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Tips : Morale, Chaleur, Geysers Guide

Intro : Des conseils pratiques vous aident à éviter les erreurs courantes, améliorer l'efficacité et prendre de meilleures décisions à long terme dans Oxygen Not Included. Les conseils condensés suivants couvrent les systèmes récurrents du jeu (morale et emplois du temps, gestion de la chaleur, réservoirs et stockage, gestion des geysers/volcans, élevage/créatures, fusées, et mises en garde numériques/ingénierie) pour que vous puissiez appliquer des pratiques éprouvées à travers de nombreuses colonies.

Morale, emplois du temps et loisirs

  • La morale influence directement le gain et la récupération de stress. Suivez la morale requise pour les duplicants entraînés : les duplicants de plus haut niveau ont besoin d'une morale de base plus élevée pour éviter le stress.
  • Des buffs de morale courts et fréquents (Washroom, Mess Hall, Park) sont excellents pour maintenir une morale stable ; les activités de longue durée (Beach Chair, Hot Tub) doivent être gérées pour que les duplicants n'y restent pas bloqués dans de longues interactions. Fournissez des options de loisir courtes et rapides à proximité afin que les duplicants choisissent des buffs rapides pendant les temps morts plutôt que de réutiliser constamment des bâtiments à longue durée.
  • Emploi du temps en temps mort : le système d'horaires utilise 24 blocs (25 secondes chacun). Les blocs BathTime, Work, Downtime et BedTime affectent fortement les priorités. BathTime force l'utilisation des toilettes ; Downtime fait que les duplicants mangent et cherchent des loisirs. Concevez l'emploi du temps (par ex. 2–3 blocs de Downtime puis BedTime) pour lisser les pics pour les toilettes et les mess halls.
  • De nombreuses sources de morale sont des buffs instantanés listés dans la table de morale (par ex. Mess Hall +3, Great Hall +4, Banquet Hall +6, Washroom +2). Placez les installations à plus forte valeur de manière accessible et répartissez des options rapides de moindre valeur pour éviter que des duplicants se bloquent trop longtemps sur un même bâtiment.

Gestion de la chaleur et ingénierie thermique

  • L'échange de chaleur obéit à des règles discrètes : le transfert dépend de la différence de température (ΔT), de la conductivité thermique du matériau, de la masse thermique des tuiles/bâtiments et de la longueur du tick de simulation. Utilisez des matériaux à faible conductivité thermique (par ex. tuiles isolées, abyssalite) pour bloquer le flux de chaleur et des métaux/liquides à forte capacité calorifique pour tamponner les pics de chaleur.
  • Les limites en virgule flottante peuvent empêcher l'échange de chaleur lorsque les deltas de température sont trop faibles par rapport à la précision d'un float 32 bits ; des objets extrêmement grands ou fortement isolés peuvent ne pas échanger de chaleur avec les tuiles adjacentes à moins que ΔT dépasse le seuil minimum du moteur. Gardez des designs de taille/ΔT raisonnables pour éviter les limites numériques.
  • Pour les sources de chaleur élevées et intermittentes (metal volcanoes, phases d'éjection de geysers, rocket exhaust), concevez une stratégie en trois parties :
    • Buffer : une masse thermique (réservoir à forte masse et forte chaleur spécifique ou réservoir liquide) pour absorber la chaleur pendant l'éjection.
    • Refroidissement actif : évacuez la chaleur pendant les périodes inactives avec des pompes, des radiateurs ou des Thermo‑Aquatuners afin que le buffer soit prêt pour la prochaine éruption.
    • Confinement : ne comptez jamais uniquement sur les phases dormantes pour refroidir les systèmes — les phases inactives sont les fenêtres prévues de refroidissement.
  • Les Insulated Doors et les Insulated Tiles utilisent les équations thermiques du jeu pour limiter la conduction ; pour les tuyauteries/plomberie critiques à haute température, faites passer les lignes par des canaux thermiquement isolés.

