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Wiki|Shapes の構造・図形コード・重力ルール攻略

Shapes は Shapez 2 の中心的なゲームオブジェクトです:パーツ(四分円/セグメント)と色で構成される離散的な多層アイテムで、抽出・改造・輸送・納品して目標を満たします。

形状の構造

  • 形状は層で構成され、各層はパーツ(四分配置では「quadrant blocks」と呼ばれる)で構成されます。
  • パーツ = Part Type と Color の組み合わせです。
  • パーツの接続性:パーツは辺が直接接している場合に水平方向に接続されていると見なされます。斜め/角での接触は接続に含まれません。ピン留め は接続パーツには含まれません。
  • 支持ルール:以下のいずれかに該当する場合、そのパーツは支持されているとみなされます:
    • 形状の最下層にある、
    • 直接下に支持されたパーツがある、
    • 水平方向に支持されたパーツと接続している、
    • 直接上に別の支持された crystal がある crystal である。 これらのルールは重力挙動や一部機械の効果に影響します。

形状の配置(Configurations)

  • Quad:デフォルトの配置 — 各層は 4 個のパーツを持ちます。
  • Hex:Hexagonal シナリオで使用 — 各層は 6 個のパーツを持ちます。
  • Flexible ruleset:Shape Inspector と一部 UI アイコンで使用;層は任意の構成から任意の数のパーツを持てますが、形状内のすべての層は同じ数のパーツを含まなければなりません。
  • Strict ruleset:通常のゲームプレイで 信号生成機アイテム生産機 に使われる;形状は現在の Shapes Configuration で許可されているパーツのみを含み、各層ごとに一致するパーツ数でなければなりません。

パーツの種類(層に現れるもの)

Quad と Hex はいくつかのパーツ系統を共有します;利用可能性はシナリオと形状配置に依存します:

  • Quad パーツ(例):円 (C), 四角形 (R), 星形 (S), ダイアモンド (W), Refined Shape X (X), Refined Shape Y (Y)。
  • Hex パーツ(例):六角形 (H), 花 (F), 歯車 (G)。
  • 両配置に共通するパーツ:
    • ピン留め (P) — 色を持たない構造パーツ(色を持てません)、
    • クリスタル (c) — 色を持て、特殊な crystal ルールと相互作用します、
    • 空白 (-) — プレースホルダで色はありません。 ここに挙げたコード(C, R, S, W, X, Y, H, F, G, P, c, -)は 図形コード や多くの内部/ブループリント文字列で使用されます。

  • 利用可能な色コード:無色 (u), 赤 (r), 緑 (g), 青 (b), シアン (c), マゼンタ (m), 黄 (y), 白 (w), 黒 (k)。
  • 色の見た目はゲームの Color Mode 設定に依存します。
  • 流体にも同様の色オプションがあります(ゲーム内の Fluid Colors を参照)。

クリスタル と crystal ルール

  • クリスタル は色を持てるパーツ種類です。
  • クリスタル の接続性と脆弱性:カット操作で他の部分と接続された crystal 片が切断されると(または特定の機械で接続された crystal が破壊されると)、接続された crystal グループ全体が粉砕されます。
  • クリスタル は支持ルールとも相互作用します:支持された crystal の直上にある crystal は支持されていると見なせます。

形状の重力と後処理ルール

  • カットやその他の形状変更を行った機械の後、図形重力ルール が結果に適用されます。重力は上記の支持定義に従って支持されていないパーツ/層を取り除きます。
  • 機械の回転は操作する半分を変えません;ほとんどの機械は視覚的な回転に関係なく east/west の半分を操作します。

図形コード(シリアライズと共有)

  • 形状は 図形コード で表現できます — ゲームと外部ツール間で形状を移動したりブループリントで共有したりするためのコンパクトな文字列です。
  • フォーマット:
    • 各層は下から上へシリアライズされ、層はコロン (:) で区切られます。
    • 層内では各パーツは 2 文字で表されます:Part Type コードの後に Color コード(色を持てないパーツは - を使う)を続けます。
    • 層内のパーツの順序は右上のパーツから始めて時計回りです。
  • 図形コード は上で列挙した Part Type と Color のコードを尊重し、Blueprint ファイルやコミュニティツールでの共有に広く使われます。

Shape Inspector

  • UI で任意の形状をクリックすると開きます。
  • 機能:
    • カメラ角度を調整できる 3D ビュー。
    • 検査用に四分円と層の間隔を広げるコントロール。
    • 形状の保管量と配達統計の表示。
    • 形状の履歴をたどるナビゲーション。
    • 現在の Scenario で利用可能なすべての Part Types と Colors を一覧するパネル。
  • Shape Inspector は Flexible Ruleset を使用して、現在の Scenario の strict ルール下で有効でない可能性のある形状のプレビューを許可します。

シナリオと妥当性

  • シナリオによって許可される Part Types と層数が変わります:
    • 標準のシナリオは形状を 1–4 層に制限します(Insane は 1–5 層を許可)。
    • Hexagonal Scenario は Hex 配置(各層 6 個のパーツ)を強制します。
  • 形状妥当性ルールは形状入力(例:図形コード)を検証するために存在します。ゲームは上記の Flexible と Strict の 2 つのルールセットを公開しています。
  • 図形コード から作成された形状は現在の Scenario で許可されるより多くの層を含むことがあります;過剰な層は 図形重力ルール を適用する機械を通過すると削除されます。

物流とシミュレートされた機械

  • Simulated Machines(UI/ロジック文脈)は物理的な形状アイテムの代わりに形状と色のシグナルを受け取り、対応するシグナルを出力します;これらは計画やレイアウト目的のために実機の論理挙動を反映します。
  • 形状を操作する機械は上で述べた同じ接続性/重力ルールに従います。

ブループリントと共有

  • ブループリント(.spz2bp ファイル)は組み立てたレイアウト、形状や形状生成セットアップを保存します。
  • Blueprint Library はオプションの toolbar.json を含むフォルダにブループリントを保存します(ツールバーは 9 スロット)。
  • 共有:コミュニティサイトや Discord のブループリントチャンネルが主な共有場所であり、図形コード はこれらの場で一般的に共有されます。

モッディングとデータアクセス

  • Shapez 2 はモッドをネイティブにサポートし、ドキュメント、サンプルモッド、API(ShapezShifter)を提供します。
  • ゲームデータ(エクスポートされたゲームデータ、シナリオ、ブループリント、セーブゲーム、永続データ)は各 OS の UI またはファイルシステム経路からアクセス可能です。
  • モッダーはモッディング API と提供ドキュメントを通じて Part Types、Colors、その他の形状関連メカニクスを拡張できます。

このページは Shapez 2 における形状の正式ルールとデータ表現の要約です:構成、コード、Inspector、シナリオ依存の制約、および機械操作後のゲーム内処理方法を含みます。

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