Wiki: Formes, Codes, Crystals et Gravité Guide
Les formes sont l'objet central du jeu dans Shapez 2 : des éléments discrets à plusieurs couches composés de pièces (quadrants/segments) et de couleurs que vous extrayez, modifiez, acheminez et livrez pour atteindre des objectifs.
Structure d'une forme
- Une forme est composée de couches ; chaque couche est composée de pièces (appelées blocs de quadrant en configuration quad).
- Pièce = une paire d'un Type de Pièce et d'une Couleur.
- Connectivité des pièces : les pièces sont considérées comme connectées horizontalement si elles sont directement adjacentes (bords touchants). Les diagonales/coins ne comptent pas. Les broches (pins) ne comptent pas comme des pièces connectantes.
- Règles de support : une pièce est soutenue si l'une des conditions suivantes s'applique :
- elle se trouve sur la couche inférieure de la forme,
- elle est directement au-dessus d'une pièce soutenue,
- elle est horizontalement connectée à une pièce soutenue,
- c'est un crystal directement sous un autre crystal soutenu. Ces règles importent pour le comportement lié à la gravité et certains effets de machines.
Configurations de forme
- Quad : configuration par défaut — les couches ont 4 pièces.
- Hex : utilisée dans le Hexagonal Scenario — les couches ont 6 pièces.
- Règles flexibles (Flexible Ruleset) : utilisée par le Shape Inspector et certaines icônes de l'interface ; les couches peuvent avoir n'importe quel nombre de pièces issu de n'importe quelle configuration, mais toutes les couches de la forme doivent contenir le même nombre de pièces.
- Règles strictes (Strict Ruleset) : utilisées pour les Signal Producers et les Item Producers en jeu normal ; les formes doivent uniquement contenir des pièces autorisées par la Shapes Configuration en cours et doivent avoir le nombre correspondant de pièces par couche.
Types de pièces (ce qui peut apparaître dans une couche)
Quad et Hex partagent certaines familles de pièces ; leur disponibilité dépend du scénario et de la configuration de forme :
- Pièces Quad (exemples) : Circle (C), Square (R), Star (S), Diamants (W), Refined Shape X (X), Refined Shape Y (Y).
- Pièces Hex (exemples) : Hexagon (H), Flower (F), Gear (G).
- Pièces communes aux deux configurations :
Épingler (P) — une pièce structurelle non colorée (ne peut pas avoir de couleur),
Crystal (c) — peut avoir une couleur et interagit avec des règles spéciales relatives aux crystals,
- Vide (-) — un emplacement vide, sans couleur. Les codes listés ici (C, R, S, W, X, Y, H, F, G, P, c, -) sont utilisés dans les Shape Codes et dans de nombreuses chaînes internes/blueprint.
Couleurs
- Codes de couleur disponibles : Incolore (u), Rouge (r), Vert (g), Bleu (b), Cyan (c), Magenta (m), Jaune (y), Blanc (w), Noir (k).
- L'apparence visuelle des couleurs dépend du paramètre Mode Couleur du jeu.
- Les fluides ont des options de couleur analogues (voir Fluid Colors dans le jeu).
Crystals et règles relatives aux crystals
- Les crystals sont un type de pièce qui peut être coloré.
- Connectivité et fragilité des crystals : lorsqu'une opération de découpe sectionne un morceau de crystal connecté à d'autres (ou lorsqu'un crystal connecté est détruit par certaines machines), tout le groupe de crystals connectés se brise.
- Les crystals interagissent également avec les règles de support : un crystal directement au-dessus d'un crystal soutenu peut être considéré comme soutenu.
Gravité des formes et règles de post-traitement
- Après les machines qui coupent ou modifient autrement les formes, les Shape Gravity Rules sont appliquées au résultat. La gravité supprimera les pièces/couches non soutenues selon les définitions de support ci-dessus.
- La rotation des machines ne change pas quelles moitiés elles opèrent ; la plupart des machines opèrent sur les moitiés est/ouest indépendamment de leur rotation visuelle.
Codes de formes (sérialisation et partage)
- Les formes peuvent être représentées par des Shape Codes — des chaînes compactes utilisées pour transférer des formes entre le jeu et des outils externes ou partager dans des blueprints.
