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Conseils : crystals, pins, machines et signaux Guide

Les formes, les machines et les signaux interagissent de nombreuses manières subtiles — ces conseils rassemblent des connaissances pratiques et des tactiques pour éviter les pièges courants et construire des usines fiables dans Shapez 2.

Stratégie générale

  • Apprenez d’abord les abstractions de base : les formes sont des grilles de couches composées de pièces (généralement 4 pièces par couche), les couleurs sont distinctes des types de pièces, et de nombreuses machines fonctionnent sur les moitiés est/ouest ou sur les couches haut/bas. Utilisez largement le Shape Inspector pour examiner les couches, les pièces, les couleurs, les cristaux et les Épingler en 3D.
  • Anticipez la gravité et la fragilité des cristaux. Après toute opération qui modifie la structure (Découpeuse, Assembleur, Swappers, Half Destroyer, Injecteur, Générateur de cristaux), les Shape Gravity Rules(Règles de gravité des formes) s'appliquent et peuvent faire tomber des pièces — ce qui détruit les cristaux s'ils tombent ou si des cristaux reliés sont séparés.
  • Utilisez les machines Simulated dans le Codex (Simulated Stacker/Unstacker/Swapper/Injecteur/Générateur de cristaux, etc.) pour prévisualiser avec précision les résultats des signaux avant de construire une machine physique.

Cristaux et Épingler — comportements spéciaux des pièces

  • Les cristaux sont fragiles : si un cristal tombe ou se retrouve séparé de pièces de cristal adjacentes connectées, tous les cristaux de ce groupe connecté se brisent. Par « connectées », on entend une adjacence orthogonale directe (sans diagonales) ou une adjacence verticale directe entre les couches. Lorsque vous concevez des opérations qui séparent ou font tomber des pièces, partez du principe que les cristaux se briseront, sauf si vous préservez explicitement leur connectivité horizontale ou verticale.
  • Les pins agissent comme des supports à la place des pièces vides : ils soutiennent les pièces au-dessus d’eux, mais ne se connectent pas horizontalement aux pièces adjacentes. Les pins sont produits par le Injecteur et par certaines générations de formes ; ils n’ont pas de couleur et les peintres les ignorent. Générateur de cristaux remplace les Épingler et les pièces vides par des cristaux lorsqu’il produit des formes en cristal.
  • Les tapis de Épingler isolés sont un produit intermédiaire courant ; plusieurs méthodes existent pour produire des tapis complets de Épingler — planifiez soigneusement vos ratios si vous voulez une production continue de Épingler.

