Agricultura Guide: Plantas, Criaturas y Fertilizante
La agricultura abarca el cultivo de plantas y la cría de criaturas: ambos son fuentes renovables fundamentales (comida, fertilizante, materiales, gases e insumos industriales). Esta página resume cómo planear granjas y corrales, las mecánicas clave, los cultivos/criaturas comunes usados y configuraciones prácticas que integrarás en una base funcional.
Mecánicas centrales comunes a toda la agricultura
- Las plantas y criaturas requieren rangos específicos de temperatura, presión y espacio para crecer/actuar correctamente. Revisa los requisitos de temperatura y presión de cada especie antes de colocarlas.
- La habilidad de Agricultura (Farmer) mejora el uso de fertilizante y aumenta ciertas interacciones de producción (Farmer's Touch incrementa la cobertura del Fertilizer Synthesizer en +10% por nivel de habilidad).
- Semillas: las plantas producen una semilla de 1 kg al desarraigar/asesinar. La probabilidad base por cosecha es 10% para plantas alimentarias/industriales; +3.3% por nivel de Agricultura (habilidad y bonificaciones). Las plantas mutadas (Spaced Out! DLC) son infértiles y requieren Botanical Analyzer para usar sus semillas.
- Mutaciones de plantas: la radiación puede mutar semillas en la cosecha. Probabilidad = (radiation on plant / plant max radiation) * 80% — sólo necesita radiación antes de la cosecha.
- Reglas de plantación por Pip (para plantar en baldosas naturales) e interacciones con macetas importan para algunos exploits (enterrar macetas de flores puede permitir que Pips planten a la tasa domesticada).
Manejo de fertilizante y tierra
- Fertilizer Synthesizer: forma rentable de fabricar Micronutrient Fertilizer. Un sintetizador soporta aproximadamente 14.4 plants continuamente, aumentado en +10% por nivel de Agricultura del duplicante aplicando Farmer's Touch.
- Cada lote de Micronutrient Fertilizer consume recursos (por tiempo de lote):
Tierra,
Fosforita y Polluted Water. Esto comúnmente supera en eficiencia el alimentar plantas con insumos extra por cosecha en términos de recursos.
- Fuentes de Dirt: Tierra natural, Compost (convierte Polluted Dirt en Dirt con 100% de eficiencia), hervir Polluted Water (pequeño residuo) y cocinar recursos orgánicos por encima de 125 °C (
Algas/
Limo/
Fertilizante → Tierra).
- Usa Compost Heaps para convertir Polluted Dirt (de Water Sieve o Ethanol Distillers) en Dirt utilizable para fertilizar Mealwood y otras plantas con alta demanda de fertilizante.
Agricultura de plantas: crecimiento y riegos básicos
- La mayoría de plantas industriales/alimentarias tienen un ciclo de vida medido en ciclos; muchas producen en un calendario periódico de cosecha (p. ej., Nuez de Larvafrutal: 1 fruto cada 4 cycles — 800 kcal).
- Riego: algunas plantas requieren irrigación (kg/cycle). Hydroponic Farms y Planter Boxes son los métodos habituales de suministro. Válvulas de líquido pueden regular el flujo para casar el consumo de la planta y evitar agua inactiva en tuberías.
- Espacio de crecimiento: plantas grandes (
Árbol Arbor, p. ej.) requieren un área libre de 3×3 para el crecimiento completo de ramas y se verán entorpecidas por paredes/edificios cercanos.
- Árboles de tipo rama (Árbol Arbor): crecen en dos etapas a lo largo de ciclos; las ramas producen rendimientos grandes en bloque (cada rama = 300 kg Lumber). Árbol Arbor consumen 70 kg Polluted Water y 10 kg Dirt por ciclo de crecimiento independientemente del número de ramas — por eso maximiza el número de ramas para eficiencia (hacer crecer 5 ramas en un volumen 3×3).
- Ejemplos de valor alimenticio:
- Nuez de Larvafrutal: 800 kcal por cosecha cada 4 cycles (200 kcal/cycle). Puede cocinarse a 1200 kcal (Nuez de Larvafrutal Tostada) — 3.33 plants alimentan a un duplicante cuando se cocina.
Trigonieve: 18 grains per harvest (crecimiento 18 cycles) y varias recetas rinden 400 kcal/plant/cycle dependiendo de la elección de receta (
Pan de Trigonieve,
Pan Pimienta,
Baya Compactada).
Liendrealimento: cultivo barato y de baja caloría (600 kcal/kg crudo, pero alta demanda de fertilizante para variantes domesticadas). Liendrealimento tiene decor negativo y gran requisito de Dirt para crecimiento domesticado.
- Árboles productores de resina: mecánica de ventilación de resin — los árboles consumen comida a 50 g/s excepto cuando ventilan resin; ventilan cuando el resin se acumula a 5 kg y ventilan a 1.5 kg/s. Alimentos con mayor kcal por kg cambian el consumo efectivo por ciclo e incrementan el tiempo en ventilación, alterando el consumo por ciclo y el rendimiento de subproductos.
