Skip to main content

Kształty: strukturа, kody i zasady Guide

Kształty są centralnym obiektem gry w Shapez 2: to dyskretne, wielowarstwowe przedmioty złożone z części (ćwiartek/sektorów) i kolorów, które wydobywasz, modyfikujesz, kierujesz i dostarczasz, aby osiągnąć cele.

Struktura kształtu

  • Kształt składa się z warstw; każda warstwa składa się z części (w konfiguracji quad nazywanych blokami ćwiartek).
  • Część = para składająca się z typu części i koloru.
  • Łączenie części: części uznaje się za połączone poziomo, jeśli są bezpośrednio przylegające (krawędzie stykają się). Przekątne/rogi nie liczą się. Kołki (pins) nie liczą się jako łączące części.
  • Zasady podparcia: część jest podparta, jeśli zachodzi któreś z poniższych:
    • znajduje się na dolnej warstwie kształtu,
    • znajduje się bezpośrednio nad podpartą częścią,
    • jest poziomo połączona z podpartą częścią,
    • jest kryształem bezpośrednio pod innym podpartym kryształem. Te zasady mają znaczenie dla zachowania przy grawitacji i niektórych efektów maszyn.

Konfiguracje kształtów

  • Quad: domyślna konfiguracja — warstwy mają 4 części.
  • Hex: używana w scenariuszu Hexagonal — warstwy mają 6 części.
  • Elastyczny zestaw reguł: używany przez Shape Inspector i niektóre ikony UI; warstwy mogą mieć dowolną liczbę części z dowolnej konfiguracji, ale wszystkie warstwy w kształcie muszą zawierać tę samą liczbę części.
  • Ścisły zestaw reguł: używany dla Signal Producers i Item Producers w normalnej rozgrywce; kształty muszą zawierać tylko części dozwolone przez aktualną Shapes Configuration i muszą mieć odpowiadającą liczbę części na warstwę.

Typy części (co może pojawić się w warstwie)

Quad i Hex dzielą niektóre rodziny części; dostępność zależy od scenariusza i konfiguracji kształtu:

  • Części Quad (przykłady): Circle (C), Square (R), Star (S), Diament (W), Refined Shape X (X), Refined Shape Y (Y).
  • Części Hex (przykłady): Hexagon (H), Flower (F), Gear (G).
  • Wspólne części występujące w obu konfiguracjach:
    • Przypnij (P) — część strukturalna bez koloru (nie może mieć koloru),
    • Crystal (c) — może mieć kolor i wchodzi w interakcje ze specjalnymi zasadami kryształów,
    • Puste (-) — miejsce zastępcze, brak koloru. Kody wymienione powyżej (C, R, S, W, X, Y, H, F, G, P, c, -) są używane w Shape Codes i w wielu wewnętrznych/blueprintowych ciągach.

Kolory

Kryształy i zasady kryształów

  • Crystal to typ części, który może mieć kolor.
  • Łączność i kruchość kryształów: kiedy operacja cięcia odcina kawałek kryształu połączony z innymi (albo kiedy połączony kryształ zostaje zniszczony przez niektóre maszyny), cała połączona grupa kryształów rozpada się.
  • Kryształy także wchodzą w interakcję z zasadami podparcia: kryształ bezpośrednio nad podpartym kryształem może być uznany za podparty.

Grawitacja kształtów i zasady post-processingu

  • Po maszynach, które tną lub w inny sposób zmieniają kształty, stosowane są Zasady Grawitacji Kształtów do wyniku. Grawitacja usunie niepodparte części/warstwy zgodnie z definicjami podparcia powyżej.
  • Obrót maszyn nie zmienia, na których połowach operują; większość maszyn działa na wschodnich/zachodnich połowach niezależnie od ich wizualnej rotacji.

