设置详解与推荐设置|画质与性能优化
设置控制新游戏的创建方式以及游戏在未运行存档之外的行为。它们决定难度、场景和
设置存放位置
- Game Data Folder(持久化存档数据和许多设置):
Windows: %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\tobspr Games\shapez 2\
macOS: ~/Library/Application Support/tobspr Games/shapez 2/
Linux: ~/.config/unity3d/tobspr Games/shapez 2/ - Exported game data(debug.export-game-data)会为确切的游戏版本生成一个文件夹,包含:
- difficulty-presets(游戏内难度 JSON)
- scenario-parameter-presets(场景预设文件)
- scenarios(场景定义)
- json-schemas、buildings.json 以及其他导出元数据
- 本地 vs 共享 vs 通用:
- Local 文件夹:Camera.json、
显示屏.json、Graphics.json、Interface.json、Saving.json、Simulation.json、Sound.json — 这些不会通过 Steam Cloud 同步。
- Shared 文件夹:Accessibility.json、Dev.json、General.json — 如果启用 Steam Cloud 则会同步。
- settings.json 包含 Local/Shared 中没有的额外设置(包括旧安装的按键绑定)。
- Local 文件夹:Camera.json、
新游戏流程以及可配置项
当你开始 New Game 时,你选择一个 Mode(Certification、Classic、Manufacture)。选择 Classic/Manufacture 会打开 Scenario 选择。选择 Scenario 后,“Scenario settings” 对话框让你更改以下分组选项卡:
通用
- 存档名称字段。
- 难度选择(这些是在通过存档列表的齿轮图标创建存档后仍可编辑的唯一值)。
地图生成
- Map Generation 选项控制资源斑块如何生成(形状/流体斑块概率、大小,以及每种类型的生成权重)。
- 你可以控制每种形状生成类型(Pure、Full、Partial、Half)和颜色等级(未着色、Primary、Secondary、Tertiary)的概率。
- 一个数值 Seed 决定确定性
地图生成。相同的 Seed 加上相同的 Map Generation 选项会生成相同的地图和操作者目标形状序列。对话框内可预览地图。
挑战
切换会改变你可以建造的东西或机制行为的游戏修改。可用的 Challenges:
- No Alternate Rotators — 禁用逆时针和 180° rotators。
- No Cutter — 禁用
切割机。
- No Splitters — 禁用分割
传送带(合并的 space-belt splitters 仍允许)。
- No Straight Stacker — 用 bent stacker 替换 straight stacker。
- No Trash — 禁用
回收站 建筑。
- Only 1x1 设备平台 — 将 machine platforms 限制为 1x1 大小。
- Trains Derail — 列车在轨道尽头被摧毁而不是返回。
场景预设与自定义场景
- Scenario Presets 是将 Scenario + Map Generation 设置 + 当前激活的 Challenges 绑定在一起的集合。游戏为每个默认 Scenario 提供一个内置预设,当你选择 Scenario 时会作为默认选第一个匹配的预设。
- 自定义 Scenario Preset JSON 文件可以放在 custom-scenario-parameter-presets 文件夹中,以向游戏添加新预设。
- Scenarios 本身控制许多方面:起始平台、相机位置、保证的资源斑块、形状配置(Quad vs Hex)、最大层数以及研究界面内容。
难度
预定义难度会影响复制/粘贴成本、平台容量和目标乘数:
- Relaxed:Copy/Paste cost = Free,Platform Capacity = Unlimited,Goal Multiplier = 60%
- Normal:Copy/Paste cost = Free,Platform Capacity = 100%,Goal Multiplier = 100%
- Challenge:Copy/Paste cost = 100%,Platform Capacity = 80%,Goal Multiplier = 150%
- Custom difficulty 可用,允许你设置从 0% 到 1000% 的乘数。
备注:
- 蓝图粘贴成本使用机器计数公式 ceil((machine_count - 1)^1.3),并乘以难度 Copy/Paste Cost 乘数。Relaxed/Normal 将乘数设为 0% 使粘贴免费;Challenge 将其设为 100%。
形状:配置与规则集
- Shapes Configuration 决定每层的部件数量以及哪些部件类型可以出现:
- Quad:每层 4 个部件(默认)。
- Hex:每层 6 个部件(在 Hexagonal Scenario 中使用)。
- 规则集:
颜色模式
Color Mode 影响颜色的显示(仅视觉;内部颜色数据和代码不变)。四种模式:
- RGB(默认):主色为 红色、绿色、蓝色。
- RYB:主色为 红色、黄色、蓝色。
- CMYK:主色为 青色、洋红色、黄色。
- RGB (Colorblind):增加对比并添加图案以提高无障碍性。
在创建存档之前在通用设置中选择 Color Mode;它会改变默认情况下形状和流体小行星出现的颜色(
地图生成标准流体小行星会产生所选模式的 primary;secondary/tertiary 可通过 Map Generation 启用)。
Blueprint 与 蓝图 文件夹
- Blueprint Library 可以粘贴蓝图;粘贴成本受难度乘数和上述机器计数公式影响。
- 库提供一个 “Open Folder” 按钮以打开持久化 蓝图 文件夹;这是进入 Game Data Folder 的另一个入口。
本地化与翻译覆盖
- 自定义翻译可以通过 translations JSON 文件加载;设置 --custom-translations 命令行参数并使用与 translations-en-US.json 相同格式放置翻译文件。文件的 LanguageCode 必须有效;在游戏内语言设置中选择 “Custom” 以启用。
调试、日志与高级文件
- 当前与上一次会话的日志为 入门.log、入门-prev.log 和 入门-prev.prev.log,位于 Game Data Folder(在 macOS 上 入门.log 位于 ~/Library/Logs/tobspr Games/shapez 2/)。
- Assets Folder(游戏可执行文件与资源)可通过 Steam → Manage → Browse local files 访问;可以将命令行参数传递给可执行文件。
导入与导出
- 导出游戏数据(通过 debug.export-game-data)会生成用于制作自定义场景、难度并查看建筑元数据(如 buildings.json)的 JSON 文件和文件夹。
- 目前自定义难度预设不能从 JSON 文件加载;导出的 difficulty-presets 文件夹中有游戏内难度预设以供参考。
快速参考 — 常见编辑点
- 更改
地图 seed 或生成:使用 New Game → Scenario → Map Generation 选项卡。
- 强制不同的部件数/形状规则:选择带有 Quad/Hex 的 Scenario 或编辑 Scenario Preset。
- 使蓝图免费:选择 Relaxed 或 Normal 难度。
- 启用无障碍颜色图案:在 Color Mode 中选择 RGB (Colorblind)。
- 添加自定义 Scenario Preset:将其 JSON 放入 custom-scenario-parameter-presets。
以上涵盖了在创建或管理存档时可配置的游戏内设置、这些设置的存放位置,以及可在外部编辑或查看以创建自定义场景或预设的文件。