- Format :
- Chaque couche est sérialisée de bas en haut et les couches sont séparées par des deux-points (:).
- À l'intérieur d'une couche, chaque pièce est représentée par deux caractères : le code du Type de Pièce suivi du code de Couleur (utiliser - pour les pièces qui ne peuvent pas être colorées).
- Les pièces d'une couche sont ordonnées en commençant par la pièce en haut à droite puis dans le sens horaire.
- Les Shape Codes respectent les codes de Type de Pièce et de Couleur listés ci-dessus et sont largement utilisés pour les fichiers de Blueprint et le partage via des outils communautaires.
Shape Inspector
- Ouvert en cliquant sur n'importe quelle forme dans l'interface.
- Fonctionnalités :
- Vue 3D avec angle de caméra ajustable.
- Contrôles pour espacer les quadrants et les couches pour inspection.
- Affiche la quantité stockée de la forme et les statistiques de livraison.
- Navigation à travers l'historique de la forme.
- Un panneau listant tous les Types de Pièces et Couleurs disponibles dans le Scénario courant.
- Le Shape Inspector utilise le Flexible Ruleset pour permettre la prévisualisation de formes qui peuvent ne pas être valides sous les règles strictes du Scénario en cours.
Scénarios et validité
- Différents Scénarios affectent quels Types de Pièces et nombre de couches sont autorisés :
- Les scénarios standard limitent les formes à 1–4 couches (Insane autorise 1–5 couches).
- Le Hexagonal Scenario impose la configuration Hex (6 pièces par couche).
- Des règles de validité des formes existent pour valider les entrées de forme (par ex. Codes de formes). Le jeu expose deux ensembles de règles (Flexible et Strict) comme indiqué ci-dessus.
- Les formes créées à partir de Shape Codes peuvent contenir plus de couches que celles autorisées par le Scénario en cours ; les couches excédentaires seront supprimées lorsque la forme passe par des machines qui appliquent les Shape Gravity Rules.
Logistique et machines simulées
- Les Simulated Machines (dans les contextes UI/logique) acceptent des signaux de forme et de couleur au lieu d'objets physiques de forme et produisent des signaux correspondants ; elles reproduisent le comportement logique des vraies machines pour la planification et les dispositions.
- Les machines qui opèrent sur les formes suivent les mêmes règles de connectivité/gravité décrites ci-dessus.
Plans et partage
- Les blueprints (.spz2bp) stockent des agencements assemblés, y compris des formes ou des installations productrices de formes.
- La Blueprint Library stocke les blueprints dans un dossier avec un toolbar.json optionnel pour un accès rapide (9 emplacements de barre d'outils).
- Partage : les sites communautaires et les canaux blueprint du Discord sont les principaux lieux de partage ; les Shape Codes y sont couramment échangés.
Modding et accès aux données
- Shapez 2 supporte les mods nativement et fournit une documentation, des mods d'exemple et une API (ShapezShifter).
- Les données du jeu (exported game data, scenarios, blueprints, savegames, persistent data) sont accessibles via l'interface du jeu ou les chemins du système de fichiers pour chaque OS.
- Les moddeurs peuvent étendre les Types de Pièces, les Couleurs et d'autres mécaniques liées aux formes via l'API de modding et la documentation fournie.
Cette page résume les règles canoniques et les représentations de données pour les formes dans Shapez 2 : leur composition, leurs codes, l'inspecteur, les contraintes dépendantes du scénario et la manière dont le jeu les traite après les opérations des machines.
Pages featured in this guide
- mechanicModes de jeu
- shapeCrystal(Cristal)
- mechanicCodes de formes
- shapeX Shape(Forme en X)
- buildingTuyau
- mechanicShape Gravity Rules(Règles de gravité des formes)
- buildingGénérateur de cristaux
- shapeÉpingler
- mechanicPlateformes spatiales
- mechanicSpace Transport(Transport spatial)
- mechanicCustom Game Modes(Modes de jeu personnalisés)
- mechanicModding
- mechanicBoutique
- buildingVortex
- mechanicPaliers
- mechanicNiveau d'opérateur