Configuraciones de plantas industriales
Árbol Arbor + bucle de Ethanol: Árbol Arbor producen Lumber que puede convertirse vía Ethanol Distiller →
Tierra Contaminada +
Etanol + CO2. Árbol Arbor requieren Polluted Water para ser neutros en agua; los árboles domesticados requieren ~70 kg polluted water por ciclo de crecimiento (notas de fuente usan 7.5 kg/cycle por rama en ciertos contextos — verifica siempre las necesidades por árbol en el juego). El ranching de Oakshell puede alimentar bucles de ethanol produciendo Lumber de las mudas.
- Procesamiento de resin: Liquid Resin debe calentarse por encima de 125 °C para producir Isoresin (calentar produce Steam como subproducto). Planifica la transferencia de calor y habitaciones de calentamiento aisladas para procesar resin.
Fundamentos de cría de criaturas
- Domesticación/fiereza: las criaturas comienzan con 100% wildness. La wildness baja por ciclo cuando reciben atención adecuada:
- Criaturas terrestres/voladoras: grooming otorga -50% wildness por ciclo mientras son acicaladas.
- Criaturas acuáticas (
Pacu, Jawbo): “Ate From Feeder” da -20% wildness por ciclo.
- Si la wildness llega a 0% la criatura está domesticada; las criaturas domesticadas permanecen domesticadas y sus huevos eclosionan con la wildness del progenitor (así que padres domesticados producen huevos domesticados).
- Tamaños de establo y sobrepoblación: la mayoría de establos requieren 12 tiles por criatura (Puуfts 16), con una capacidad máxima determinada por el tamaño del establo (máx 8 no-Pufts o 6 Pufts en un establo de tamaño completo). La sobrepoblación causa el debuff overcrowded que reduce producción/reproducción.
- Estados de ánimo de las criaturas afectan metabolismo y reproducción:
- Happy (>= +4): metabolismo normal, tasa de reproducción ×10 (muy rápido).
- Satisfied: reproducción/metabolismo normales.
- Glum o Miserable: penalizaciones fuertes al metabolismo y reproducción reducida o nula.
- Tareas de ranchería: todas las diligencias relacionadas con ranchería requieren la habilidad Critter Ranching (suministro de comederos, mover criaturas, grooming, etc.).
Criaturas clave y estrategias de ranching
- Hatches: critter clásico temprano. Proporcionan carne al morir y huevos durante la vida. Ideal para carbón y carne temprana. Hatches ponen hasta ~15 eggs durante la vida adulta si están satisfechos. Ranchos optimizados pueden producir carne sustancial por cycle; planea reemplazos conforme envejecen.
- Pufts: producen Slime → rutas de Algae. Un Algae Distiller procesa 360 kg Slime/cycle, suficiente para manejar productos de ~7.5 Pufts. Pufts requieren Polluted Oxygen; planea bucles de oxígeno o Morbs para suministrarlo.
Pacu: criaturas acuáticas que, cuando están domesticadas, ponen huevos rápidamente y defecan; Pacu alimentados requieren algae (7.5 kg algae/cycle por Pacu) o semillas (1 seed/cycle). Los huevos y filetes de Pacu son fuentes altas en calorías; Pacu domesticados pueden usarse para iniciar Pokeshells o en cadenas de producción de alimentos. Cada Pacu requiere 8 liquid tiles para evitar sobrepoblación.
- Variantes de Pokeshell (Oakshell / Sanishell):
- Oakshell: criado en ambientes ricos en Ethanol aumenta la probabilidad de Oak Pinch Roe; las mudas pueden procesarse en Lumber (útil donde el agua para Arbor Trees es limitada). Oakshells pueden consumir Polluted Dirt, Rot Piles y Slime y producen menos Sand que Sanishells; son útiles en bucles ethanol-arbor para producir lumber y ayudar en ciclos de agua contaminada.
- Sanishell: en ambientes acuáticos aumenta la probabilidad de Sani Pinch Roe; elimina gérmenes y convierte Slime en Sand muy eficientemente (50% de la masa como Sand). Al morir proporciona un gran rendimiento de Raw Shellfish (equivalente a múltiples Pacu), haciendo a Sanishells excelentes para comida y saneamiento en ranchos acuáticos.
Drecko (Glossy Drecko): con dieta de Mealwood y atmósferas específicas, pueden criarse hasta Glossy Drecko para producir Phosphorite y escalar hacia configuraciones de producción de Plastic (hacer crecer Mealwood bajo capas de oxígeno e hidrógeno para influir en la variante).
Brillabicho / Radiant Bugs: altos en decor y productores de luz gratis. Brillabicho se reproducen rápido (dos eggs cada 3 cycles base); alimentarles phosphorite da una pequeña probabilidad de progresar variante. Variantes Radiant/Abyss se usan por decor o luz; radiant bugs producen decor y luz útiles en habitaciones.
- Granjas estilo reactor: coloca un rancho de Shine Bug con Window Tiles y Solar Panels debajo para crear una fuente de energía automática impulsada por luz (la luz de los bugs puede alimentar Solar Panels). Diseño cuidadoso de la habitación y manejo de huevos necesarios para mantener la población y evitar debuffs por hacinamiento.
