稼ぎ方ガイド|序盤の作物・動物で安定供給
農業は、植物の栽培と 動物 の飼育を扱います。どちらも再生可能な資源の主要な供給源であり、食料、
農業全般に共通する基本メカニクス
- 植物と 動物 は、正しく成長や挙動を行うために、特定の温度範囲、圧力、空間を必要とします。配置する前に、それぞれの種の温度と圧力の要件を確認してください。
- Agriculture 技能(Farmer)は
肥料の使用効率を改善し、特定の生産相互作用を強化します(Farmer's Touch は、技能レベル 1 につき 肥料合成機 の効果範囲を +10% 増加させます)。
- 種子: 植物は、掘り起こしや破壊時に 1 kg の種子を生成します。収穫ごとの基本確率は、食料系および工業用植物で 10% です。さらに Agriculture の各レベルで +3.3% 増加します(技能とボーナスを含みます)。変異した植物(Spaced Out! DLC)は不稔であり、種子を使うには 植物分析機 が必要です。
- 植物の変異: 放射線によって、収穫時に種子が変異することがあります。確率 = (植物に当たっている放射線 / 植物の最大放射線) * 80% です。必要なのは収穫前の放射線のみです。
ピップ の植え付けルール(自然タイルへの植え付け)と Potted plant の相互作用は、一部の抜け道で重要です(
Flower Pot を埋めて封じることで、ピップ を家畜化時の速度で植え付けさせることができます)。
肥料と 土 の管理
- 肥料合成機: Micronutrient Fertilizer をコスト効率よく作る方法です。1台の synthesizer でおよそ 14.4 plants を継続的に支えられ、Farmer's Touch を使う農民の Agriculture レベルごとに +10% ずつ増えます。
- 各 Micronutrient Fertilizer の1回分は、1回分の時間あたりで 土、
リン鉱石、そして
汚染水 を消費します。資源あたりの収穫量で見ると、これは植物に余分な作物入力を与えるより有利なことがよくあります。
- 土 の供給源には、自然の 土、堆肥置き場(
汚染土 を 100% 効率で 土 に変換します)、汚染水 を沸騰させたときの残渣少量、そして 125 °C を超えて有機資源を調理したものがあります(
緑藻/
ヘドロ/
肥料 → 土)。
- Compost Heaps を使って、浄水機 や エタノール蒸留機 から出る 汚染土 を、
ミールウッド や他の肥料を多く必要とする植物の施肥に使える 土 に変えましょう。
植物の農業: 成長と灌漑の基本
- ほとんどの工業用/食用植物は、サイクルで測る寿命を持ちます。多くは周期的な収穫スケジュールで生産します(例: ひょろひょろグラブフルーツ: 4サイクルごとに果実1個 — 800 kcal)。
- 灌漑: 一部の植物は灌漑を必要とします(kg/サイクル)。通常は 水耕タイル と Planter Boxes が供給手段です。液体バルブを使えば、植物の消費量に合わせて流量を調整でき、配管内で水が遊ぶのを防げます。
- 成長スペース: 大型の植物(たとえば
アーバー ツリー)は、枝が完全に伸びるために3×3の空き領域が必要で、近くの壁や建物によって成長が妨げられます。
- 枝分かれ型の木(アーバー ツリー): サイクルをまたいで2段階で成長します。枝は大きな一括収穫量を生みます(枝1本 = 300 kg Lumber)。アーバー ツリー は枝の本数に関係なく、成長サイクルごとに 70 kg
汚染水 と 10 kg 土 を消費します。そのため、効率を最大化するには枝の本数をできるだけ増やします(3×3の体積で5本の枝を育てます)。
- 食料価値の例:
- ひょろひょろ
グラブフルーツ: 4サイクルごとに収穫で800 kcal(200 kcal/サイクル)。調理すると1200 kcal(こんがりグラブフルーツナッツ)になります — 調理時は1人のデュプリカントを3.33個の植物で養えます。
雪ん小麦: 1回の収穫で穀物18個(18サイクル成長)で、レシピによっては各種料理が1植物/サイクルあたり400 kcalを生みます(
ひんやりパン、
ペッパーブレッド、
どろどろベリー)。
ミールウッド: 安価で低カロリーの作物です(生では600 kcal/kgですが、家畜化した変種では
肥料需要が高いです)。ミールウッド は装飾値がマイナスで、家畜化成長には大量の 土 が必要です。
- ひょろひょろ
レジンを生産する木: レジン の噴出の仕組み — 木は レジン を噴出していない間は 50 g/s で食料を消費しますが、しきい値で噴出します(レジン は 5 kg まで蓄積すると 1.5 kg/s で噴出します)。kcal/kg が高い食料ほど、1サイクルあたりの実効消費量が変化し、噴出に費やす時間が増え、それによってサイクルごとの消費量と副産物の収量が変わります。
工業施設の構成
アーバー ツリー +
エタノール ループ: アーバー ツリー は Lumber を生産し、これを エタノール蒸留機 で変換して
汚染土 + エタノール + CO2 にできます。アーバー ツリー が水収支を中立に保つには
汚染水が必要です。飼育下の木は、成長サイクルごとに約 70 kg の汚染水を必要とします(ソースの注記では枝の文脈で 1 サイクルあたり 7.5 kg とされています。実際の必要量はゲーム内で各木ごとに必ず確認してください)。Oakshell の飼育も、脱皮で Lumber を生産することで エタノール ループに組み込めます。