Geysers, volcans et évents

  • Les geysers et volcans sont aléatoires dans des plages de paramètres définies ; ils choisissent indépendamment rendements actifs, périodes et pourcentages d'activité. Planifiez des systèmes pour les phases d'éjection de pointe, pas seulement pour les sorties moyennes.
  • Cheminée de Vapeur Refroidie : ne peuvent pas faire fonctionner directement une Steam Turbine à moins que la vapeur n'atteigne le seuil de température de la turbine. Ils peuvent être intégrés dans des boucles Aquatuner/Steam Turbine avec un équilibrage soigneux et, éventuellement, du Super Coolant. Connectez un Geotuner à un vent pour améliorer la fiabilité de sa production lorsque c'est possible.
  • Metal Volcanoes éjectent du métal en fusion et de grandes quantités de chaleur pendant les Ejection Phases. Chaque éruption dépose rapidement métal + chaleur ; utilisez de grands buffers et un refroidissement actif pendant les phases Idle pour éviter la surchauffe des équipements. Le comportement des Niobium volcano est spécial — traitez‑le séparément lors de la planification.

Réservoirs et stockage

  • Réservoir de Gaz : évitez d'exposer les réservoirs à des environnements extrêmes ; lorsqu'un réservoir est complètement endommagé, il libère tout son contenu sous forme de gaz qui se propage rapidement. Les contenus échangent de la chaleur uniquement avec la tuile contenant le port de sortie du réservoir et la tuile en dessous — vous pouvez isoler thermiquement le contenu d'un réservoir en plaçant ces deux tuiles dans le vide ou des environnements contrôlés.
  • Réservoir de Liquide : stocker des liquides dans des réservoirs est efficace pour les pompes et souvent compact. Notez qu'une tuile de surface pleine d'eau contient 1000 kg : un seul réservoir (empreinte de 6 tuiles) peut contenir une grande masse via le comportement de remplissage de tuiles, mais cela peut rendre l'accès des duplicants difficile. Submergez des réservoirs dans Chlorine pour tuer rapidement les germes des contenus lors d'une décontamination.
  • L'utilisation de réservoirs réduit le cyclage des pompes et la charge d'automatisation ; concevez avec des réservoirs étagés et des sas temporisés pour le traitement en vrac et le contrôle de la contamination.

Élevage et créatures

  • Les tâches d'élevage nécessitent des duplicants avec la compétence Critter Ranching. Tailles stables : la plupart des créatures nécessitent 12 tuiles, les Pufts nécessitent 16. Maximisez l'efficacité des stalles en assortissant les espèces aux tailles de stalles appropriées et au rythme de toilettage/alimentation.
  • Les créatures se reproduisent et produisent des ressources ; pour les espèces avec des régimes spéciaux :
    • Sweetles + Grubgrubs : gardez les Sweetles dans des ranchs dédiés (sans plantes) pour maximiser les œufs et la production stable de sucrose. Les Sweetles ont besoin d'environ 12 tuiles chacun ; les Grubgrubs ~16. Pour la production de Mud, nourrissez les Grubgrubs avec Sucrose (100 % en masse → Boue) et maintenez un ratio d'environ 3:1 Sweetle:Grubgrub pour optimiser la conversion du Sulfur en calories.
  • Hatches pour la viande : les Hatches produisent des calories substantielles si optimisés — tenez compte de la production d'œufs dans le cycle de vie et du remplacement planifié pour garder la population productive. La surpopulation ou des stalles trop étroites réduisent la production ; débarrassez‑vous rapidement des œufs pour éviter le malus d'encombrement.

