Mage dvergr

Overview
Mage dvergr est une créature neutre 
Il existe trois types de Mage dvergr, distingués par la couleur de leur robe et de leur bâton, et chacun remplit un rôle de combat différent. Les mages du feu portent du rouge et de l’or et utilisent des attaques basées sur le feu, les mages de glace portent du bleu et de l’argent et utilisent la magie du givre, et les mages de soutien portent des robes jaunes et brunes et se concentrent sur les buffs, les soins et les projectiles invoqués.
Leur attaque de mêlée commune est un coup de la poignée du bâton qui inflige 70 dégâts contondants. Elle devient disponible toutes les 4 secondes à très courte portée, et peut être particulièrement utile lorsque vous vous collez directement au lanceur, car beaucoup de leurs attaques à distance sont plus faciles à interrompre ou à éviter depuis cette position.
- Les mages de feu utilisent deux attaques :
- Fireball : lance une seule boule de feu qui inflige Burning et fait 130 Fire damage. Elle peut aussi exploser au sol en une déflagration d’un rayon de 6 mètres pour 100 Fire damage.
- Clusterbomb : libère neuf boules de feu en éventail, chacune infligeant Burning et faisant 100 Fire damage. Lorsqu’elles touchent le sol, elles créent des zones de feu d’un rayon de 3 mètres.
- Les mages de glace utilisent deux attaques :
- Icebolt : tire trois boules de glace qui infligent Frost et font 200 Frost damage.
- Nova : crée une déflagration de givre en expansion d’un rayon de 5 mètres qui inflige 100 Frost damage.
- Les mages de soutien disposent de trois capacités uniques :
- Buff : applique la puissance des Dvergr sur eux-mêmes et leurs alliés dans un rayon de 8 mètres pendant 20 secondes, augmentant toutes les compétences de 20%.
- Heal : applique la guérison des Dvergr sur eux-mêmes et leurs alliés dans un rayon de 4.32 mètres, restaurant 400 points de vie en 4 secondes.
Brumectile : invoque 1 à 3 Brumectile autour du lanceur, avec jusqu’à neuf actifs à la fois. Ces orbes suivent le joueur et infligent 150 Blunt damage à l’impact.
En pratique, les groupes de mages Dvergr sont dangereux parce que leurs rôles se complètent : les mages du feu exercent une pression à distance avec des projectiles à gros dégâts, les mages de glace punissent les approches rapprochées avec des dégâts de givre, et les mages de soutien peuvent soigner ou renforcer les Dvergr à proximité tout en invoquant des Brumectile. Comme beaucoup de leurs attaques ont une portée limitée, rester collé au lanceur peut réduire le danger de certaines capacités à distance, mais cela vous met aussi à portée de son attaque de mêlée et, pour les mages de soutien, des projectiles invoqués.