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Tips: consejos esenciales para crystals, pins y máquinas Guide

Las formas, las máquinas y las señales interactúan de muchas maneras sutiles: estos consejos recopilan conocimientos prácticos y tácticas para evitar errores comunes y construir fábricas fiables en Shapez 2.

Estrategia general

  • Aprende primero las abstracciones principales: las shapes son cuadrículas por capas de partes (normalmente 4 partes por capa), los colores están separados de los tipos de parte, y muchas máquinas operan sobre mitades este/oeste o capas superior/inferior. Usa el Shape Inspector con frecuencia para inspeccionar capas, partes, colores, crystals y pins en 3D.
  • Planea para la gravedad y la fragilidad de los crystals. Después de cualquier operación que modifique la estructura (Cortador, Apilador, Swapper, Half Destroyer, Pilar de empuje, Generador de cristal), se ejecutan las Reglas de Gravedad de Shape y puede que partes caigan — lo que destruye crystals si caen o si se separan crystals conectados.
  • Usa máquinas Simulated en el Codex (Simulated Stacker/Unstacker/Swapper/Pilar de empuje/Generador de cristal, etc.) para previsualizar los resultados exactos de las señales antes de construir una máquina física.

Crystals y pins — comportamientos especiales de partes

  • Los crystals son frágiles: si cualquier crystal cae o queda separado de piezas de crystal adyacentes conectadas, todos los crystals en ese grupo conectado se hacen pedazos. Conectado significa adyacencia ortogonal directa (sin diagonales) o adyacencia vertical directa a través de capas. Al diseñar operaciones que separen o hagan caer piezas, asume que los crystals se romperán a menos que preserves explícitamente su conectividad horizontal/vertical.
  • Los pins actúan como soportes en lugar de partes vacías: soportan partes encima de ellos pero no se conectan horizontalmente a partes adyacentes. Los pins son generados por el Pin Pusher y por algunas generaciones de shapes; no tienen color y los painters los ignoran. Generador de cristal reemplaza pins/partes vacías con crystals al producir shapes con crystals.
  • Los belts compuestos solo por pins son un producto intermedio común; existen varios métodos para producir cintas completas de pins — planifica las proporciones cuidadosamente si quieres producción continua de pins.

Máquinas y comportamientos útiles

  • Cortador / Half Destroyer: siempre dividen las mitades este/oeste independientemente de la rotación. Cortar puede romper conexiones de crystal y causar fragmentación. Después de cortar se aplican las reglas de gravedad; planifica dónde aterrizarán o serán retenidas las piezas.
  • Apilador / Unstacker: los Stackers colocan la shape superior encima de la shape inferior con una capa vacía entre ellas, luego se aplican las reglas de gravedad. Usa Unstackers para separar capas: el Simulated Unstacker muestra qué capas aparecerán en cada salida. Las comprobaciones del Stacker incluyen crystals y reglas de shapes flotantes.
  • Swapper: intercambia las mitades oeste de dos entradas. Debido a que las mitades se recombinan sin caer, Swapper puede producir shapes que contienen crystals que de otro modo se romperían si se produjeran por operaciones secuenciales Cutter+Apilador — úsalo para intercambios de mitades seguros para crystals.
  • Pilar de empuje y comportamiento de pins: Pilar de empuje inserta pins bajo las shapes. El Simulated Pin Pusher es invalorable para comprobar las señales resultantes. Los pins soportarán partes encima pero no se conectan horizontalmente.
  • Generador de cristal: reemplaza pins/ cuadrantes vacíos con crystals del color dado. Usa el Simulated Crystal Generator para previsualizar resultados; recuerda que los crystals generados así son frágiles y están sujetos a las reglas de gravedad. El algoritmo de generación procesa capas de abajo hacia arriba y agrupa partes conectadas horizontalmente, destruyendo crystals dentro de grupos que caen.
  • Pintor: pinta solo la capa superior cuando recibe una entrada de color. Los tipos de parte exóticos/refinados no cambian de color vía Painter; solo ganan color mediante Trade Stations.
  • Rotador: la rotación de shapes importa para muchas máquinas (Half Destroyer, Cortador, Swapper, Apilador y la mayoría de las máquinas de wire); sin embargo el Vortex ignora la rotación para la aceptación de entrega. Usa Rotator/Reverse Rotator para orientar las partes correctamente para máquinas aguas abajo.
  • Control de flujo (Belt Filter / Pipe Gate / Transistor): estas máquinas usan señales de wire para controlar el enrutamiento/throughput. El Transistor Gate pasa cualquier tipo de señal desde atrás solo si la entrada lateral es verdadera; cuando la entrada lateral es falsa sale null (no 0), lo que lo hace útil para activar/desactivar señales de shape o color en lugar de solo enteros.
  • Puertas de comparación y lógicas: usa Comparison Gate para comparaciones numéricas (Equal, Greater, Less, etc.) y puertas estándar (AND/OR/XOR/NOT) para control booleano. Transistor y Pipe/Belt Gates son las herramientas clave para habilitar/deshabilitar flujos por color, shape o señales enteras.

