Skip to main content

Controls Guide: Cámara, Colocación y Señales

Controles describe la entrada del jugador y las interacciones de la interfaz utilizadas para construir, inspeccionar, navegar y operar fábricas en shapez 2. Cubre la cámara/modos de vista, teclas rápidas y modificadores de colocación, controles del mapa y marcadores, controles de niveles para cintas/tuberías/elevadores, y los dispositivos de control básicos (botones conmutadores / Shape Analyzer / Global Signal Transmitter) que usarás para cablear la lógica de las máquinas.

Cámara y modos de vista

  • Alterna entre tres Modos de Vista con los botones de Modo de Vista: Machine View, Space View y Map View.
  • Haz zoom hacia afuera con la rueda del ratón para entrar en el Modo Mapa.
  • Usa la tecla "Jump To Vortex" (por defecto H) para mover la cámara al Vortex y establecer el Modo de Vista en Machine View.
  • Usa la tecla "Switch Mode" (por defecto Space) para alternar entre Space View y Machine View.
  • La UI muestra diferentes indicadores dependiendo del modo de vista (brújula, marcadores de ubicación, formas fijadas, etc.).

Colocación y teclas rápidas de construcción

  • Coloca la mayoría de edificios y cintas arrastrando mientras mantienes pulsada la tecla Confirm Placement (por defecto Left Click).
  • Mientras arrastras cintas transportadoras, puedes colocar Anchors para bloquear segmentos de cinta sin completar la colocación presionando la tecla Place Anchor (por defecto C).
  • Muchas herramientas de colocación soportan rotación o cambio de nivel; consulta los controles de nivel más abajo.

Controles de nivel (colocación vertical)

  • Al colocar transporte multinivel (Conveyor Lift, Vertical Pipe, variantes de Vertical Conveyor), cambia el nivel objetivo con:
    • Subir nivel (por defecto E)
    • Bajar nivel (por defecto Q)
  • Conveyor Lifts:
    • Mueven shapes entre niveles de máquinas.
    • Cada lift tiene una entrada y una salida. Las direcciones de entrada y salida pueden ser cualquiera de las cuatro direcciones de la brújula, por lo que las shapes pueden girar o invertirse al pasar por el lift.
    • La división o fusión debe hacerse en una baldosa separada: un lift no puede dividir/combinar.
  • Vertical Pipes:
    • Las Vertical Pipes mueven fluidos entre niveles de máquinas y tienen una entrada y una salida.

Mapa y marcadores

  • Entra en el Modo Mapa desplazándote hacia afuera o seleccionando Map View.
  • Crea Map Markers con la tecla Create Map Marker (por defecto L). Al crear un marcador puedes:
    • Darle un nombre opcional.
    • Elegir un código de forma predeterminado o introducir un código de forma personalizado.
  • Edita marcadores haciendo clic derecho (Edit Marker) mientras pasas el cursor sobre un marcador para cambiar su nombre, código de forma o eliminarlo.
  • Map View ofrece múltiples visualizaciones: Cuadrícula (tiles, chunks, super chunks, cuadrantes), Shape Asteroids, Coordenadas y Conflictos.

Ventanas de UI y herramientas

  • Secciones principales de la UI:
  • Ventanas contextuales:
    • Machine Info y Selection Info se abren al seleccionar máquinas o tiles.
  • Shape Inspector / Shape Viewer:
    • Ábrelo haciendo clic en cualquier shape en la UI. Muestra una vista 3D, ángulo de vista ajustable, opciones de espaciado para cuadrantes/capas, cantidad almacenada y estadísticas de entrega, y navegación por el historial de shapes. También lista los Part Types y Colors disponibles para el escenario actual.

Controles para dispositivos lógicos

  • Botón alternador (Button)
    • El Toggle Button emite una señal lógica en su interfaz de cableado.
    • Tiene dos estados: On emite 1, Off emite null.
    • Alterna el botón desde su menú emergente cuando la máquina está seleccionada, o presiona la tecla Toggle Button (por defecto Tab) mientras pasas el cursor sobre el botón.
  • Shape Analyzer
    • El Shape Analyzer acepta un código de forma como entrada e inspecciona el cuadrante noreste de las shapes entrantes.
    • Emite la señal de forma sin color para esa parte inspeccionada a través de la salida superior, y la señal de color para esa parte a través de la salida lateral.
    • Si la parte inspeccionada es un Pin o está vacía, la salida de color es null.
  • Global Signal Transmitter / Receiver
    • El Global Signal Transmitter envía una señal a todos los Global Signal Receivers que tengan el mismo Channel Input configurado.
    • Requisitos:
      • Channel Input (#) debe ser una señal de cable no nula y sin conflictos para que el transmisor opere.
      • Signal Input (⚡) puede ser cualquier señal de cable y es lo que se transmite si no es null.
    • Indicadores de color del transmisor:
      • Rojo cuando Channel Input es null.
      • Amarillo cuando Channel Input está presente pero Signal Input es null.
      • Verde cuando ambos, Channel Input y Signal Input, están presentes.

Sandbox / controles especiales

  • Algunas máquinas de sandbox o solo de depuración (por ejemplo Fluid Producer) se desbloquean únicamente mediante trampas o el modo sandbox. Después de colocar una máquina de sandbox que soporte configuración, selecciónala y elige opciones desde sus menús desplegables (para Fluid Producer, selecciona el color producido).

Controles previos al juego y varios

  • La pantalla previa/al título contiene Play, Settings, Mods, About (Changelog, Credits, Licenses) y la configuración de New Game (modo, scenario, ajustes del scenario).
  • Usuarios avanzados pueden lanzar el juego con argumentos de línea de comandos abriendo la carpeta Assets del juego vía Steam → Manage → Browse local files y ejecutando el ejecutable con los argumentos deseados.

Usa estos controles como la base para construir, cablear y navegar tu fábrica. Las asignaciones de teclas arriba son los valores por defecto; puedes reasignar muchas teclas en Settings.

Pages featured in this guide