Farming Guide: Agriculture et Élevage
L’agriculture couvre la culture des plantes et l’élevage des créatures — les deux sont des sources renouvelables centrales (nourriture, engrais, matériaux, gaz et intrants industriels). Cette page résume comment planifier des fermes et des élevages, les mécaniques clés, les cultures/créatures courantes utilisées, et des installations pratiques à intégrer dans une base opérationnelle.
Mécaniques de base communes à toute agriculture
- Les plantes et les créatures requièrent des plages de température spécifiques, une pression et un espace pour croître/se comporter correctement. Vérifiez les besoins en température et en pression de chaque espèce avant de les placer.
- Compétence Agriculture (Farmer) améliore l’utilisation des engrais et augmente certaines interactions de production (Farmer's Touch augmente la couverture du Fertilizer Synthesizer de +10% par niveau de compétence).
- Graines : les plantes produisent une graine de 1 kg lors de l’arrachage/meurtre. Chance de base par récolte : 10% pour les plantes alimentaires/industrielles ; +3.3% par niveau d’Agriculture (compétence et bonus). Les plantes mutées (DLC Spaced Out!) sont infertiles et nécessitent le Botanical Analyzer pour utiliser leurs graines.
- Mutations de plantes : la radiation peut muter les graines à la récolte. Chance = (radiation sur la plante / radiation maximale de la plante) * 80% — il suffit d’exposer la plante à la radiation avant la récolte.
- Règles de plantation des Pips (pour plantation sur dalles naturelles) et interactions avec les plantes en pot importent pour certains exploits (enterrer un flower pot peut permettre aux Pips de planter au taux domestiqué).
Gestion des engrais et de la terre
- Fertilizer Synthesizer : moyen rentable de fabriquer du Micronutrient Fertilizer. Un synthesizer prend en charge environ 14.4 plants en continu, augmenté de +10% par niveau d’Agriculture du farmer appliquant le Farmer's Touch.
- Chaque lot de Micronutrient Fertilizer consomme des ressources (par durée de lot) :
Terre,
Phosphorite et Polluted Water. Ceci surpasse souvent l’apport de cultures supplémentaires en termes de ressources par récolte.
- Sources de Dirt : Terre naturel, Compost (convertit Polluted Dirt en Dirt avec 100% d’efficacité), eau polluée bouillie (petit résidu), et cuisson de ressources organiques au-dessus de 125 °C (
Algue/
Vase/
Engrais → Terre).
- Utilisez des Compost Heaps pour transformer Polluted Dirt (provenant d’un Water Sieve ou d’Ethanol Distillers) en Dirt utilisable pour fertiliser Mealwood et d’autres plantes gourmandes en fertilisant.
Agriculture des plantes : croissance et bases de l’irrigation
- La plupart des plantes industrielles/alimentaires ont un cycle de vie mesuré en cycles ; beaucoup produisent selon un calendrier périodique de récolte (par ex. Fruitver Chétif : 1 fruit toutes les 4 cycles — 800 kcal).
- Irrigation : certaines plantes requièrent de l’irrigation (kg/cycle). Hydroponic Farms et Planter Boxes sont les méthodes habituelles de distribution. Les liquid valves peuvent réguler le flux pour correspondre à la consommation des plantes et éviter l’eau en idle dans les conduites.
- Espace de croissance : les grandes plantes (
Arbor, p. ex.) exigent une zone dégagée de 3×3 pour un développement complet des branches et seront étouffées par des murs/bâtiments proches.
- Arbres à branches (Arbor) : poussent en deux stades sur plusieurs cycles ; les branches produisent de gros rendements en une fois (chaque branche = 300 kg Lumber). Les Arbor Trees consomment 70 kg Polluted Water et 10 kg Dirt par cycle de croissance indépendamment du nombre de branches — maximisez le nombre de branches pour être efficace (faire pousser 5 branches dans un volume 3×3).