Señales y consejos de cableado

  • Las señales de wire son tipadas: Null, Conflict, Integer, Shape, Color. Los wires propagan señales en todas direcciones y cualquier entrada puede actuar como salida — cuando dos señales diferentes no nulas se encuentran, el wire entra en Conflict (rojo) y todos los consumidores ven Conflict a menos que una sea null (null es sobrescrita).
  • Global Signal Transmitter/Receiver: el Transmitter necesita un Channel Input no nulo (#) y una Signal Input (⚡). Si la Signal Input no es nula envía esa señal a todos los Global Signal Receivers cuyo Channel Input coincida con el canal del Transmitter. Los Receivers muestran rojo/amarillo/verde dependiendo de la validez del canal/señal; úsalos para enlazar redes que de otro modo son difíciles de cablear.
  • Wireless Sender/Receiver y Launchers/Catchers: proporcionan enlaces de corto alcance entre plataformas (1–4 tiles). Un launcher/sender siempre se conecta al receiver/catcher más lejano en rango; si varios dispositivos apuntan al mismo receiver, se elige el sender más lejano. Al colocar pares arrastrando, observa el holograma para verificar conexiones.

Cintas, pipes y transporte espacial

  • Belts y Pipes se colocan arrastrando; anchors (hotkey C) permiten bloquear segmentos mientras enrutas. Las pipes no contienen fluido por sí mismas y tienen tasa de transferencia ilimitada; Pipe Gates controlan el throughput mediante wire.
  • Conveyor Lifts mueven shapes entre niveles de máquinas; al colocar belts pulsa Level Up (E) o Level Down (Q) para cambiar niveles. Los Lifts son de entrada única y salida única y no pueden dividirse/unirse en el mismo tile.
  • Launchers y Catchers (Belt/Fluid/Train/Conveyor/Fluid/Train Launchers) deben colocarse arrastrando del launcher al catcher y están limitados a 1–4 tiles vacíos de distancia. Para colocaciones emparejadas múltiples confirma los hologramas para no conectar pares incorrectos.
  • Overflow Splitters priorizan la salida recta, usando la lateral solo cuando la recta está bloqueada — útil para evitar presión de retorno en belts entre máquinas como Cutter→Apilador.
  • Space Unloaders/Loaders: los unloaders emiten a todos los puertos conectados (hasta 4 por nivel) y pueden mantener múltiples paquetes en cola. El mapeo de vagón/puerto de unloader es independiente de los puertos de entrada del loader; conecta salidas donde sea conveniente.

Mapa, escenarios y progresión

  • Seed y generación del mapa: la Seed (entero) determina la ubicación y contenido de los parches de asteroides; comparte seeds para replicar mapas. Las opciones de Map Generation permiten ajustar probabilidades de tipo de shape y mezclas de color.
  • Escenarios y desafíos: los escenarios (Certification, Classic/Hard/Insane, Hexagonal, Manufacture) cambian shapes disponibles, recuento de capas y estructura de investigación. Los Challenges permiten limitar o deshabilitar máquinas o características específicas (p. ej., No Cutter, No Splitters, Only 1x1 platforms).
  • Nivel de operación y Goal Lines: las goal lines tienen niveles independientes y requisitos de entrega que aumentan exponencialmente. Existen dos Random Operator Shapes (ROS) y dependen del seed; uno permite crystals y el otro puede no permitirlos según las reglas del nivel. Usa Delivery Indicators al final de las belts para ver si una shape es relevante para Milestones, Encargos, hitos futuros (orange lock) o Operator shapes (purple star).
  • Planos y Blueprint Points: guarda y pega blueprints para reproducir construcciones complejas. Al pegar puede costar Blueprint Points dependiendo de la Difficulty; el coste base escala con el número de máquinas y el multiplicador Copy/Paste de la Difficulty. En Relaxed/Normal modos copiar/pegar es gratuito; Challenge mode activa el coste.

Consejos prácticos de diseño

  • Simula primero: usa las máquinas simulated del Codex y el Shape Inspector para verificar resultados de stacks, swaps, pin pushes y crystal generation antes de dedicar capacidad de plataforma.
  • Evita la destrucción accidental de crystals: si necesitas preservar crystals a través de separaciones/rotaciones, prefiere Swapper (que recombina mitades sin caer) o diseña flujos que mantengan los crystals conectados horizontal/verticalmente en cada operación.
  • Usa gates y filtros para mantener belts/pipes limpios: Belt Filter (entrada de shape) y Pipe Gate (entrada de color) evitan que elementos erróneos progresen y te permiten construir enrutamientos deterministas para flujos mixtos por color o por shape.
  • Gestiona la capacidad y el tiempo de trenes: la capacidad del wagon y el tiempo de ida y vuelta del train deben coincidir con las tasas de producción. Si unloaders/loaders se convierten en cuellos de botella, añade wagons, trains o aumenta la capacidad del train mediante research.
  • Planifica la capacidad de la plataforma y los costes de blueprint: las dificultades reducen la capacidad de plataforma (Challenge mode tiene 80%) y afectan los costes de pegar blueprints. Coloca blueprints grandes y caros con cuidado para evitar quedarte sin unidades de plataforma o Blueprint Points.

Estos consejos clave cubren los errores recurrentes que encontrarás al construir fábricas avanzadas: siempre previsualiza operaciones que afecten la estructura (stacking/cutting/swapping/crystals), trata los crystals como frágiles, regula flujos con wires y gates, y usa herramientas simuladas en el Codex y el Shape Inspector para verificar resultados antes de comprometer costosos diseños de plataforma.

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