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Wiki: Formas, Shape Codes y Shape Inspector Guide

Las formas son el objeto central del juego en Shapez 2: elementos discretos de múltiples capas compuestos por partes (cuadrantes/segmentos) y colores que extraes, modificas, enrutas y entregas para cumplir objetivos.

Estructura de una forma

  • Una forma está hecha de capas; cada capa está hecha de partes (llamadas bloques de cuadrante en la configuración Quad).
  • Parte = un par de un Tipo de Parte y un Color.
  • Conectividad de partes: las partes se consideran conectadas horizontalmente si están directamente adyacentes (bordes tocando). Las diagonales/esquinas no cuentan. Los pines no cuentan como partes que conectan.
  • Reglas de soporte: una parte está soportada si se cumple alguna de las siguientes condiciones:
    • está en la capa inferior de la forma,
    • está directamente encima de una parte soportada,
    • está conectada horizontalmente a una parte soportada,
    • es un cristal directamente debajo de otro cristal soportado. Estas reglas importan para el comportamiento de la gravedad y algunos efectos de máquinas.

Configuraciones de forma

  • Quad: configuración por defecto — las capas tienen 4 partes.
  • Hex: usada en el Hexagonal Scenario — las capas tienen 6 partes.
  • Flexible Ruleset: usada por el Shape Inspector y algunos iconos de la interfaz; las capas pueden tener cualquier número de partes de cualquier configuración, pero todas las capas de la forma deben contener el mismo número de partes.
  • Strict Ruleset: usada para Signal Producers y Item Producers en el juego normal; las formas solo deben contener partes permitidas por la Configuración de Formas actual y deben tener el número correspondiente de partes por capa.

Tipos de parte (qué puede aparecer en una capa)

Quad y Hex comparten algunas familias de partes; la disponibilidad depende del escenario y la configuración de la forma:

  • Partes Quad (ejemplos): Circle (C), Square (R), Star (S), Diamante (W), Refined Shape X (X), Refined Shape Y (Y).
  • Partes Hex (ejemplos): Hexagon (H), Flower (F), Gear (G).
  • Partes comunes que existen en ambas configuraciones:
    • Fijar (P) — una parte estructural no coloreada (no puede tener color),
    • Crystal (c) — puede tener color e interactúa con reglas especiales de cristales,
    • Vacío (-) — un marcador de posición, sin color. Los códigos listados aquí (C, R, S, W, X, Y, H, F, G, P, c, -) se usan en Shape Codes y en muchas cadenas internas/blueprint.

Colores

  • Códigos de color disponibles: Sin color (u), Rojo (r), Verde (g), Azul (b), Cian (c), Magenta (m), Amarillo (y), Blanco (w), Negro (k).
  • Cómo aparecen los colores visualmente depende de la configuración Color Mode del juego.
  • Los fluidos tienen opciones de color análogas (ver Fluid Colors en el juego).

Cristales y reglas de cristal

  • Los Crystal son un tipo de parte que puede estar coloreada.
  • Conectividad y fragilidad de los cristales: cuando una operación de corte separa una pieza de cristal que está conectada a otras (o cuando una cristal conectado es destruido por ciertas máquinas), todo el grupo de cristales conectados se hace añicos.
  • Los cristales también interactúan con las reglas de soporte: un cristal directamente encima de otro cristal soportado puede considerarse soportado.

Gravedad de formas y reglas de posprocesado

  • Después de máquinas que cortan o alteran formas, se aplican las Reglas de Gravedad de Forma al resultado. La gravedad eliminará partes/capas no soportadas según las definiciones de soporte arriba.
  • La rotación de las máquinas no cambia en qué mitades operan; la mayoría de las máquinas operan en las mitades este/oeste independientemente de su rotación visual.

Códigos de forma (serialización y compartido)

  • Las formas pueden representarse mediante Shape Codes — cadenas compactas usadas para mover formas entre el juego y herramientas externas o compartir en blueprints.
  • Formato:
    • Cada capa se serializa de abajo hacia arriba y las capas se separan por dos puntos (:).
    • Dentro de una capa, cada parte se representa por dos caracteres: el código de Tipo de Parte seguido por el código de Color (usar - para partes que no pueden tener color).
    • Las partes en una capa están ordenadas empezando desde la parte superior-derecha y luego en sentido horario.
  • Los Shape Codes respetan los códigos de Tipo de Parte y Color listados arriba y se utilizan ampliamente para archivos de Blueprint y para compartir en herramientas comunitarias.

Shape Inspector

  • Se abre haciendo clic en cualquier forma en la interfaz.
  • Funciones:
    • Vista 3D con ángulo de cámara ajustable.
    • Controles para espaciar cuadrantes y capas para la inspección.
    • Muestra la cantidad almacenada de la forma y estadísticas de entrega.
    • Navegación por el historial de la forma.
    • Un panel que lista todos los Tipos de Parte y Colores disponibles en el Scenario actual.
  • El Shape Inspector usa el Flexible Ruleset para permitir previsualizar formas que pueden no ser válidas bajo las reglas estrictas del Scenario actual.

Escenarios y validez

  • Diferentes Scenarios afectan qué Tipos de Parte y número de capas están permitidos:
    • Los escenarios estándar limitan las formas a 1–4 capas (Insane permite 1–5 capas).
    • El Hexagonal Scenario impone la configuración Hex (6 partes por capa).
  • Existen Reglas de Validez de Forma para validar entradas de forma (por ejemplo, Códigos de forma). El juego expone dos conjuntos de reglas (Flexible y Strict) como se mencionó arriba.
  • Las formas creadas a partir de Shape Codes pueden contener más capas de las permitidas por el Scenario actual; las capas en exceso se eliminarán cuando la forma pase por máquinas que aplican las Reglas de Gravedad de Forma.

Logística y Máquinas simuladas

  • Las Simulated Machines (en contextos de UI/lógica) aceptan señales de forma y color en lugar de objetos físicos de forma y producen señales correspondientes; reflejan el comportamiento lógico de las máquinas reales para planificación y diseño.
  • Las máquinas que operan sobre formas siguen las mismas reglas de conectividad/gravedad descritas arriba.

Planos y compartición

  • Planos (.spz2bp files) almacenan diseños ensamblados, incluyendo formas o configuraciones productoras de formas.
  • El Blueprint Library guarda blueprints en una carpeta con un toolbar.json opcional para acceso rápido (9 ranuras de barra de herramientas).
  • Compartir: sitios comunitarios y los canales de Discord para blueprints son los principales lugares para compartir; los Shape Codes se comparten comúnmente en esos lugares.

Modding y acceso a datos

  • Shapez 2 soporta mods de forma nativa y proporciona documentación, mods de ejemplo y una API (ShapezShifter).
  • Los datos del juego (datos exportados del juego, escenarios, blueprints, partidas guardadas, datos persistentes) son accesibles a través de la interfaz del juego o las rutas del sistema de archivos para cada SO.
  • Los modders pueden ampliar Tipos de Parte, Colores y otras mecánicas relacionadas con las formas mediante la API de modding y la documentación proporcionada.

Esta página resume las reglas canónicas y las representaciones de datos para las formas en Shapez 2: su composición, códigos, inspector, restricciones dependientes del scenario y cómo el juego las procesa después de las operaciones de las máquinas.

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