Machines et comportements utiles

  • Découpeuse / Half Destroyer : sépare toujours les moitiés est/ouest, quelle que soit la rotation. La coupe peut rompre les connexions de cristal et provoquer un éclatement. Après la coupe, les règles de gravité s’appliquent ; prévoyez où les pièces vont tomber ou être récupérées.
  • Assembleur / Unstacker : les Assembleur placent la forme du dessus au-dessus de celle du dessous, avec une couche vide entre les deux, puis les règles de gravité s’appliquent. Utilisez les Unstacker pour séparer les couches : l’Unstacker simulé montre quelles couches apparaîtront sur chaque sortie. Assembleur vérifie aussi les cristaux et les règles liées aux formes flottantes.
  • Swapper : échange les moitiés ouest de deux entrées. Comme les moitiés sont recombinées sans chute, Swapper peut produire des formes contenant des cristaux qui éclateraient autrement si elles étaient créées par des opérations Découpeuse + Assembleur successives — utilisez-le pour des échanges de moitiés sûrs pour les cristaux.
  • Injecteur et comportement des Épingler : Injecteur insère des Épingler sous les formes. Le Pin Pusher simulé est extrêmement utile pour vérifier les signaux résultants. Les pins soutiendront les parties au-dessus, mais pas celles adjacentes horizontalement.
  • Générateur de cristaux : remplace les Épingler/quadrants vides par des cristaux de la couleur donnée. Utilisez le Générateur de cristaux simulé pour prévisualiser les résultats ; souvenez-vous que les cristaux générés de cette manière sont fragiles et soumis aux règles de gravité. L’algorithme de génération traite les couches de bas en haut et regroupe les parties connectées horizontalement, détruisant les cristaux à l’intérieur des groupes en chute.
  • Station de peinture : ne peint que la couche la plus haute lorsqu’il reçoit une entrée de couleur. Les types de pièces exotiques/raffinées ne changent pas de couleur via Station de peinture ; ils n’obtiennent des couleurs que via les Postes de troc.
  • Pivot : la rotation des formes compte pour de nombreuses machines (Half Destroyer, Découpeuse, Swapper, Assembleur et la plupart des machines à fil) ; toutefois, le Vortex ignore la rotation pour accepter les livraisons. Utilisez Rotator/Reverse Rotator pour orienter correctement les pièces pour les machines en aval.
  • Contrôle de flux (Belt Filter / Pipe Gate / Transistor) : ces machines utilisent les signaux filaires pour contrôler l’acheminement et le débit. Le Transistor Gate transmet tout type de signal depuis l’arrière uniquement si l’entrée latérale est vraie ; quand l’entrée latérale est fausse, il renvoie null (et non 0), ce qui le rend utile pour filtrer les signaux de forme ou de couleur plutôt que de simples entiers.
  • Portes de comparaison et de logique : utilisez Comparison Gate pour les comparaisons numériques (Equal, Greater, Less, etc.) et les portes standard (AND/OR/XOR/NOT) pour le contrôle booléen. Transistor et les Tuyau/Belt Gates sont les outils clés pour activer ou désactiver des flux à l’aide de signaux de couleur, de forme ou d’entier.

Conseils sur les signaux et le câblage

  • Les signaux de Câble sont typés : Null, Conflict, Integer, Shape, Color. Les wires propagent les signaux dans toutes les directions et n’importe quelle entrée peut faire office de sortie — lorsque deux signaux différents non nuls se rencontrent, le Câble passe en Conflict (rouge) et tous les consommateurs voient Conflict, sauf si l’un des deux est null (dans ce cas, le null est écrasé).
  • Émetteur/Récepteur de Signal global : l’Émetteur nécessite une entrée de canal non nulle (#) et une entrée de signal (⚡). Si l’entrée de signal est non nulle, il envoie ce signal à tous les Récepteurs de Signal global dont l’entrée de canal correspond au canal de l’Émetteur. Les récepteurs s’affichent en rouge/jaune/vert selon la validité du canal et du signal ; servez-vous-en pour relier des réseaux autrement difficiles à câbler.
  • Émetteur/Récepteur sans fil et Lanceurs/Attrapeurs : ils assurent des liaisons de courte portée entre plateformes (1 à 4 cases). Un lanceur ou un émetteur se connecte toujours au récepteur ou à l’attrapeur le plus éloigné dans sa portée ; si plusieurs appareils ciblent le même récepteur, c’est l’émetteur le plus éloigné qui est choisi. Lors de la pose de paires par glisser-déposer, surveillez l’hologramme pour vérifier les connexions.

Belts, Tuyau et transport spatial

  • Les Belts et les Tuyau se placent en les faisant glisser ; les ancres (raccourci C) permettent de verrouiller des segments pendant le tracé. Les Pipes ne contiennent aucun fluide en elles-mêmes et ont un débit de transfert illimité ; les Pipe Gates contrôlent le débit via un câble.
  • Les Conveyor Lifts déplacent les formes entre les niveaux des machines ; pendant la pose des belts, appuyez sur Level Up (E) ou Level Down (Q) pour changer de niveau. Les lifts ont une entrée unique et une sortie unique, et ne peuvent ni se séparer ni se fusionner sur la même case.
  • Les Launchers et les Catchers (Belt/Fluid/Train/Conveyor/Fluid/Train Launchers) doivent être placés en faisant glisser le curseur du launcher vers le catcher et sont limités à une distance de 1 à 4 cases vides. Pour plusieurs placements appariés, confirmez les hologrammes afin de ne pas connecter accidentellement la mauvaise paire.
  • Les Overflow Splitters privilégient le passage tout droit et n’utilisent le côté que lorsque le passage tout droit est bloqué ; très utile pour éviter la contre-pression sur les belts entre des machines comme DécoupeuseAssembleur.
  • Déchargement et chargement spatiaux : les unloaders sortent vers tous les ports connectés (jusqu’à 4 par niveau) et peuvent conserver plusieurs colis en file d’attente. Le mappage des ports de wagon/unloader est indépendant des ports d’entrée du loader ; connectez les sorties là où c’est le plus pratique.

