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Localization: Traductions personnalisées et configuration Guide

La localisation dans shapez 2 est le système qui fournit le texte en jeu et la sélection de la langue, et il prend en charge la création et le chargement de traductions personnalisées pour les mods ou un usage personnel. Une localisation correcte garantit que les joueurs voient les noms, descriptions, chaînes d'interface et messages d'erreur dans la langue choisie et permet les traductions communautaires et les remplacements.

Langues intégrées et sélection

  • Le jeu inclut des fichiers de localisation intégrés (par exemple translations-en-US.json) pour les langues prises en charge.
  • La sélection de la langue dans le jeu utilise une liste de langues ; quand vous choisissez une langue, le fichier de traduction correspondant est utilisé pour afficher l'interface et le texte du jeu.
  • Si une clé de traduction est manquante dans la langue choisie, le jeu revient à la traduction anglaise pour cette clé.

Traductions personnalisées (remplacements)

  • Vous pouvez fournir un fichier de traduction personnalisé pour remplacer ou étendre les traductions intégrées.
  • Le fichier personnalisé doit suivre le même format de fichier de traduction que les traductions intégrées (par exemple, la structure utilisée par translations-en-US.json).
  • Pour activer les traductions personnalisées, lancez le jeu avec l'argument en ligne de commande :
    • --custom-translations
  • Quand le paramètre --custom-translations est présent, le jeu cherchera votre fichier de traductions personnalisé et le chargera.

Format du fichier de traduction et champs

  • Le fichier de traduction personnalisé doit être un JSON valide et correspondre au schéma de traduction attendu par le jeu (clés mappées à des chaînes traduites).
  • Le fichier doit inclure une entrée valide LanguageCode. L'entrée LanguageTitle est ignorée par le jeu ; l'interface affichera la langue comme "Custom" dans les paramètres de langue lorsqu'un fichier personnalisé est chargé.
  • Toute clé de traduction non fournie dans le fichier personnalisé continuera automatiquement d'utiliser les valeurs anglaises par défaut.

Comment les traductions personnalisées sont appliquées

  • Une fois chargées, les traductions personnalisées remplacent ou complètent le texte intégré. Seules les clés présentes dans le fichier personnalisé changent ; les clés absentes reviennent à l'anglais.
  • Parce que l'interface liste les traductions personnalisées comme "Custom", les utilisateurs choisissant cette option verront les chaînes modifiées.

Bonnes pratiques pour créer des fichiers de traduction

  • Commencez à partir du fichier officiel translations-en-US.json comme modèle afin d'avoir toutes les clés présentes.
  • Conservez la structure JSON et les clés exactement comme dans l'original ; ne renommez pas les clés.
  • Fournissez des traductions pour toutes les chaînes visibles par l'utilisateur que vous souhaitez modifier ; laissez les autres clés de côté pour hériter du texte anglais.
  • Testez votre fichier en lançant le jeu avec --custom-translations et en sélectionnant "Custom" dans les paramètres de langue.
  • Maintenez une terminologie et une capitalisation cohérentes entre les clés pour éviter de confondre les joueurs.

Notes pour les moddeurs

  • Les mods peuvent fournir leurs propres fichiers de traduction en suivant le même format. Si vous voulez que les joueurs chargent les traductions de mod en tant que remplacements personnalisés, indiquez-leur d'utiliser le paramètre --custom-translations et de placer le fichier à l'endroit attendu par le jeu.
  • Parce que LanguageTitle est ignoré et affiché comme "Custom", décrivez les spécificités de la langue et l'origine à l'intérieur des chaînes de traduction elles-mêmes si nécessaire (par exemple, incluez une chaîne d'en-tête visible dans les paramètres ou le menu principal).

Dépannage

  • Si vos traductions personnalisées n'apparaissent pas, vérifiez :
    • Que le jeu a été démarré avec --custom-translations.
    • Que le JSON est valide et suit le schéma de traduction du jeu.
    • Que LanguageCode dans le fichier est un code valide.
  • Si une chaîne spécifique reste en anglais, il est probable que cette clé manque dans votre fichier personnalisé et revient correctement à la traduction anglaise.

Ce document couvre la manière dont shapez 2 gère la localisation, comment créer et activer des fichiers de traduction personnalisés, ainsi que des conseils pratiques pour les tests et le dépannage.

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