Wiki: Formen, Formcodes & Crystal‑Regeln Guide
Shapes sind das zentrale Spielobjekt in Shapez 2: diskrete, mehrschichtige Gegenstände, die aus Teilen (Quadranten/Segmente) und Farben bestehen und die du extrahierst, veränderst, leitest und lieferst, um Ziele zu erfüllen.
Aufbau einer Form
- Eine Shape besteht aus Schichten; jede Schicht besteht aus Teilen (im Quad‑Konfigurationsmodus Quadrant-Blöcke genannt).
- Teil = ein Paar aus einem Teiltyp und einer Farbe.
- Teil-Konnektivität: Teile gelten als horizontal verbunden, wenn sie direkt benachbart sind (Kanten berühren). Diagonalen/Ecken zählen nicht.
Anheften zählen nicht als verbindende Teile.
- Stützregeln: Ein Teil ist gestützt, wenn eine der folgenden Bedingungen zutrifft:
- es befindet sich in der untersten Schicht der Shape,
- es liegt direkt über einem gestützten Teil,
- es ist horizontal mit einem gestützten Teil verbunden,
- es ist ein Crystal direkt unter einem anderen gestützten Crystal. Diese Regeln sind wichtig für das Schwerkraftverhalten und einige Maschineneffekte.
Shape-Konfigurationen
- Quad: Standardkonfiguration — Schichten haben 4 Teile.
- Hex: verwendet im Hexagonal Scenario — Schichten haben 6 Teile.
- Flexible Ruleset: verwendet vom Shape Inspector und einigen UI‑Icons; Schichten können eine beliebige Anzahl von Teilen aus beliebigen Konfigurationen haben, aber alle Schichten in der Shape müssen die gleiche Anzahl Teile enthalten.
- Strict Ruleset: verwendet für Signal Producers und Item Producers im normalen Spiel; Shapes dürfen nur Teile enthalten, die von der aktuellen Shapes Configuration erlaubt sind, und müssen die entsprechende Anzahl Teile pro Schicht haben.
Teiltypen (was in einer Schicht erscheinen kann)
Quad und Hex teilen einige Teilfamilien; Verfügbarkeit hängt vom Scenario und der Shape‑Konfiguration ab:
- Quad‑Teile (Beispiele): Circle (C), Square (R), Star (S), Diamant (W), Refined Shape X (X), Refined Shape Y (Y).
- Hex‑Teile (Beispiele): Hexagon (H), Flower (F), Gear (G).
- Gemeinsame Teile, die in beiden Konfigurationen existieren:
Anheften (P) — ein nicht gefärbtes Strukturteil (kann keine Farbe haben),
Crystal (c) — kann Farbe haben und interagiert mit speziellen Crystal‑Regeln,
- Leer (-) — ein Platzhalter, keine Farbe. Die hier aufgeführten Codes (C, R, S, W, X, Y, H, F, G, P, c, -) werden in Shape Codes und in vielen internen/Blueprint‑Strings verwendet.
Farben
- Verfügbare Farb‑Codes: Ungefärbt (u), Rot (r), Grün (g), Blau (b), Cyan (c), Magenta (m), Gelb (y), Weiß (w), Schwarz (k).
- Wie Farben visuell erscheinen, hängt von der Color Mode‑Einstellung des Spiels ab.
- Flüssigkeiten haben analoge Farboptionen (siehe Fluid Colors im Spiel).
Crystals und Crystal‑Regeln
- Crystals sind ein Teiltyp, der gefärbt sein kann.
Crystal‑Konnektivität und Zerbrechlichkeit: Wenn eine Schneidoperation ein Crystal‑Stück abtrennt, das mit anderen verbunden ist (oder wenn ein verbundenes Crystal durch bestimmte Maschinen zerstört wird), zerspringt die gesamte verbundene Crystal‑Gruppe.
- Crystals interagieren außerdem mit den Stützregeln: Ein Crystal direkt oberhalb eines gestützten Crystals kann als gestützt betrachtet werden.
Form‑Schwerkraft und Nachbearbeitungsregeln
- Nach Maschinen, die Shapes schneiden oder anderweitig verändern, werden Shape Gravity Rules auf das Ergebnis angewendet. Die Schwerkraft entfernt nicht gestützte Teile/Schichten entsprechend den oben definierten Stützregeln.
- Die Rotation von Maschinen ändert nicht, auf welche Hälften sie wirken; die meisten Maschinen operieren auf Ost/West‑Hälften unabhängig von ihrer visuellen Rotation.
