Skip to main content

Mago Dvergr

dvergr-mage
Facción
Dvergr
Bioma
Tierras de la Niebla
Biomas
[ "Mistlands" ]
Salud
350
Daño
* Fire mage: ** Melee: 70 Blunt ** Fireball: 130 Fire + 100 Fire ** Clusterbomb: 100 Fire + 100 Fire * Ice mage: ** Melee: 70 Blunt ** Icebolt: 200 Frost ** Nova: 100 Frost
Tambaleo
30
Resistente a
FuegoEscarcha
Inmune a
Espíritu
Trofeo
Dvergr trophy

Overview

Mago Dvergr es una criatura neutral de Tierras Nubladas que se encuentra alrededor de los asentamientos Dvergr y de otras estructuras Dvergr, por lo general en grupos con otros Dvergr. Son pequeños humanoides azules con ojos azul claro y cabello plateado que llevan bastones mágicos, y no reaparecen. Como los demás Dvergr, solo se vuelven hostiles si se les provoca, por ejemplo al dañarlos a ellos, a otros Dvergr cercanos o a partes protegidas de estructuras cercanas.

Hay tres tipos de Mago Dvergr, diferenciados por el color de su túnica y de su bastón, y cada uno cumple un papel distinto en combate. Los magos de fuego llevan rojo y dorado y usan ataques basados en fuego, los magos de hielo visten azul y plata y usan magia de escarcha, y los magos de apoyo llevan túnicas amarillas y marrones y se centran en mejoras, curación y proyectiles invocados.

Su ataque cuerpo a cuerpo compartido es un golpe con la empuñadura del bastón que inflige 70 de daño contundente. Está disponible cada 4 segundos a muy corta distancia, y puede ser especialmente relevante cuando te pones directamente encima del lanzador, ya que muchos de sus ataques a distancia son más fáciles de interrumpir o evitar desde esa posición.

  • Los magos de fuego usan dos ataques:
    • Fireball: lanza una sola bola de fuego que inflige Ardiendo y causa 130 de daño de fuego. También puede explotar al tocar el suelo en una explosión de 6 metros de radio que causa 100 de daño de fuego.
    • Clusterbomb: libera nueve bolas de fuego en dispersión, cada una inflige Ardiendo y causa 100 de daño de fuego. Al tocar el suelo, crean zonas de fuego de 3 metros de radio.
  • Los magos de hielo usan dos ataques:
    • Icebolt: dispara tres bolas de hielo que infligen Escarcha y causan 200 de daño de escarcha.
    • Nova: crea una explosión de escarcha en expansión con un radio de 5 metros que causa 100 de daño de escarcha.
  • Los magos de apoyo proporcionan tres habilidades únicas:
    • Buff: aplica el poder de Dvergr a sí mismos y a los aliados dentro de 8 metros durante 20 segundos, aumentando todas las habilidades en 20%.
    • Heal: aplica la curación de Dvergr a sí mismos y a los aliados dentro de 4.32 metros, restaurando 400 de salud a lo largo de 4 segundos.
    • Nieblisil: invoca de 1 a 3 Nieblisil alrededor del lanzador, con hasta nueve activos a la vez. Estas esferas siguen al jugador y causan 150 de daño contundente al impactar.

En la práctica, los grupos de magos Dvergr son peligrosos porque sus roles se complementan entre sí: los magos de fuego presionan desde lejos con proyectiles de gran daño, los magos de hielo castigan los acercamientos con daño de escarcha, y los magos de apoyo pueden curar o potenciar a los Dvergr cercanos, además de invocar Nieblisil. Como muchos de sus ataques tienen límites de alcance, mantenerse pegado al lanzador puede reducir el peligro de algunas habilidades a distancia, pero eso también te pone al alcance de su ataque cuerpo a cuerpo y, en el caso de los magos de apoyo, de los proyectiles generados.

Other entities of this type

Related pages

Last updated: