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도형(Shapes) 구성·코드·중력 공략

Shapes는 Shapez 2의 중심 게임 오브젝트입니다: 분리된 다층 아이템으로, 부분(사분면/세그먼트)과 색으로 구성되어 있으며 추출, 변형, 경로 지정, 전달하여 목표를 달성합니다.

도형의 구조

  • 도형은 여러 층으로 이루어져 있으며; 각 층은 부분들로 구성됩니다(쿼드 구성에서는 사분면 블록이라 부름).
  • 부분 = Part Type(부분 종류)과 Color(색)의 쌍입니다.
  • 부분의 연결성: 부분은 수평으로 직접 인접해(모서리 접촉) 있으면 연결된 것으로 간주됩니다. 대각선/모서리 접촉은 연결로 치지 않습니다. 핀은 부분을 연결하는 것으로 간주되지 않습니다.
  • 지지 규칙: 부분은 다음 중 하나라도 해당하면 지지된 것으로 봅니다:
    • 도형의 가장 아래층에 있는 경우,
    • 지지된 부분 바로 위에 있는 경우,
    • 지지된 부분과 수평으로 연결되어 있는 경우,
    • 지지된 결정 바로 아래에 직접 있는 결정인 경우. 이 규칙들은 중력 거동과 일부 기계 효과에 영향을 미칩니다.

도형 구성 방식

  • 쿼드: 기본 구성 — 각 층은 4개의 부분을 가집니다.
  • 헥스: Hexagonal 시나리오에서 사용 — 각 층은 6개의 부분을 가집니다.
  • 유연 규칙집: Shape Inspector와 일부 UI 아이콘에서 사용; 층은 어떤 구성에서나 임의 개수의 부분을 가질 수 있지만, 도형 내의 모든 층은 동일한 수의 부분을 포함해야 합니다.
  • 엄격 규칙집: 일반 게임플레이에서 신호 생성기아이템 생산기에 사용; 도형은 현재 Shapes Configuration에서 허용된 부분만 포함해야 하고, 층당 부분 수가 일치해야 합니다.

부분 종류(층에 등장할 수 있는 것들)

쿼드와 헥스는 일부 부분 계열을 공유하며; 사용 가능성은 시나리오와 도형 구성에 따라 달라집니다:

  • 쿼드 부분(예시): 원 (C), 사각형 (R), 별 (S), 다이아몬드 (W), Refined Shape X (X), Refined Shape Y (Y).
  • 헥스 부분(예시): 육각형 (H), 꽃 (F), 톱니바퀴 (G).
  • 두 구성 모두에 존재하는 공통 부분:
    • 고정 (P) — 색을 가질 수 없는 비색 구조 부분,
    • 크리스털 (c) — 색을 가질 수 있고 특수 결정 규칙과 상호작용,
    • 비었음 (-) — 자리 표시자, 색 없음. 여기 나열된 코드(C, R, S, W, X, Y, H, F, G, P, c, -)는 도형 코드와 많은 내부/청사진 문자열에 사용됩니다.

색상

결정과 결정 규칙

  • 결정은 색을 가질 수 있는 부분 종류입니다.
  • 결정의 연결성과 취성: 절단 작업이 다른 결정과 연결된 결정 조각을 절단하거나(또는 특정 기계에 의해 연결된 결정이 파괴될 때) 연결된 결정 전체 그룹이 산산조각납니다.
  • 결정은 또한 지지 규칙과 상호작용합니다: 지지된 결정 바로 위에 있는 결정은 지지된 것으로 간주될 수 있습니다.

도형 중력 및 후처리 규칙

  • 절단하거나 도형을 변경하는 기계 작동 후에는 도형 중력 규칙이 결과물에 적용됩니다. 중력은 위에 정의된 지지 판정에 따라 지지되지 않는 부분/층을 제거합니다.
  • 기계의 시각적 회전은 그들이 작동하는 절반을 바꾸지 않습니다; 대부분의 기계는 시각적 회전에 관계없이 동서 반쪽을 대상으로 작동합니다.

