  • Crystals são um tipo de parte que pode ser colorida.
  • Conectividade e fragilidade dos crystals: quando uma operação de corte separa um pedaço de crystal que está conectado a outros (ou quando um crystal conectado é destruído por certas máquinas), todo o grupo conectado de crystals se estilhaça.
  • Crystals também interagem com as regras de suporte: um crystal diretamente acima de um crystal suportado pode ser considerado suportado.

Gravidade de Formas e Regras de Pós-processamento

  • Após máquinas que cortam ou de outra forma alteram formas, as Shape Gravity Rules são aplicadas ao resultado. A gravidade removerá partes/camadas não suportadas de acordo com as definições de suporte acima.
  • A rotação das máquinas não altera quais metades elas operam; a maioria das máquinas opera nas metades east/west independentemente da rotação visual.

Códigos de Forma (serialização e compartilhamento)

  • Formas podem ser representadas por Shape Codes — strings compactas usadas para mover formas entre o jogo e ferramentas externas ou compartilhar em blueprints.
  • Formato:
    • Cada camada é serializada de baixo para cima e as camadas são separadas por dois-pontos (:).
    • Dentro de uma camada, cada parte é representada por dois caracteres: o código do Part Type seguido pelo código de Cor (use - para partes que não podem ter cor).
    • Partes em uma camada são ordenadas começando pela parte superior-direita e depois no sentido horário.
  • Códigos de Forma respeitam os códigos de Part Type e Cor listados acima e são amplamente usados em arquivos de Blueprint e em compartilhamento via ferramentas da comunidade.

Shape Inspector

  • Aberto clicando em qualquer forma na UI.
  • Funcionalidades:
    • Visão 3D com ângulo de câmera ajustável.
    • Controles para espaçar quadrantes e camadas para inspeção.
    • Mostra quantidade armazenada da forma e estatísticas de entrega.
    • Navegação através do histórico da forma.
    • Um painel listando todos os Part Types e Colors disponíveis no atual Scenario.
  • O Shape Inspector usa o Flexible Ruleset para permitir pré-visualizar formas que podem não ser válidas sob as regras Strict do current Scenario.

Cenários e Validade

  • Diferentes Scenarios afetam quais Part Types e número de camadas são permitidos:
    • Scenarios padrão limitam formas a 1–4 camadas (Insane permite 1–5 camadas).
    • O Hexagonal Scenario impõe a configuração Hex (6 partes por camada).
  • Regras de Validade de Formas existem para validar entradas de forma (por exemplo, Códigos de Forma). O jogo expõe dois conjuntos de regras (Flexible e Strict) conforme mencionado acima.
  • Formas criadas a partir de Shape Codes podem conter mais camadas do que as permitidas pelo current Scenario; camadas em excesso serão removidas quando a forma passar por máquinas que aplicam as Shape Gravity Rules.

Logística e Máquinas Simuladas

  • Simulated Machines (em contextos de UI/lógica) aceitam sinais de forma e cor em vez de itens físicos de forma e emitem sinais correspondentes; elas espelham o comportamento lógico das máquinas reais para planejamento e layout.
  • Máquinas que operam em formas seguem as mesmas regras de conectividade/gravidade descritas acima.

Projetos e Compartilhamento

  • Projetos (.spz2bp files) armazenam layouts montados, incluindo formas ou conjuntos produtores de formas.
  • O Blueprint Library armazena blueprints em uma pasta com um toolbar.json opcional para acesso rápido (9 slots de toolbar).
  • Compartilhamento: sites da comunidade e os canais de blueprint no Discord são os principais locais de compartilhamento; Códigos de Forma são comumente compartilhados nesses lugares.

Modding e Acesso a Dados

  • Shapez 2 fornece suporte nativo a mods e oferece documentação, mods de exemplo e uma API (ShapezShifter).
  • Dados do jogo (exported game data, scenarios, blueprints, savegames, persistent data) são acessíveis via UI do jogo ou caminhos do sistema de arquivos para cada SO.
  • Modders podem estender Part Types, Colors e outras mecânicas relacionadas a formas através da modding API e da documentação fornecida.

Esta página resume as regras canônicas e as representações de dados para formas em Shapez 2: sua composição, códigos, inspector, restrições dependentes do cenário e como o jogo as processa após operações de máquinas.

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