- Exemples de valeur alimentaire :
- Fruitver Chétif : 800 kcal par récolte toutes les 4 cycles (200 kcal/cycle). Peut être cuisiné à 1200 kcal (Noix de Fruitver Grillée) — 3.33 plants nourrissent un duplicant quand cuits.
Blé Grêle : 18 grains par récolte (croissance de 18 cycles) et diverses recettes donnent l’équivalent de 400 kcal/plant/cycle selon le choix de recette (
Pain Gelé,
Pain au Poivre,
Baie Boueuse).
Arbre à Poux : culture bon marché mais à faible calorie (600 kcal/kg cru, mais forte demande en engrais pour les variantes domestiquées). Arbre à Poux a un décor négatif et une forte demande en Dirt pour la croissance domestiquée.
- Arbres produisant de la résine : mécanique d’évacuation de resin — les arbres consomment de la nourriture à 50 g/s sauf lors de l’évacuation de resin ; ils évacuent quand le resin s’accumule à 5 kg puis évacuent à 1.5 kg/s. Des aliments avec plus de kcal/kg changent la consommation effective par cycle et augmentent le temps passé à évacuer, modifiant la consommation par cycle et le rendement de sous-produits.
Installations industrielles pour plantes
Arbor + boucle Ethanol : les Arbor Trees produisent du Lumber qui peut être converti via Ethanol Distiller →
Boue Contaminée +
Éthanol + CO2. Les Arbor Trees nécessitent de l’eau polluée pour être neutres en eau ; les arbres domestiqués demandent ~70 kg polluted water par cycle de croissance (notes sources utilisent 7.5 kg/cycle par contexte de branche — vérifier toujours les besoins par arbre en jeu). Le ranching d’Oakshell peut alimenter des boucles d’éthanol en produisant du Lumber à partir des mues.
- Traitement de la résine : le Liquid Resin doit être chauffé au-dessus de 125 °C pour produire de l’Isoresin (le chauffage produit de la Steam en sous-produit). Planifiez le transfert de chaleur et des salles de chauffage isolées pour le traitement de la resin.
Principes de base de l’élevage de créatures
- Apprivoisement/sauvagerie : les créatures commencent à 100% wildness. La wildness baisse par cycle lorsqu’elles reçoivent des soins appropriés :
- Créatures terrestres/volantes : grooming accorde -50% wildness par cycle tant qu’elles sont groomed.
- Créatures aquatiques (
Pacu, Jawbo) : “Ate From Feeder” donne -20% wildness par cycle.
- Si la wildness atteint 0% la créature est apprivoisée ; les créatures apprivoisées restent apprivoisées et leurs œufs éclosent avec la wildness du parent (donc parents apprivoisés produisent des œufs apprivoisés).
- Tailles stables et surpopulation : la plupart des stabulations exigent 12 tuiles par créature (
Bouffette 16), avec une capacité maximale déterminée par la taille de la stabulation (max 8 non-Bouffette ou 6 Bouffette dans une stabulation taille maximale). La surpopulation cause le debuff overcrowded qui réduit la production/la reproduction.
- Humeurs des créatures affectent le métabolisme et la reproduction :
- Happy (>= +4) : métabolisme normal, taux de reproduction ×10 (très rapide).
- Satisfied : reproduction/métabolisme normaux.
- Glum ou Miserable : lourdes pénalités de métabolisme et reproduction réduite ou nulle.
- Tâches de ranching : toutes les corvées liées aux ranchers requièrent la compétence Critter Ranching (approvisionner les feeders, déplacer les créatures, grooming, etc.).
Créatures clés et stratégies d’élevage
- Hatches : classique des débuts. Fournissent de la viande à la mort et des œufs pendant leur vie. Idéaux pour le charbon et la viande précoce. Les Hatches pondent jusqu’à ~15 œufs durant leur vie adulte si satisfaits. Les ranches optimisés peuvent produire beaucoup de viande par cycle ; planifiez des remplacements au fur et à mesure qu’ils vieillissent.
