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Contrôles : Caméra, Placement, Niveaux et Logique Guide

Contrôles décrit les entrées du joueur et les interactions de l'interface utilisées pour construire, inspecter, naviguer et exploiter les usines dans shapez 2. Il couvre la caméra/les modes de vue, les raccourcis de placement et les modificateurs, les contrôles de carte et de marqueurs, les contrôles de niveau pour convoyeurs/tuyaux/ascenseurs, et les dispositifs logiques de base (boutons bascule / Shape Analyzer / Global Signal Transmitter) que vous utiliserez pour câbler la logique des machines.

Caméra et modes de vue

  • Basculez entre trois modes de vue avec les boutons View Mode : Machine View, Space View, et Map View.
  • Déroulez vers l'extérieur avec la molette de la souris pour entrer en Mode Carte.
  • Utilisez la touche "Jump To Vortex" (par défaut H) pour déplacer la caméra vers le Vortex et définir le View Mode sur Machine View.
  • Utilisez la touche "Switch Mode" (par défaut Space) pour basculer entre Space View et Machine View.
  • L'interface affiche différents indicateurs selon le mode de vue (boussole, marqueurs de localisation, formes épinglées, etc.).

Raccourcis de placement et construction

  • Placez la plupart des bâtiments et des courroies en faisant glisser tout en maintenant la touche Confirm Placement (par défaut Left Click).
  • En faisant glisser des conveyors, vous pouvez placer des Anchors pour verrouiller des segments de courroie sans terminer le placement en appuyant sur la touche Place Anchor (par défaut C).
  • Beaucoup d'outils de placement supportent la rotation ou le changement de niveau ; voir les contrôles de niveau ci-dessous.

Contrôles de niveau (placement vertical)

  • Lors du placement de transports multi-niveaux (Conveyor Lift, Vertical Pipe, variantes de Vertical Conveyor), changez le niveau cible avec :
    • Level Up (par défaut E)
    • Level Down (par défaut Q)
  • Conveyor Lifts :
    • Déplacent les formes entre les niveaux de machines.
    • Chaque lift a une entrée et une sortie. Les directions d'entrée et de sortie peuvent chacune être n'importe laquelle des quatre directions de la boussole, ainsi les formes peuvent tourner ou s'inverser en passant par le lift.
    • Le splitting ou le merging doit être fait sur une tuile séparée — un lift ne peut pas split/merge.
  • Vertical Pipes :
    • Les Vertical Pipes déplacent des fluides entre les niveaux de machines et ont une entrée et une sortie.

Carte et marqueurs

  • Entrez en Map Mode en déroulant vers l'extérieur ou en sélectionnant Map View.
  • Créez des marqueurs de carte avec la touche Create Map Marker (par défaut L). Lors de la création d'un marqueur, vous pouvez :
    • Lui donner un nom optionnel.
    • Choisir un code de forme par défaut ou entrer un code de forme personnalisé.
  • Modifiez les marqueurs en cliquant droit (Edit Marker) en survolant un marqueur pour changer son nom, son code de forme, ou le supprimer.
  • Map View propose plusieurs visualisations : Grille (tuiles, chunks, super chunks, quadrants), Shape Asteroids, Coordonnées et Conflits.

Fenêtres et outils de l'interface

  • Sections principales de l'interface :
  • Fenêtres contextuelles :
    • Machine Info et Selection Info s'ouvrent lors de la sélection de machines ou de tuiles.
  • Shape Inspector / Shape Viewer :
    • Ouvrez en cliquant sur n'importe quelle forme dans l'interface. Il affiche une vue 3D, un angle de vue ajustable, des options d'espacement pour quadrants/couches, la quantité stockée et les statistiques de livraison, et la navigation dans l'historique des formes. Il liste aussi les Part Types et Colors disponibles pour le scénario en cours.

Contrôles pour dispositifs logiques

  • Interrupteur (Button)
    • Le Toggle Button émet un signal logique sur son interface de fil.
    • Il a deux états : On renvoie 1, Off renvoie null.
    • Basculez le bouton depuis son menu contextuel lorsque la machine est sélectionnée, ou appuyez sur la touche Toggle Button (par défaut Tab) en survolant le bouton avec le curseur.
  • Shape Analyzer
    • Le Shape Analyzer accepte un code de forme en entrée et inspecte le quadrant nord‑est des formes entrantes.
    • Il émet le signal de forme non colorée pour cette partie inspectée via la sortie du haut, et le signal de couleur pour cette partie via la sortie latérale.
    • Si la partie inspectée est un Pin ou vide, la sortie couleur est null.
  • Global Signal Transmitter / Receiver
    • Le Global Signal Transmitter envoie un signal à tous les Global Signal Receivers qui ont le même Channel Input configuré.
    • Exigences :
      • Channel Input (#) doit être un signal de fil non-null et sans conflit pour que le transmetteur fonctionne.
      • Signal Input (⚡) peut être n'importe quel signal de fil et est ce qui est diffusé si ce n'est pas null.
    • Indicateurs de couleur du transmetteur :
      • Rouge lorsque Channel Input est null.
      • Jaune lorsque Channel Input est présent mais Signal Input est null.
      • Vert lorsque Channel Input et Signal Input sont présents.

Contrôles sandbox / spéciaux

  • Certaines machines sandbox ou réservées au debug (par exemple Fluid Producer) sont débloquées uniquement via des cheats ou le mode sandbox. Après avoir placé une machine sandbox qui supporte la configuration, sélectionnez‑la et choisissez des options dans ses menus déroulants (pour Fluid Producer, sélectionnez la couleur produite).

Contrôles pré‑jeu et divers

  • L'écran pré‑jeu/titre contient Play, Settings, Mods, About (Changelog, Credits, Licenses) et la configuration New Game (mode, scenario, scenario settings).
  • Les utilisateurs avancés peuvent lancer le jeu avec des arguments en ligne de commande en ouvrant le dossier Assets du jeu via Steam → Manage → Browse local files et en exécutant l'exécutable avec les arguments souhaités.

Utilisez ces contrôles comme base pour construire, câbler et naviguer dans votre usine. Les raccourcis indiqués ci‑dessus se réfèrent aux paramètres par défaut ; vous pouvez reconfigurer de nombreuses touches dans Settings.

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