序盤攻略|プラットフォーム構築と小惑星採掘の進め方
Shapez 2 の序盤は着地後の最初の一歩を扱います:小惑星からの原料の安定した取り込みを確立し、初期の 渦 目標や 

優先事項と目標
マイルストーンの形状を 渦 に納品して技術、Platform Capacity、Blueprint Points をアンロックする。渦 納品がコアの進行ループであり、初期のマイルストーンはスペースプラットフォーム、基本機械、列車コンポーネントを解放する。
- マイルストーン/タスク で Platform Capacity を獲得するか ショップ で購入して、使用可能な建設面積を拡大し続ける。マシンプラットフォーム が建設可能な場所を定義する — より大きなプラットフォームを買えるまではコンパクトに建てる。
- スループットに注力する:初期の目標は形状ごとに納品するため、Miner/Pumps がプロセッサへ、そして 渦 やローダーへ向かうベルト/
パイプに確実に供給することを確認する。
マシンプラットフォーム — 建築する場所
- マシンプラットフォーム は機械のための地形を提供し、プラットフォームが覆うスペースタイル(チャンク)の数と等しい Platform Capacity を消費する。最小の 1×1 チャンクは 1 Platform Capacity を消費する。
- 各プラットフォームチャンクには使えない端の行/列(チャンク境界からの余白)があるため、1×1 チャンクは実効的な建設面積として約 14×14 タイルを提供する。より大きなプラットフォームはチャンク境界を跨ぐ追加の使用可能行/列を得る(2×2 プラットフォームは四つの別々の 1×1 プラットフォームよりもずっと多くの使用可能スペースを与える)。
- 早期のコツ:Miner/Pump とコンパクトな処理ラインを置けるだけのプラットフォームスペースを最低限だけ買う。Pump/Booster/Miner アタッチメントのための Platform Capacity は必要になるまで節約する。
小惑星採掘の基本
惑星採掘機 と
惑星ポンプ は小惑星タイルから資源を採取する。Miner Boosters と Pump Boosters を asteroid プラットフォーム上で採掘機/ポンプに向けて配置することで、収量と到達範囲を伸ばせる。
- 各 Miner Booster または Pump Booster は 1 Platform Capacity を消費し、チェーン可能;各ブースターはミニマイナーや
ミニポンプの位置数を増やすため、別のマイナーを追加せずにより多くの小惑星パッチを収穫できる。
- 収量の高い小惑星パッチの周りに効率的にブースターを配置して、初期の原料供給を最大化する。
輸送の基本:ベルト、パイプ、スペース版
- ベルトは形を運び、
パイプは流体を運ぶ。初期のベルト/パイプは全方向対応で分岐と合流が可能。
- スプリッタとマージャー:
- ベルト:1入力から1/2/3出力へ、または1/2/3入力から1出力へ分割・結合できる(ただし 2入力と2出力の組み合わせは不可)。スプリッタを使って複数のプロセッサに給給したり、Space Belts へ複数レーンをロードする。
- パイプ:四方向すべてで分岐と合流が可能;複数の機械に流体を配分するのに使う。
- Space Belts と Space Pipes(プラットフォーム上で使用)は方向性があり、アイテム/流体をより速く移動させ、大容量を持つ:
- Space Belts は形状の最大で 48 full belts 相当(機械レベルあたり 16 ベルト;4 レーン)を運ぶ。各 Space Belt タイルは 0.5 Platform Units を使用する。
- Space Pipes は最大 288 full Fluid Launchers(機械レベルあたり 96;レーン当たり 24 ランチャー)を運ぶ。各 Space Pipe タイルは 0.5 Platform Units を使用する。
- 早期のコツ:複数プラットフォームを作り始めたら、プラットフォーム間ハイウェイ用に Space Belts/パイプ を確保しておく;単一プラットフォームでは通常のベルト/パイプで十分。
形状と重力の扱い
- 形状の処理は形状重力ルールに従う:各レイヤー(下から上へ)ごとに、水平につながったパーツのグループは垂直に支えられていない場合に落下し、落下するグループ内の
クリスタルは破壊される。これは積み重ねとレイヤーの分割/合流方法が重要であることを意味する。