Carte, scénarios et progression

  • Génération du seed et de la carte : le Seed (entier) détermine l’emplacement et le contenu des gisements d’astéroïdes ; partagez les seeds pour reproduire des cartes. Les options de génération de carte vous permettent d’ajuster les probabilités des types de formes et les mélanges de couleurs.
  • Scénarios et défis : les scénarios (Certification, Classic/Hard/Insane, Hexagonal, Manufacture) modifient les formes disponibles, le nombre de couches et la structure de recherche. Les défis vous permettent de limiter ou de désactiver des machines ou des fonctionnalités précises (par exemple, aucun Découpeuse, aucun Splitter, seulement des plateformes 1x1).
  • Niveau d'opérateur et lignes d’objectif : les lignes d’objectif ont des niveaux indépendants et des exigences de livraison qui augmentent de manière exponentielle. Il existe deux formes d’opérateur aléatoires (ROS), dépendantes du seed ; l’une autorise les cristaux et l’autre non, selon les règles du niveau. Utilisez les indicateurs de livraison aux extrémités des convoyeurs pour voir si une forme est pertinente pour les Paliers, Missions, les futurs Paliers (cadenas orange) ou les formes d’opérateur (étoile violette).
  • Plans et points de blueprint : enregistrez et collez des Plans pour reproduire des constructions complexes. Le collage peut coûter des points de blueprint selon la difficulté ; le coût de base évolue avec le nombre de machines et le multiplicateur de copie/collage de la difficulté. En modes Relaxed/Normal, la copie et le collage sont gratuits ; le mode Challenge active le coût.

Conseils pratiques de conception

  • Simulez d’abord : utilisez les machines simulées du Codex et le Shape Inspector pour vérifier les résultats des empilements, des échanges, des poussées de Épingler et de la génération de cristaux avant d’investir de la capacité de plateforme.
  • Évitez de casser accidentellement les cristaux : si vous devez conserver des cristaux à travers des séparations ou des rotations, privilégiez Swapper, qui recombine les moitiés sans les faire tomber, ou concevez des flux qui gardent les cristaux connectés horizontalement ou verticalement pendant chaque opération.
  • Utilisez des portes et des filtres pour garder les convoyeurs et les tuyaux propres : le Belt Filter (entrée de forme) et le Pipe Gate (entrée de couleur) empêchent les mauvais éléments d’avancer et vous permettent de construire un acheminement déterministe pour les flux mélangés en couleur ou en forme.
  • Gérez la capacité des trains et le timing : la capacité des wagons et le temps d’aller-retour des trains doivent correspondre aux cadences de production. Si les déchargeurs ou les chargeurs deviennent des goulots d’étranglement, ajoutez des wagons, des trains, ou augmentez la capacité des trains via la recherche.
  • Planifiez la capacité de plateforme et les coûts de blueprint : les difficultés réduisent la capacité de plateforme (le mode Défi est à 80 %) et influencent les coûts de collage des Plans. Placez avec soin les Plans coûteux et volumineux pour éviter de manquer d’unités de plateforme ou de points de blueprint.

Ces conseils de base couvrent les pièges récurrents que vous rencontrerez en construisant des usines avancées : prévisualisez toujours les opérations qui modifient la structure (empilement, découpe, échange, cristaux), traitez les cristaux comme fragiles, régulez les flux avec des fils et des portes, et utilisez les outils simulés du Codex et le Shape Inspector pour vérifier les résultats avant de vous engager dans des agencements de plateforme coûteux.

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