- Longhair Slickster: consume oxygen (30 kg/cycle) y aporta gran decor (+50). Útil para absorber oxígeno en exceso y aumentar decor temprano cuando los shine bugs no están disponibles, pero costoso en O2.
Morbi: producen Polluted Oxygen pasivamente (útil como fuente de gas de escape para Pufts y otros sistemas). El diseño del establo influye en la producción—un Morb en un espacio óptimo puede producir tasas por-Morbi más altas que muchos amontonados; múltiples Morbs en el mismo establo producen tasas por unidad reducidas.
Topo Terrario y otras criaturas productoras de carne: algunas criaturas son fuentes de alimento prácticamente autosostenibles (Topo Terrario producen enormes rendimientos de carne al morir y mediante huevos cuando son acicaladas/incubadas). El incubador/manejo de huevos aumenta el rendimiento.
Bucles especializados y ejemplos
- Bucle de Ethanol (
Árbol Arbor + Ethanol Distiller + Petroleum Generator +
Carpúa):
- Árbol Arbor → Lumber → Ethanol Distiller →
Etanol +
Tierra Contaminada + CO2. Etanol puede alimentar Petroleum Generators y el subproducto Polluted Dirt puede compostarse a Dirt para plantas.
- Oakshells interactúan con ambientes ricos en Ethanol para aumentar oak-roe y producir mudas de lumber que pueden suplementar el bucle. Las corridas de Ethanol Distillers pueden suministrar Polluted Dirt para alimentar Pokeshells: la salida de un Ethanol Distiller puede soportar casi tres Pokeshells domesticados (según tasas citadas).
- Balancea el consumo de agua de los árboles y las salidas del distiller para lograr bucles neutros en agua; las contribuciones de Oakshell reducen la necesidad de agua externa.
- Árbol Arbor → Lumber → Ethanol Distiller →
Algas →
Pacu → huevos/comida:
- Pacu requieren bastante algae si son alimentados (7.5 kg algae por Pacu por cycle). Algae Distillers (producen algae + polluted water) y el slime producido por Pufts convierten en cadenas de algae. Automatiza comederos y limita alimentos almacenados para evitar sobrealimentación y sobrepoblación.
- Granja de Plastic con Drecko:
- Usa estratificación atmosférica (hidrógeno arriba, oxígeno abajo) y dieta de Mealwood para forzar Glossy Drecko y recolectar sus excretas para procesarlas en Plastic (producción de plástico temprana y eficiente en energía frente al Polymer Press).
Consejos prácticos de construcción y automatización
- Usa Fish Feeders/Critter Feeders y Critter Drop-Offs para automatizar alimentación y transferencia. Mover huevos o criaturas requiere tareas con la habilidad Critter Ranching.
- Se requiere Grooming Station para criaturas terrestres/voladoras domesticadas para mantenerlas felices/domesticadas y reducir wildness. Las criaturas acuáticas se domesticán vía el estado “Ate From Feeder” de Fish Feeder.
- Evita establos agobianados: el debuff cramped reduce la puesta de huevos y el output general — diseños de establos limpios y limpieza periódica de huevos son necesarios para granjas de alta producción.
- Controla atmósferas y gérmenes: algunos outputs de agricultura traen Slimelung u otros gérmenes. Usa Chlorine, Deodorizers o critters esterilizantes (Sanishell) cuando sea necesario. Limosidad Pulmonar muere fuera de Polluted Oxygen y en temperaturas extremas (<20 °C o >90 °C).
- Coloca máquinas productoras de calor (Ethanol Distillers, Algae Distillers) alejadas de las áreas de vida o en habitaciones selladas porque generan calor y tienen decor bajo.
Consideraciones de eficiencia
- Adapta el método de producción a la escasez de recursos: Fertilizer Synthesizer suele ser más barato por recurso-por-cosecha que alimentar plantas con ingredientes extra.
- Maximiza plantas de rama/rendimiento grande:
Árbol Arbor producen un costo fijo de agua/dirt por ciclo independientemente del número de ramas — cultívalas con 5 ramas completas en espacio 3×3 para la mejor relación recurso-por-lumber.
- Estado de ánimo y reproducción de criaturas: mantén las criaturas al menos Satisfied o apunta a Happy cuando sea práctico para aumentar enormemente la reproducción (Happy aumenta reproducción ×10). Evita estados glum/miserable que paralizan la producción.
- Aprovecha subproductos: muchos bucles crean subproductos útiles (
Agua Contaminada,
Tierra Contaminada,
Etanol, CO2) que pueden reutilizarse — diseña ciclos cerrados o parcialmente cerrados (p. ej., Etanol →
Petróleo Refinado → generator → polluted water → compost → dirt → fertilizer).
Esta visión general da los bloques de construcción para la mayoría de objetivos de agricultura y ranchería: comida, fertilizante, insumos industriales (lumber, plastic, resin, dirt, sand) y decor/luz. Para cualquier planta o criatura que planees especializar, revisa sus requisitos precisos de temperatura, presión, riego/fertilizante y rendimientos de egg/molt para dimensionar establos y automatización con precisión.