Fusées et gestion des gaz d'échappement

  • Les moteurs de fusée produisent des chaleurs extrêmes et/ou de la vapeur au lancement et à l'atterrissage. Les Hydrogen Engines libèrent plusieurs tonnes de vapeur très chaude et d'énormes pics de chaleur qui peuvent fondre la plupart des métaux et faire bouillir les liquides à proximité. Les pièces/platformes de fusée sont immunisées contre l'échange direct de chaleur avec les fluides, mais l'infrastructure adjacente (tuyaux, ports, câbles, tuiles) peut être endommagée.
  • Pour capturer les gaz d'échappement des fusées, fournissez de grands dissipateurs thermiques et des systèmes de capture ; sinon, laissez l'échappement se ventiler dans un espace sans vide pour éviter les dégâts collatéraux. Si vous récupérez l'échappement, entourez les zones de lancement/atterrissage de matériaux tolérants, de réservoirs tamponnés de fluides, ou d'échangeurs de chaleur dédiés dimensionnés pour la sortie en rafale.
  • Préconditions des fusées : le Command Capsule requiert du carburant, un pilote assigné, un Atmo Suit dans la capsule, des Cargo Bays vides, et une destination sélectionnée dans la portée. La capsule émet un signal d'automatisation vert lorsqu'elle est prête ; envoyez vert pour lancer. Évitez de bloquer la trajectoire de vol avec des tuiles ou des portes.

Pression, liquides et sécurité des tuiles

  • La profondeur et la masse de liquides causent des dommages de pression aux tuiles. Des piles de liquides profondes ou à masse élevée peuvent fissurer et finalement casser des tuiles ; des murs plus épais (3+ tuiles) sans tuyaux peuvent être immunisés. Certaines tuiles/bâtiments sont immunisés à la pression (airflow tiles, mechanized airlocks manuelles/automatiques, bunker doors, solar panels).
  • Conception d'empilement de profondeur et de stockage : calculez la masse potentielle par tuile et assurez‑vous que les murs et cuvelages sont dimensionnés ou renforcés. Utilisez des tuiles résistantes à la pression ou augmentez l'épaisseur des murs pour de grands stockages de liquides.

Automatisation, capteurs et astuces de contrôle

  • Utilisez Atmo/Temp/Cycle sensors avec Gas Pumps, Liquid Pumps, Deodorizers et la gestion de l'Airflow pour automatiser la récolte et protéger les systèmes fragiles (par ex. les Morbs nécessitent une pression minimale, ou utilisez des Atmo Sensors pour éviter les pénalités du vide).
  • Les Cycle sensors combinés à des mechanized airlocks et des portes logiques (NOT, AND) créent des systèmes de transfert par lots temporisés pour liquides/gaz (utile pour la décontamination par étapes ou la rotation des réservoirs).
  • Placez des capteurs sur les machines d'extraction/récolte pour empêcher leur fonctionnement dans des états dangereux (surchauffe, ressources vides, ou pompage dans des réservoirs pleins).

Mises en garde numériques et pratiques

  • Le jeu utilise des floats 32 bits pour les températures ; de très petits deltas peuvent ne pas être enregistrés et arrêter le transfert de chaleur. Évitez des systèmes thermiques isolés absurdes (trop grands ou trop petits) où les limites de précision empêchent le transfert prévu.
  • Génération de traits : les traits des duplicants sont équilibrés par la « rareté des traits ». Les traits positifs rares s'accompagnent souvent de négatifs compensateurs. Lors du recrutement, attendez‑vous à un équilibrage des traits et sélectionnez les duplicants selon leur convenance globale (compétences + traits).
  • Planification des Initiatives/objectifs : beaucoup d’achievements et d’Initiatives dépendent de choix de conception à long terme (cibles de population, monuments, fusées). Planifiez tôt la morale et l'infrastructure requises si vous visez des objectifs de fin de partie.

Résumé : concevez de manière conservatrice pour les événements de pointe (éjections de geyser/volcan, rocket exhaust), utilisez des réservoirs et des buffers pour lisser les flux, planifiez et placez les loisirs pour contrôler la morale, et évitez les cas limites numériques en maintenant les systèmes dans des plages thermiques/pressuriques raisonnables. Ces pratiques rendront votre colonie robuste, productive et plus facile à étendre en fin de partie.

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