ピン留め は特定のケースで隙間の代わりに支持として機能する(上のパーツを支えるが水平に接続はしない)。ピン留め は
ピン押し機 により生成され、
着色機 によって塗られることはない(色がない)。ピン留め は
結晶製造機 によって クリスタル に置き換えられることがあり、納品受け入れの際に 渦 に無視されることがある。
積層機 の挙動:形を積むとき、上の形は可能な限り遠くまで落下する;二つの補完的な半分は完全なレイヤーに結合できる。落下した クリスタル は粉砕される。これを利用して多層形状を慎重に作成する。
渦 と納品
- 渦 は形状の納品先である。形状の回転は問題にならない;
ピン留め は受け入れ判定で場合によって無視されることがある。
- 渦 には各側面に複数のポートがあるが、ゲーム開始時に利用できるのはその一部のみ;追加のポートは ショップ/Vortex Upgrades や Machine Level アイテムを通じてアンロックされる。
- Train Launcher 納品(後でアンロックされる場合)は列車上のすべての形状を一度に 渦 に納品する。
早期の列車(アンロック時期と基本)
- 列車は多くのシナリオで早期にアンロックされる(Classic–Regular では Milestone 2)。最初のアンロックで得られるもの:
- Rails、Train Launcher、red Rail Configurator、Shape Loader/Unloader、red Train Locomotive、Immediate Stop、そして Shape Wagons。
- Train Configurators はスプリッタ上で色別ルーティングを作成でき、特定の色の列車がその色に割り当てられた分岐に従うようにできる。
- Unloaders は最大 39 packages までバッファ(レベルごとに 12 + プログレスバーが満タンの場合はもう少し)を受け入れ、レベルごとに最大四つのポートへ出力する。Fluid Wagons/Unloaders は Research Points で後にアンロックされる。
- ショップ のアップグレードは Train Speed や他の列車ステータスを増加させる;アップグレードレベルは段階的に速度を上げる。
早期生産機械と近道
アイテム生産機:選択した任意の形状のフルベルト一本分を生産する。初期段階でレイアウトをテストしたり、渦 目標を満たすために素早く形を生成するのに有用。
ゴミ箱:最初の Machine Platform レベルにのみ配置可能;ラインを詰まらせずに不要な形状を捨てるのに最適。四方向すべてからベルトを受け入れ、スループット上限がない。
- Wireless Senders/Receivers と Belt Launchers/Catchers は、直接の配線やベルトが面倒なときの橋渡し手段を提供する。Wireless 接続は sender を receiver にドラッグして配置する必要があり(receiver は 1–4 タイル内にある必要がある)、複数が範囲内にある場合は最も遠い receiver を選ぶルールがある。
ブループリントとスケーリング
- ブループリントの貼り付けは Blueprint Points を消費する。Relaxed と Normal 難易度では貼り付けは無料;Challenge ではポイントが必要。
- Blueprint Points は特定の形状を 渦 に納品したり
マイルストーン/タスク を完了することで得られる。より大きく綺麗な工場に作り替えるときのために Blueprint Points を温存しておく。
早期配置のアドバイスとよくある落とし穴
- コンパクトさ:初期プラットフォームはチャンク端の余白により使用可能面積が制限される。実効的なビルドエリアに収まるようにコンパクトな処理ラインを設計する。
- アップグレードの計画:将来の拡張を考えて space-belt/pipe 接続のノッチ(プラットフォーム端の 4 タイル幅の切り欠き)を配置する。列車を使う予定があるなら、プラットフォームのノッチにローダー/アンローダーのスペースを確保しておく。
クリスタルを意図せず破壊しない:形状の重力と積み方を理解して、処理中に形が落下して内部のクリスタルが失われないようにする。
- レイアウトを反復する際は
ゴミ箱 と
アイテム生産機 を使って初期の詰まりを避ける。
- 追加のマイナー/ポンプを建てる前に Miner/Pump Boosters を使って小惑星パッチから多くの収量を得る。
この序盤フレームワークに従えば、着実な進行に必要な

