Controls Guide: Camera, Placements, Leveling, Logic
Controls opisuje sterowanie graczem i interakcje UI używane do budowy, inspekcji, nawigacji i obsługi fabryk w shapez 2. Obejmuje kamery/tryby widoku, skróty i modyfikatory przy stawianiu, kontrolę mapy i znaczników, kontrolę poziomów dla taśm/rur/winda oraz podstawowe urządzenia logiczne (przyciski przełączające / Shape Analyzer / Global Signal Transmitter) których użyjesz do okablowania logiki maszyn.
Tryby kamery i widoku
- Przełączaj między trzema View Modes za pomocą przycisków View Mode: Machine View, Space View i Map View.
- Oddal kamerę kółkiem myszy, aby wejść w Map Mode.
- Użyj klawisza "Jump To Vortex" (domyślnie H), aby przenieść kamerę do Vortex i ustawić View Mode na Machine View.
- Użyj klawisza "Switch Mode" (domyślnie Space), aby przełączać się między Space View a Machine View.
- UI wyświetla różne wskaźniki zależnie od trybu widoku (kompas, znaczniki lokalizacji, przypięte kształty itp.).
Skróty do stawiania i budowy
- Większość budynków i taśm stawiasz przeciągając przy wciśniętym hotkey Confirm Placement (domyślnie Left Click).
- Podczas przeciągania pasów taśmowych możesz umieszczać Anchors, aby zablokować fragmenty taśmy bez kończenia stawiania, naciskając hotkey Place Anchor (domyślnie C).
- Wiele narzędzi stawiania obsługuje obracanie lub zmianę poziomu; zobacz kontrolę poziomów poniżej.
Kontrola poziomów (umieszczanie pionowe)
- Przy stawianiu transportu wielopoziomowego (Conveyor Lift, Vertical Pipe, warianty Vertical Conveyor) zmieniaj docelowy poziom za pomocą:
- Level Up (domyślnie E)
- Level Down (domyślnie Q)
- Conveyor Lifts:
- Przenoszą kształty między poziomami maszyn.
- Każdy lift ma jedno wejście i jedno wyjście. Kierunki wejścia i wyjścia mogą być dowolnym z czterech kierunków kompasu, więc kształty mogą skręcać lub zmieniać kierunek podczas przechodzenia przez lift.
- Dzielić lub scalać trzeba na osobnym kafelku — lift nie może dzielić/scalać.
- Vertical Pipes:
- Vertical Pipes przemieszczają płyny między poziomami maszyn i mają jedno wejście oraz jedno wyjście.
Mapa i markery
- Wejdź w Map Mode poprzez oddalenie scroll’em lub wybór Map View.
- Twórz Map Markers za pomocą klawisza Create Map Marker (domyślnie L). Podczas tworzenia znacznika możesz:
- Nadać mu opcjonalną nazwę.
- Wybrać domyślny shape code lub wpisać własny shape code.
- Edytuj markery prawym przyciskiem myszy (Edit Marker) trzymając kursor nad markerem, aby zmienić jego nazwę, shape code lub usunąć go.
- Map View oferuje wiele wizualizacji: Siatka (kafelki, chunki, super chunki, ćwiartki), Shape Asteroids, Współrzędne i Konflikty.
Okna UI i narzędzia
- Główne sekcje UI:
- Machine View, Space View, Map View
- Panele rozgrywki:
Etapy kluczowe, Zlecenia, Sklep, Trades, Operator
- Narzędzia: Codex, Blueprint Library, Statistics, Shape Viewer
- Grupy paska narzędzi: Shape Machines, Fluid Machines, Wire Machines, Sandbox Machines, Platformy kosmiczne, Pociągi, Stacje wymian, Schematy
- Okna kontekstowe:
- Machine Info i Selection Info otwierają się po zaznaczeniu maszyn lub kafelków.
- Shape Inspector / Shape Viewer:
- Otwierasz klikając dowolny shape w UI. Pokazuje widok 3D, regulowany kąt widoku, opcje odstępów dla ćwiartek/warstw, ilość przechowywaną i statystyki dostaw oraz nawigację przez historię kształtów. Wymienia też dostępne Part Types i Colors dla bieżącego scenariusza.
Sterowanie urządzeniami logicznymi
Wyłącznik (Button)
- Wyłącznik wyprowadza sygnał logiczny na swoim interfejsie przewodów.
- Ma dwa stany: On wyprowadza 1, Off wyprowadza null.
- Przełącz przycisk z menu podręcznego, gdy maszyna jest zaznaczona, lub naciśnij hotkey Toggle Button (domyślnie Tab) trzymając kursor nad przyciskiem.
- Shape Analyzer
- Shape Analyzer przyjmuje shape code jako wejście i inspekcjonuje północno-wschodnią ćwiartkę nadchodzących kształtów.
- Wyprowadza sygnał niepokolorowanego kształtu dla tej inspekcjonowanej części przez górne wyjście oraz sygnał koloru dla tej części przez boczne wyjście.
- Jeśli inspekcjonowana część to Pin lub pusta, wyjście koloru jest null.
- Global Signal Transmitter / Receiver
- Global Signal Transmitter wysyła sygnał do wszystkich Global Signal Receivers, które mają skonfigurowane to samo Channel Input.
- Wymagania:
- Channel Input (#) musi być nie-nullowym, niekonfliktowym sygnałem przewodowym, aby nadajnik mógł działać.
- Signal Input (⚡) może być dowolnym sygnałem przewodowym i to on jest transmitowany jeśli nie jest null.
- Wskaźniki kolorów nadajnika:
Sandbox / specjalne sterowanie
- Niektóre maszyny sandboxowe lub dostępne tylko w debugie (na przykład Fluid Producer) są odblokowane jedynie przez cheaty lub tryb sandbox. Po postawieniu maszyny sandbox, która wspiera konfigurację, zaznacz ją i wybierz opcje z rozwijanego menu (dla Fluid Producer wybierz produkowany color).
Sterowanie przed grą i inne
Ekran przedgraczowy/tytułowy zawiera Play, Settings, Mods, About (Changelog, Credits, Licenses) oraz ustawienia New Game (mode, scenario, scenario settings).
- Zaawansowani użytkownicy mogą uruchomić grę z argumentami wiersza poleceń, otwierając folder Assets gry przez Steam → Manage → Browse local files i uruchamiając plik wykonywalny z pożądanymi argumentami.
Używaj tych kontroli jako podstawy do budowy, okablowania i nawigacji twojej fabryki. Wymienione klawisze to domyślne przypisania; wiele klawiszy można zmienić w Settings.
Pages featured in this guide
- buildingTaśmociąg
- buildingPrzecinak
- buildingGenerator płynów
- mechanicMap(Mapa)
- mechanicPoziom operatora
- buildingWyłącznik
- mechanicUser Interface(Interfejs użytkownika)
- mechanicTryby gry
- mechanicMain UI(Główny interfejs)
- buildingRura
- mechanicKody kształtów
- mechanicSklep
- mechanicNadawanie sygnału
- shapeX Shape(Kształt X)
- mechanicEtapy kluczowe
- mechanicZlecenia