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Localization: Benutzerdefinierte Übersetzungen & Setup Guide

Localization in shapez 2 ist das System, das die In-Game-Texte und die Sprachauswahl bereitstellt, und es unterstützt das Erstellen und Laden benutzerdefinierter Übersetzungen für Mods oder den persönlichen Gebrauch. Eine korrekte Lokalisierung stellt sicher, dass Spieler Namen, Beschreibungen, UI-Strings und Fehlermeldungen in ihrer gewählten Sprache sehen und ermöglicht Community-Übersetzungen und Überschreibungen.

Eingebaute Sprachen und Auswahl

  • Das Spiel enthält eingebaute Lokalisierungsdateien (z. B. translations-en-US.json) für unterstützte Sprachen.
  • Die In-Game-Sprachauswahl verwendet eine Sprachliste; wenn du eine Sprache auswählst, wird die entsprechende Übersetzungsdatei verwendet, um UI- und Spieltexte anzuzeigen.
  • Wenn ein Übersetzungsschlüssel in der gewählten Sprache fehlt, fällt das Spiel für diesen Schlüssel auf die englische Übersetzung zurück.

Benutzerdefinierte Übersetzungen (Überschreibungen)

  • Du kannst eine benutzerdefinierte Übersetzungsdatei bereitstellen, um die eingebauten Übersetzungen zu überschreiben oder zu erweitern.
  • Die benutzerdefinierte Datei muss dasselbe Übersetzungsdateiformat wie die eingebauten Übersetzungen verwenden (zum Beispiel die Struktur, die translations-en-US.json verwendet).
  • Um benutzerdefinierte Übersetzungen zu aktivieren, starte das Spiel mit dem Kommandozeilenargument:
    • --custom-translations
  • Wenn das --custom-translations-Flag vorhanden ist, sucht das Spiel nach deiner benutzerdefinierten Übersetzungsdatei und lädt sie.

Übersetzungsdateiformat und Felder

  • Die benutzerdefinierte Übersetzungsdatei muss gültiges JSON sein und dem vom Spiel erwarteten Übersetzungs-Schema entsprechen (Schlüssel, die auf übersetzte Zeichenketten abgebildet sind).
  • Die Datei muss einen gültigen LanguageCode-Eintrag enthalten. Der LanguageTitle-Eintrag wird vom Spiel ignoriert; die UI zeigt die Sprache als "Custom" in den Spracheinstellungen an, wenn eine benutzerdefinierte Datei geladen ist.
  • Alle Übersetzungsschlüssel, die in der benutzerdefinierten Datei nicht bereitgestellt werden, verwenden automatisch weiterhin die englischen Standardwerte.

Wie benutzerdefinierte Übersetzungen angewendet werden

  • Nach dem Laden ersetzen oder ergänzen die benutzerdefinierten Übersetzungen die eingebauten Texte. Nur Schlüssel, die in der benutzerdefinierten Datei vorhanden sind, ändern sich; fehlende Schlüssel fallen auf Englisch zurück.
  • Da die UI benutzerdefinierte Übersetzungen als "Custom" auflistet, sehen Benutzer, die diese Option wählen, die geänderten Zeichenketten.

Best Practices für das Erstellen von Übersetzungsdateien

  • Beginne mit der offiziellen translations-en-US.json als Vorlage, damit du alle Schlüssel vorliegen hast.
  • Behalte die JSON-Struktur und die Schlüssel exakt so bei wie im Original; benenne Schlüssel nicht um.
  • Stelle Übersetzungen für alle benutzer sichtbaren Zeichenketten bereit, die du ändern möchtest; lasse andere Schlüssel weg, damit sie den englischen Text erben.
  • Teste deine Datei, indem du das Spiel mit --custom-translations startest und in den Spracheinstellungen "Custom" wählst.
  • Halte Terminologie und Großschreibung über alle Schlüssel hinweg konsistent, um Verwirrung bei Spielern zu vermeiden.

Hinweise für Modder

  • Mods können ihre eigenen Übersetzungsdateien im selben Format mitliefern. Wenn du möchtest, dass Spieler Mod-Übersetzungen als benutzerdefinierte Überschreibungen laden, weise sie an, das --custom-translations-Flag zu verwenden und die Datei dort abzulegen, wo das Spiel sie erwartet.
  • Da LanguageTitle ignoriert und als "Custom" angezeigt wird, beschreibe sprachspezifische Details und Herkunft innerhalb der Übersetzungszeichenketten selbst, falls nötig (zum Beispiel durch eine Header-Zeichenkette, die in den Einstellungen oder im Hauptmenü sichtbar ist).

Fehlerbehebung

  • Wenn deine benutzerdefinierten Übersetzungen nicht erscheinen, stelle sicher:
    • Das Spiel wurde mit --custom-translations gestartet.
    • Das JSON ist gültig und folgt dem Übersetzungs-Schema des Spiels.
    • LanguageCode in der Datei ist ein gültiger Code.
  • Wenn eine bestimmte Zeichenkette weiterhin auf Englisch angezeigt wird, fehlt dieser Schlüssel wahrscheinlich in deiner benutzerdefinierten Datei und fällt korrekt auf die englische Übersetzung zurück.

Das deckt ab, wie shapez 2 Lokalisierung handhabt, wie man benutzerdefinierte Übersetzungsdateien erstellt und aktiviert sowie praktische Tipps zum Testen und zur Fehlerbehebung.

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