Bouffette : produisent Slime → chaînes d’
Algue. Un Algae Distiller traite 360 kg Slime/cycle, assez pour gérer les produits d’environ ~7.5 Bouffette. Les Pufts requièrent Polluted Oxygen ; prévoyez des boucles d’oxygène ou des Morbs pour l’alimenter.
Pacu : créatures aquatiques qui, une fois apprivoisées, pondent rapidement des œufs et défèquent ; les Pacu nourris exigent algae (7.5 kg algae/cycle par Pacu) ou des graines (1 seed/cycle). Les œufs et filets de Pacu sont des sources caloriques élevées ; les Pacu domestiqués peuvent servir à ensemencer des Pokeshells ou pour des chaînes de production alimentaire. Chaque Pacu nécessite 8 tuiles liquides pour éviter la surpopulation.
- Variantes de Pokeshell (Oakshell / Sanishell) :
- Oakshell : élevé en environnement riche en Ethanol augmente la chance d’Oak Pinch Roe ; les mues peuvent être transformées en Lumber (utile là où l’eau pour Arbor Trees est limitée). Les Oakshells peuvent consommer Polluted Dirt, Rot Piles et Slime et produisent moins de Sand que les Sanishells ; utiles dans des boucles ethanol-arbor pour produire du lumber et aider aux cycles d’eaux polluées.
- Sanishell : en milieu aquatique augmente la chance de pondre Sani Pinch Roe ; élimine des germes et convertit le Slime en Sand très efficacement (50% de la masse en Sand). À la mort fournit un gros rendement de Raw Shellfish (équivalent de plusieurs Pacu), rendant les Sanishells excellents pour la nourriture et l’assainissement des élevages aquatiques.
Drecko (Glossy Drecko) : avec un régime Mealwood et des atmosphères spécifiques, on peut élever des Glossy Drecko pour produire Phosphorite et les faire évoluer en installations de production de Plastic (production de plastique économe en énergie au début comparée au Polymer Press). Faire pousser Mealwood sous des couches d’oxygène et d’hydrogène influence la variante.
Luciole / Radiant Bugs : haute décor et producteurs de lumière gratuits. Les Shine Bugs se reproduisent vite (deux œufs tous les 3 cycles de base) ; nourrir avec du phosphorite donne une petite chance de faire évoluer la variante. Les Radiant/Abyss variants servent pour le décor ou la lumière ; les radiant bugs produisent à la fois décor et lumière utile dans les pièces.
- Fermes de type réacteur : placer un ranch de Shine Bug avec des Window Tiles et des Solar Panels en dessous peut créer une source de puissance automatique actionnée par la lumière des bugs (la lumière des bugs peut alimenter des Solar Panels). Conception de salle et gestion des œufs nécessaires pour maintenir la population et éviter les debuffs d’encombrement.
- Longhair Slickster : consomme de l’oxygen (30 kg/cycle) et fournit un grand décor (+50). Utile pour absorber l’excès d’oxygène et augmenter le décor tôt quand les shine bugs ne sont pas disponibles, mais coûteux en O2.
- Morbs : produisent passivement du Polluted Oxygen (utile comme source de gaz pour Pufts et autres systèmes). La conception de la stabulation influence la production — un seul Morb dans un espace optimal peut produire un rendement par Morb plus élevé que plusieurs entassés ; plusieurs Morbs dans la même stabulation réduisent le rendement par unité.
Rat Taupier et autres créatures productrices de viande : certaines créatures sont des sources de nourriture quasiment autosuffisantes (Rat Taupier donnent de très gros rendements de viande à la mort et via des œufs quand groomed/incubés). L’incubateur/la gestion des œufs augmente le débit.
Boucles spécialisées et exemples
- Boucle Ethanol (
Arbor + Ethanol Distiller + Petroleum Generator +
Carapoke) :
- Arbor → Lumber → Ethanol Distiller →
Éthanol +
Boue Contaminée + CO2. L’Éthanol peut alimenter des Petroleum Generators et le sous-produit Polluted Dirt peut être composté en Dirt pour les plantes.
