Localization: lokalizacja i niestandardowe tłumaczenia Guide
Lokalizacja w shapez 2 to system dostarczający teksty w grze i wybór języka; umożliwia tworzenie i ładowanie niestandardowych tłumaczeń dla modów lub użytku osobistego. Poprawna lokalizacja sprawia, że gracze widzą nazwy, opisy, ciągi interfejsu i komunikaty o błędach w wybranym języku oraz umożliwia tłumaczenia i nadpisania przygotowane przez społeczność.
Wbudowane języki i wybór
- Gra zawiera wbudowane pliki lokalizacji (np. translations-en-US.json) dla obsługiwanych języków.
- W grze wybór języka odbywa się za pomocą listy języków; po wybraniu języka używany jest odpowiadający mu plik tłumaczeń do wyświetlania tekstów UI i gry.
- Jeśli klucz tłumaczenia jest brakujący w wybranym języku, gra użyje jako zapasowego tłumaczenia angielskiego dla tego klucza.
Niestandardowe tłumaczenia (nadpisania)
- Możesz dostarczyć niestandardowy plik tłumaczeń, aby nadpisać lub rozszerzyć wbudowane tłumaczenia.
- Niestandardowy plik musi stosować ten sam format pliku tłumaczeń co wbudowane tłumaczenia (na przykład strukturę używaną przez translations-en-US.json).
- Aby włączyć niestandardowe tłumaczenia, uruchom grę z argumentem wiersza poleceń:
- --custom-translations
- Gdy flaga --custom-translations jest obecna, gra poszuka twojego niestandardowego pliku tłumaczeń i go załaduje.
Format pliku tłumaczeń i pola
- Niestandardowy plik tłumaczeń musi być poprawnym JSON-em i zgodny ze spodziewanym przez grę schematem tłumaczeń (klucze mapowane na przetłumaczone łańcuchy).
- Plik musi zawierać poprawny wpis LanguageCode. Wpis LanguageTitle jest ignorowany przez grę; interfejs pokaże język jako "Custom" w ustawieniach języka, gdy załadowany będzie plik niestandardowy.
- Każdy klucz tłumaczenia niepodany w pliku niestandardowym będzie automatycznie korzystał z domyślnych wartości angielskich.
Jak stosowane są niestandardowe tłumaczenia
- Po załadowaniu niestandardowe tłumaczenia zastępują lub uzupełniają wbudowane teksty. Tylko klucze obecne w pliku niestandardowym ulegają zmianie; brakujące klucze cofają się do angielskich wartości.
- Ponieważ UI wyświetla niestandardowe tłumaczenia jako "Custom", użytkownicy wybierający tę opcję zobaczą zmodyfikowane łańcuchy.
Dobre praktyki tworzenia plików tłumaczeń
- Zacznij od oficjalnego translations-en-US.json jako szablonu, aby mieć wszystkie klucze.
- Zachowaj strukturę JSON i klucze dokładnie tak, jak w oryginale; nie zmieniaj nazw kluczy.
- Przetłumacz wszystkie widoczne dla użytkownika łańcuchy, które chcesz zmienić; pozostałe klucze pomiń, aby odziedziczyły tekst angielski.
- Przetestuj swój plik, uruchamiając grę z --custom-translations i wybierając "Custom" w ustawieniach języka.
- Zachowaj spójność terminologii i kapitalizacji w całym pliku, aby nie wprowadzać zamieszania wśród graczy.
Informacje dla modderów
- Mody mogą dostarczać własne pliki tłumaczeń stosując ten sam format. Jeśli chcesz, aby gracze ładowali tłumaczenia moda jako niestandardowe nadpisania, poinstruuj ich, aby użyli flagi --custom-translations i umieścili plik tam, gdzie gra go oczekuje.
- Ponieważ LanguageTitle jest ignorowany i pokazywany jako "Custom", opisz szczegóły językowe i pochodzenie wewnątrz samych łańcuchów tłumaczeń, jeśli to konieczne (na przykład dodaj widoczny w ustawieniach lub menu głównym nagłówek).
Rozwiązywanie problemów
- Jeśli twoje niestandardowe tłumaczenia się nie pojawiają, upewnij się, że:
- Gra została uruchomiona z --custom-translations.
- JSON jest poprawny i zgodny ze schematem tłumaczeń gry.
- LanguageCode w pliku jest poprawnym kodem.
- Jeśli konkretny łańcuch pozostaje po angielsku, prawdopodobnie ten klucz brakuje w twoim pliku niestandardowym i poprawnie wraca do tłumaczenia angielskiego.
To obejmuje sposób, w jaki shapez 2 obsługuje lokalizację, jak tworzyć i włączać niestandardowe pliki tłumaczeń oraz praktyczne wskazówki dotyczące testowania i rozwiązywania problemów.