Formcodes (Serialisierung und Teilen)
- Shapes können durch Shape Codes dargestellt werden — kompakte Strings, die verwendet werden, um Shapes zwischen dem Spiel und externen Werkzeugen zu übertragen oder in Blueprints zu teilen.
- Format:
- Jede Schicht wird von unten nach oben serialisiert und die Schichten sind durch Doppelpunkte (:) getrennt.
- Innerhalb einer Schicht wird jedes Teil durch zwei Zeichen dargestellt: der Part Type‑Code gefolgt vom Color‑Code (verwende - für Teile, die keine Farbe haben können).
- Teile innerhalb einer Schicht sind geordnet, beginnend beim oberen rechten Teil und dann im Uhrzeigersinn.
- Formcodes respektieren die oben aufgelisteten Part Type‑ und Color‑Codes und werden häufig für Blueprint‑Dateien und beim Teilen in Community‑Tools verwendet.
Shape Inspector
- Öffnet sich durch Klicken auf eine beliebige Shape in der UI.
- Funktionen:
- 3D‑Ansicht mit verstellbarem Kamerawinkel.
- Steuerungen, um Quadranten und Schichten zum Inspizieren auseinanderzuziehen.
- Zeigt die gespeicherte Menge der Shape und Lieferstatistiken an.
- Navigation durch die Shape‑Historie.
- Ein Panel, das alle Part Types und Colors auflistet, die im aktuellen Scenario verfügbar sind.
- Der Shape Inspector verwendet das Flexible Ruleset, um das Voranschaun von Shapes zu ermöglichen, die unter den aktuellen Scenario‑Strict‑Regeln möglicherweise nicht gültig wären.
Scenarios und Gültigkeit
- Verschiedene Scenarios beeinflussen, welche Part Types und welche Anzahl Schichten erlaubt sind:
- Standard‑Scenarios begrenzen Shapes auf 1–4 Schichten (Insane erlaubt 1–5 Schichten).
- Das Hexagonal Scenario erzwingt die Hex‑Konfiguration (6 Teile pro Schicht).
- Shape‑Gültigkeitsregeln existieren, um Shape‑Eingaben zu validieren (z. B. Formcodes). Das Spiel stellt zwei Rulesets zur Verfügung (Flexible und Strict), wie oben beschrieben.
- Shapes, die aus Shape Codes erstellt wurden, können mehr Schichten enthalten als vom aktuellen Scenario erlaubt; überschüssige Schichten werden entfernt, wenn die Shape durch Maschinen geht, die Shape Gravity Rules durchsetzen.
Logistik und simulierte Maschinen
- Simulated Machines (in UI/Logik‑Kontexten) akzeptieren Shape‑ und Color‑Signale anstelle physischer Shape‑Items und geben entsprechende Signale aus; sie spiegeln das logische Verhalten realer Maschinen für Planungs‑ und Layoutzwecke wider.
- Maschinen, die auf Shapes arbeiten, folgen denselben Konnektivitäts‑/Schwerkraftregeln, die oben beschrieben wurden.
Baupläne und Teilen
- Baupläne (.spz2bp Dateien) speichern zusammengebaute Layouts, einschließlich Shapes oder Shape‑produzierender Aufbauten.
- Die Blueprint Library speichert Blueprints in einem Ordner mit optionaler toolbar.json für den Schnellzugriff (9 Toolbar‑Slots).
- Teilen: Community‑Seiten und die Discord‑Blueprint‑Channels sind die Hauptorte zum Teilen; Formcodes werden dort häufig geteilt.
Modding und Datenzugriff
- Shapez 2 unterstützt Mods nativ und bietet Dokumentation, Beispiel‑Mods und eine API (ShapezShifter).
- Spieldaten (exportierte Spieldaten, Scenarios, Baupläne, Savegames, persistente Daten) sind über die UI des Spiels oder Dateisystempfade für jedes OS zugänglich.
- Modder können Part Types, Colors und andere Shape‑bezogene Mechaniken über die Modding‑API und die bereitgestellte Dokumentation erweitern.
Diese Seite fasst die canonical Regeln und Datenrepräsentationen für Shapes in Shapez 2 zusammen: ihre Zusammensetzung, Codes, Inspector, scenario‑abhängige Beschränkungen und wie das Spiel sie nach Maschinenoperationen verarbeitet.
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