Skip to main content

Controls Guide: Camera, Placements, Leveling, Logic

Controls opisuje sterowanie graczem i interakcje UI używane do budowy, inspekcji, nawigacji i obsługi fabryk w shapez 2. Obejmuje kamery/tryby widoku, skróty i modyfikatory przy stawianiu, kontrolę mapy i znaczników, kontrolę poziomów dla taśm/rur/winda oraz podstawowe urządzenia logiczne (przyciski przełączające / Shape Analyzer / Global Signal Transmitter) których użyjesz do okablowania logiki maszyn.

Tryby kamery i widoku

  • Przełączaj między trzema View Modes za pomocą przycisków View Mode: Machine View, Space View i Map View.
  • Oddal kamerę kółkiem myszy, aby wejść w Map Mode.
  • Użyj klawisza "Jump To Vortex" (domyślnie H), aby przenieść kamerę do Vortex i ustawić View Mode na Machine View.
  • Użyj klawisza "Switch Mode" (domyślnie Space), aby przełączać się między Space View a Machine View.
  • UI wyświetla różne wskaźniki zależnie od trybu widoku (kompas, znaczniki lokalizacji, przypięte kształty itp.).

Skróty do stawiania i budowy

  • Większość budynków i taśm stawiasz przeciągając przy wciśniętym hotkey Confirm Placement (domyślnie Left Click).
  • Podczas przeciągania pasów taśmowych możesz umieszczać Anchors, aby zablokować fragmenty taśmy bez kończenia stawiania, naciskając hotkey Place Anchor (domyślnie C).
  • Wiele narzędzi stawiania obsługuje obracanie lub zmianę poziomu; zobacz kontrolę poziomów poniżej.

Kontrola poziomów (umieszczanie pionowe)

  • Przy stawianiu transportu wielopoziomowego (Conveyor Lift, Vertical Pipe, warianty Vertical Conveyor) zmieniaj docelowy poziom za pomocą:
    • Level Up (domyślnie E)
    • Level Down (domyślnie Q)
  • Conveyor Lifts:
    • Przenoszą kształty między poziomami maszyn.
    • Każdy lift ma jedno wejście i jedno wyjście. Kierunki wejścia i wyjścia mogą być dowolnym z czterech kierunków kompasu, więc kształty mogą skręcać lub zmieniać kierunek podczas przechodzenia przez lift.
    • Dzielić lub scalać trzeba na osobnym kafelku — lift nie może dzielić/scalać.
  • Vertical Pipes:
    • Vertical Pipes przemieszczają płyny między poziomami maszyn i mają jedno wejście oraz jedno wyjście.

Mapa i markery

  • Wejdź w Map Mode poprzez oddalenie scroll’em lub wybór Map View.
  • Twórz Map Markers za pomocą klawisza Create Map Marker (domyślnie L). Podczas tworzenia znacznika możesz:
    • Nadać mu opcjonalną nazwę.
    • Wybrać domyślny shape code lub wpisać własny shape code.
  • Edytuj markery prawym przyciskiem myszy (Edit Marker) trzymając kursor nad markerem, aby zmienić jego nazwę, shape code lub usunąć go.
  • Map View oferuje wiele wizualizacji: Siatka (kafelki, chunki, super chunki, ćwiartki), Shape Asteroids, Współrzędne i Konflikty.

Okna UI i narzędzia

  • Główne sekcje UI:
  • Okna kontekstowe:
    • Machine Info i Selection Info otwierają się po zaznaczeniu maszyn lub kafelków.
  • Shape Inspector / Shape Viewer:
    • Otwierasz klikając dowolny shape w UI. Pokazuje widok 3D, regulowany kąt widoku, opcje odstępów dla ćwiartek/warstw, ilość przechowywaną i statystyki dostaw oraz nawigację przez historię kształtów. Wymienia też dostępne Part Types i Colors dla bieżącego scenariusza.

Sterowanie urządzeniami logicznymi

  • Wyłącznik (Button)
    • Wyłącznik wyprowadza sygnał logiczny na swoim interfejsie przewodów.
    • Ma dwa stany: On wyprowadza 1, Off wyprowadza null.
    • Przełącz przycisk z menu podręcznego, gdy maszyna jest zaznaczona, lub naciśnij hotkey Toggle Button (domyślnie Tab) trzymając kursor nad przyciskiem.
  • Shape Analyzer
    • Shape Analyzer przyjmuje shape code jako wejście i inspekcjonuje północno-wschodnią ćwiartkę nadchodzących kształtów.
    • Wyprowadza sygnał niepokolorowanego kształtu dla tej inspekcjonowanej części przez górne wyjście oraz sygnał koloru dla tej części przez boczne wyjście.
    • Jeśli inspekcjonowana część to Pin lub pusta, wyjście koloru jest null.
  • Global Signal Transmitter / Receiver
    • Global Signal Transmitter wysyła sygnał do wszystkich Global Signal Receivers, które mają skonfigurowane to samo Channel Input.
    • Wymagania:
      • Channel Input (#) musi być nie-nullowym, niekonfliktowym sygnałem przewodowym, aby nadajnik mógł działać.
      • Signal Input (⚡) może być dowolnym sygnałem przewodowym i to on jest transmitowany jeśli nie jest null.
    • Wskaźniki kolorów nadajnika:
      • Czerwony gdy Channel Input jest null.
      • Żółty gdy Channel Input jest obecny, ale Signal Input jest null.
      • Zielony gdy zarówno Channel Input, jak i Signal Input są obecne.

Sandbox / specjalne sterowanie

  • Niektóre maszyny sandboxowe lub dostępne tylko w debugie (na przykład Fluid Producer) są odblokowane jedynie przez cheaty lub tryb sandbox. Po postawieniu maszyny sandbox, która wspiera konfigurację, zaznacz ją i wybierz opcje z rozwijanego menu (dla Fluid Producer wybierz produkowany color).

Sterowanie przed grą i inne

  • Ekran przedgraczowy/tytułowy zawiera Play, Settings, Mods, About (Changelog, Credits, Licenses) oraz ustawienia New Game (mode, scenario, scenario settings).
  • Zaawansowani użytkownicy mogą uruchomić grę z argumentami wiersza poleceń, otwierając folder Assets gry przez Steam → Manage → Browse local files i uruchamiając plik wykonywalny z pożądanymi argumentami.

Używaj tych kontroli jako podstawy do budowy, okablowania i nawigacji twojej fabryki. Wymienione klawisze to domyślne przypisania; wiele klawiszy można zmienić w Settings.

Pages featured in this guide