Kody kształtów (serializacja i udostępnianie)

  • Kształty mogą być reprezentowane przez Shape Codes — zwarte ciągi używane do przenoszenia kształtów między grą a narzędziami zewnętrznymi lub do udostępniania w blueprintach.
  • Format:
    • Każda warstwa jest serializowana od dołu do góry, a warstwy są oddzielone dwukropkami (:).
    • W obrębie warstwy każda część jest reprezentowana przez dwa znaki: kod typu części, a następnie kod koloru (użyj - dla części, które nie mogą mieć koloru).
    • Części w warstwie są uporządkowane zaczynając od części górno-prawej, następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • Kody kształtów respektują kody Typów Części i Kolorów wymienione powyżej i są powszechnie używane w plikach Blueprint oraz do udostępniania w narzędziach społeczności.

Shape Inspector

  • Otwierany przez kliknięcie dowolnego kształtu w UI.
  • Funkcje:
    • Widok 3D z regulowanym kątem kamery.
    • Kontrolki do rozseparowania ćwiartek i warstw dla inspekcji.
    • Pokazuje ilość przechowywanego kształtu i statystyki dostaw.
    • Nawigację przez historię kształtu.
    • Panel wymieniający wszystkie Typy Części i Kolory dostępne w aktualnym Scenariuszu.
  • Shape Inspector używa Elastycznego Zestawu Reguł, aby umożliwić podgląd kształtów, które mogą być nieprawidłowe według ścisłych reguł aktualnego Scenariusza.

Scenariusze i poprawność

  • Różne Scenariusze wpływają na to, które Typy Części i liczba warstw są dozwolone:
    • Standardowe scenariusze ograniczają kształty do 1–4 warstw (Insane pozwala na 1–5 warstw).
    • Scenariusz Hexagonal wymusza konfigurację Hex (6 części na warstwę).
  • Istnieją Zasady Poprawności Kształtów, które walidują wejścia kształtów (np. Kody kształtów). Gra udostępnia dwa zestawy reguł (Elastyczny i Ścisły), jak opisano wyżej.
  • Kształty utworzone z Shape Codes mogą zawierać więcej warstw niż dozwolone przez aktualny Scenariusz; nadmiarowe warstwy zostaną usunięte, gdy kształt przejdzie przez maszyny, które egzekwują Zasady Grawitacji Kształtów.

Logistyka i symulowane maszyny

  • Simulated Machines (w kontekstach UI/logiki) akceptują sygnały kształtów i kolorów zamiast fizycznych przedmiotów kształtów i wypuszczają odpowiadające sygnały; odzwierciedlają one logiczne zachowanie prawdziwych maszyn do celów planowania i układania.
  • Maszyny operujące na kształtach stosują te same zasady łączności/grawitacji opisane powyżej.

Blueprinty i udostępnianie

  • Blueprinty (.spz2bp files) przechowują złożone układy, w tym kształty lub ustawienia produkujące kształty.
  • Biblioteka Blueprintów przechowuje blueprinty w folderze z opcjonalnym toolbar.json dla szybkiego dostępu (9 slotów paska narzędzi).
  • Udostępnianie: strony społecznościowe i kanały Discord z blueprintami są głównymi miejscami udostępniania; Kody kształtów są powszechnie udostępniane w tych miejscach.

Modyfikacje i dostęp do danych

  • Shapez 2 natywnie wspiera mody i udostępnia dokumentację, przykładowe mody oraz API (ShapezShifter).
  • Dane gry (eksportowane dane gry, scenariusze, blueprinty, savegames, dane trwałe) są dostępne przez UI gry lub ścieżki systemu plików dla każdego OS.
  • Modderzy mogą rozszerzać Typy Części, Kolory i inne mechaniki związane z kształtami za pomocą API modowania oraz dostarczonej dokumentacji.

Ta strona podsumowuje kanoniczne reguły i reprezentacje danych dla kształtów w Shapez 2: ich skład, kody, inspector, ograniczenia zależne od scenariusza oraz sposób, w jaki gra przetwarza je po operacjach maszyn.

Pages featured in this guide