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自定义游戏模式

类别游戏模式
类别
游戏模式

概述

在 shapez 2 中,自定义游戏模式是通过将自定义场景文件和自定义场景参数预设作为 JSON 文件放入游戏的文件夹结构来实现的。这些 JSON 文件使用与游戏内置场景相同的数据结构来定义场景行为、目标、奖励和花费,允许玩家创建、编辑并导入量身定制的挑战和参数集。

场景文件是普通的 JSON 文件,游戏会从游戏文件夹内的 custom-scenarios 文件夹读取它们。场景参数预设(通常用作场景的难度/参数预设)是放在游戏文件夹内 custom-scenario-parameter-presets 文件夹中的 JSON 文件。通过导出游戏数据时,游戏内置的场景文件和参数预设文件会被导出到 exported data 文件夹中,可用作自定义内容的模板。要导出游戏内数据,请打开游戏内控制台(F1)并运行 debug.export-game-data。此操作会在游戏文件夹内创建一个 basedata- 文件夹,里面包含游戏内已使用的 scenarios、scenario-parameter-presets、difficulty-presets 以及其他 JSON 文件。

scenario-parameter-presets JSON 文件采用主对象格式来表示预设。每个预设包含:

  • Version 字符串:格式版本,以字符串表示(当前为 "1")。
  • UniqueId 字符串:游戏用来识别该难度预设的 ID。
  • Title 字符串:难度预设的标题。
  • Parameters 对象:难度预设的实际数据。已知的参数键包括 ResearchShapeCostMultiplier(目标乘数,按百分比)、ChunkLimitMultiplier(平台限制乘数,按百分比)和 BlueprintCostMultiplier(复制/粘贴花费乘数,按百分比)。

场景 JSON 使用与游戏数据模型一致的花费和奖励对象格式。花费对象包含一个 $type 字符串(花费类型,目前为 ResearchPointsCost)和一个 Amount 数值(默认 0),指定所需的研究点数。奖励对象包含一个 $type 字符串(可能类型包括 BuildingReward、IslandGroupReward、MechanicReward、WikiEntryReward、BlueprintCurrencyReward、ChunkLimitReward、ResearchPointsReward 或 ContentBundleReward)以及根据奖励类型不同的额外字段,例如 BuildingDefinitionGroupId、GroupId、MechanicId、EntryId、ContentBundleId 和 Amount。

目前游戏并不支持通过正常的导入机制直接以 JSON 文件的形式加载自定义难度预设。然而,游戏内的难度预设和其他场景文件可以在通过 debug.export-game-data 创建的 exported basedata- 文件夹的 difficulty-presets、scenarios 和 scenario-parameter-presets 文件夹中找到,这些导出的文件可以作为编写自定义 JSON 内容的参考或起点。

  • 将自定义场景 JSON 文件放入游戏文件夹的 custom-scenarios 文件夹中。
  • 将自定义场景参数预设 JSON 文件放入游戏文件夹的 custom-scenario-parameter-presets 文件夹中。
  • 使用游戏内控制台(F1)的 debug.export-game-data 来生成包含当前场景和预设 JSON 文件的 basedata- 文件夹,以便用作模板。
  • 使用文本编辑器或支持 JSON 的编辑器编辑 JSON 文件;遵循游戏使用的主对象、Costs 和 Rewards 格式以确保兼容性。
  • 注意游戏的正常导入机制不能将自定义难度预设作为独立的 JSON 预设直接加载;请参考导出的 difficulty-presets 来了解游戏内预设的结构。

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