- Les Oakshells interagissent avec les environnements riches en Ethanol pour augmenter la chance d’oak-roe et produisent des mues en lumber qui peuvent compléter la boucle. Les runs d’Ethanol Distillers peuvent fournir Polluted Dirt pour nourrir des Pokeshells : une sortie d’Ethanol Distiller peut supporter presque trois Pokeshells domestiqués (selon les taux cités).
- Équilibrez la consommation d’eau des arbres et les sorties des distillers pour obtenir des boucles neutres en eau ; les contributions des Oakshell réduisent l’eau externe requise.
- Arbor → Lumber → Ethanol Distiller →
Algue →
Pacu → œufs/nourriture :
- Les Pacu requièrent beaucoup d’algae si nourris (7.5 kg algae par Pacu par cycle). Les Algae Distillers (produisent algae + polluted water) et le slime produit par les Pufts se convertissent en chaînes d’algae. Automatisez les feeders et limitez la nourriture stockée pour éviter le sur-nourrissage et la surpopulation.
- Ferme Plastic Drecko :
- Utilisez la stratification atmosphérique (hydrogen en haut, oxygen en bas) et un régime Mealwood pour forcer des Glossy Drecko et collecter leurs excréta à transformer en Plastic (production de plastique précoce économiquement efficace comparée au Polymer Press).
Conseils pratiques de construction et d’automatisation
- Utilisez Fish Feeders/Critter Feeders et Critter Drop-Offs pour automatiser l’alimentation et le transfert. Déplacer œufs ou créatures nécessite des tâches de Critter Ranching.
- Grooming Station requise pour les créatures terrestres/volantes apprivoisées pour les garder heureuses/apprivoisées et réduire leur wildness. Les créatures aquatiques s’apprivoisent via le statut Fish Feeder “Ate From Feeder”.
- Évitez les stabulations encombrées : le debuff cramped réduit les taux de ponte et la production générale — des designs de stabulation clairs et un nettoyage périodique des œufs sont nécessaires pour des fermes d’élevage à haut débit.
- Contrôlez les atmosphères et les germes : certains produits d’élevage apportent Slimelung ou d’autres germes. Utilisez Chlorine, Deodorizers ou des créatures stérilisantes (Sanishell) quand nécessaire. Le Slimelung meurt hors Polluted Oxygen et à des températures extrêmes (<20 °C ou >90 °C).
- Placez les machines productrices de chaleur (Ethanol Distillers, Algae Distillers) à l’écart des quartiers d’habitation ou dans des salles scellées car elles dégagent de la chaleur et ont un décor faible.
Considérations d’efficacité
- Adaptez la méthode de production à la rareté des ressources : le Fertilizer Synthesizer est souvent moins coûteux en ressources par récolte que de nourrir les plantes avec des ingrédients supplémentaires.
- Maximisez les plantes à branches/grands rendements : les Arbor Trees produisent un coût en eau/terre fixe par cycle indépendamment du nombre de branches — faites-les pousser avec les 5 branches complètes dans un espace 3×3 pour le meilleur ratio ressource/Lumber.
- Humeur des créatures et reproduction : gardez les créatures au moins Satisfied ou visez Happy quand c’est possible pour augmenter considérablement la reproduction (Happy augmente la reproduction ×10). Évitez les états glum/miserable qui paralysent la production.
- Utilisez les sous-produits : beaucoup de boucles génèrent des sous-produits utiles (
Eau Polluée,
Boue Contaminée,
Éthanol, CO2) qui peuvent être réutilisés — concevez des cycles fermés ou partiellement fermés (par ex. Éthanol →
Pétrole → generator → polluted water → compost → dirt → fertilizer).
Cette vue d’ensemble donne les éléments de base pour la plupart des objectifs en agriculture et élevage : nourriture, engrais, intrants industriels (lumber, plastic, resin, dirt, sand), et décor/lumière. Pour toute plante ou créature que vous prévoyez de spécialiser, vérifiez ses besoins précis en température, pression, irrigation/engrais, et ses rendements d’œufs/mues pour dimensionner avec précision les stabulations et l’automatisation.