도형 코드(직렬화 및 공유)

  • 도형은 도형 코드를 통해 표현될 수 있습니다 — 게임과 외부 도구 간에 도형을 이동하거나 청사진에서 공유할 때 쓰이는 압축 문자열입니다.
  • 형식:
    • 각 층은 아래층에서 위층으로 직렬화되며 층들은 콜론(:)으로 구분됩니다.
    • 한 층 내에서 각 부분은 두 문자로 표시됩니다: 부분 종류 코드 다음에 색 코드(색을 가질 수 없는 부분은 - 사용).
    • 한 층의 부분 순서는 위쪽 오른쪽 부분에서 시작해 시계 방향입니다.
  • 도형 코드는 위에 나열된 부분 종류 및 색 코드 규칙을 준수하며 청사진 파일과 커뮤니티 도구를 통한 공유에 널리 사용됩니다.

도형 검사기

  • UI에서 도형을 클릭하면 열립니다.
  • 기능:
    • 조정 가능한 카메라 각도의 3D 뷰.
    • 검사용으로 사분면과 층을 간격 조절하는 컨트롤.
    • 도형의 저장량과 전달 통계를 표시.
    • 도형 기록을 통한 탐색.
    • 현재 시나리오에서 사용 가능한 모든 Part Types와 Colors를 나열하는 패널.
  • 도형 검사기는 현재 시나리오의 엄격 규칙 하에서 유효하지 않을 수 있는 도형을 미리보기할 수 있도록 유연 규칙집을 사용합니다.

시나리오와 유효성

  • 서로 다른 시나리오는 허용되는 Part Types와 층 수에 영향을 미칩니다:
    • 표준 시나리오는 도형을 1–4층으로 제한합니다(Insane은 1–5층 허용).
    • Hexagonal 시나리오는 헥스 구성(층당 6개 부분)을 강제합니다.
  • 도형 유효성 규칙은 도형 입력(예: 도형 코드)을 검증하기 위해 존재합니다. 앞서 언급한 유연 규칙집과 엄격 규칙집 두 가지가 게임에 노출되어 있습니다.
  • 도형 코드를 통해 생성된 도형은 현재 시나리오에서 허용되는 것보다 더 많은 층을 포함할 수 있습니다; 초과 층은 도형 중력 규칙을 적용하는 기계를 통과할 때 제거됩니다.

물류 및 시뮬레이션 기계

  • 시뮬레이션된 기계( UI/로직 맥락)는 물리적 도형 아이템 대신 도형 및 색 신호를 받고 해당 신호를 출력합니다; 이는 계획 및 배치 목적으로 실제 기계의 논리적 동작을 모방합니다.
  • 도형을 다루는 기계는 위에 설명된 연결성/중력 규칙을 따릅니다.

청사진과 공유

  • 청사진(.spz2bp 파일)은 도형 또는 도형 생산 설정을 포함한 조립된 레이아웃을 저장합니다.
  • 청사진 라이브러리는 선택적 toolbar.json과 함께 폴더에 청사진을 저장하여 빠른 접근(9개의 툴바 슬롯)을 제공합니다.
  • 공유: 커뮤니티 사이트와 Discord의 청사진 채널이 주요 공유 장소이며; 도형 코드는 그곳에서 흔히 공유됩니다.

모딩과 데이터 접근

  • Shapez 2는 모드를 기본적으로 지원하며 문서, 샘플 모드, API(ShapezShifter)를 제공합니다.
  • 게임 데이터(내보낸 게임 데이터, 시나리오, 청사진, 저장 게임, 지속 데이터)는 게임의 UI 또는 각 운영체제의 파일 시스템 경로를 통해 접근할 수 있습니다.
  • 모더는 모딩 API와 제공 문서를 통해 Part Types, Colors 및 기타 도형 관련 메커니즘을 확장할 수 있습니다.

이 페이지는 Shapez 2의 도형에 대한 정식 규칙과 데이터 표현을 요약합니다: 구성, 코드, 검사기, 시나리오 의존 제약, 그리고 기계 작업 후 게임이 도형을 처리하는 방식에 대한 내용입니다.

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