レジン 処理: Liquid Resin は 125 °C を超えるまで加熱すると Isoresin を生産できます(加熱の副産物として
蒸気 が発生します)。レジン 処理では、熱移動の計画と、加熱専用の隔離された部屋を用意してください。
動物 ranching の基礎
- 飼いならし / 野生度: 動物 は最初は 100% の野生度で始まります。適切な世話を受けると、1 サイクルごとに野生度が下がります。
- 陸上 / 飛行系 動物: grooming 中は、grooming により 1 サイクルあたり -50% の野生度になります。
- 水棲 動物 (
パクー, Jawbo): “Ate From Feeder” により、1 サイクルあたり -20% の野生度になります。
- 野生度が 0% になると、その 動物 は tamed になります。tamed になった 動物 はそのまま tamed のままで、卵は親の野生度で孵化します。つまり、tamed の親は tamed の卵を産みます。
- Stable のサイズと overcrowding: ほとんどの Stable は 動物 1 匹につき 12 タイル必要です(
パフ は 16)。最大収容数は Stable のサイズで決まり、満員の標準サイズ Stable では最大 8 匹の非 パフ、または 6 匹の パフ です。overcrowding が発生すると overcrowded デバフが付き、生産 / 繁殖が低下します。
- 動物 の機嫌は代謝と繁殖に影響します。
- Happy (>= +4): 通常の代謝、繁殖率 ×10(非常に速い)。
- Satisfied: 通常の繁殖 / 代謝。
- Glum または Miserable: 代謝に大きなペナルティがかかり、繁殖は低下または停止します。
- ranching の雑務: rancher 関連の各種作業にはすべて Critter Ranching スキルが必要です(feeder への補給、動物 の移動、grooming など)。
重要なクリッターと牧場戦略
- Hatches: 典型的な序盤のクリッターです。死亡時に肉を、存命中に卵を提供します。
石炭と序盤の肉源として理想的です。Hatches は、満足している場合、成体としての寿命のあいだに最大で約 15 個の卵を産みます。最適化された牧場なら、1 サイクルあたりかなりの量の肉を生産できます。加齢に備えて、入れ替え要員の計画を立ててください。
パフ:
ヘドロ →
緑藻 の流れを生み出します。蒸留機 1 台で 360 kg ヘドロ/cycle を処理でき、約 7.5 匹分の パフ 産物をさばくのに十分です。パフ には
汚染酸素 が必要なので、供給用の
酸素ループや
モーブ を計画してください。
パクー: 水棲クリッターで、飼いならすと素早く卵を産み、排泄もします。餌を与えた パクー は 緑藻(パクー 1 匹あたり 7.5 kg 緑藻/cycle)または種子(1 seed/cycle)を必要とします。パクー の卵と切り身は高カロリー源です。家畜化した パクー は
ポークシェル の種に使ったり、食料生産チェーンに組み込んだりできます。各 パクー には、過密を避けるために 8 個の液体タイルが必要です。
- ポークシェル の変種(Oakshell / Sanishell):
- Oakshell:
エタノール が豊富な環境で育てると Oak Pinch Roe の確率が上がります。脱皮殻は Lumber に加工できます(
アーバー ツリー 用の水が限られている場所で有用です)。Oakshell は
汚染土、Rot Piles、ヘドロ を消費でき、Sanishell より 砂 の生成量は少なめです。エタノール-Arbor ループで Lumber を生産し、
汚染水サイクルを助けるのに役立ちます。
- Sanishell: 水 環境では Sani Pinch Roe を産む確率が上がります。病原菌を除去し、ヘドロ を 砂 に 非常に効率よく 変換します(質量の 50% が 砂 になります)。死亡時には大量の 生の剥き身 食料を提供し(複数の パクー に相当します)、水棲牧場における食料兼衛生クリッターとして非常に優秀です。
- Oakshell:
ドレッコ(Glossy Drecko):
ミールウッド の食事と特定の大気条件により Glossy Drecko に育成でき、
リン鉱石 を生産して
プラスチック 生産設備へつなげられます(酸素 層と Hydrogen 層の下で ミールウッド を育て、変種に影響を与えます)。
シャインバグ / Radiant Bugs: 高い decor と無料の光を生み出します。シャインバグ は繁殖が速く、基本で 3 サイクルごとに 2 個の卵を産みます。リン鉱石 を与えると変種が進行する小さな確率があります。Radiant / Abyss 変種は decor や光源として使われます。Radiant bugs は decor と光の両方を生み、室内で役立ちます。
- Longhair Slickster: 酸素 を消費し(30 kg/cycle)、大きな decor(+50)を提供します。シャインバグ が使えない序盤に、余剰 酸素 の吸収と decor の底上げに便利ですが、O2 のコストが高いです。
- モーブ: 自動的に 汚染酸素 を生み出します(パフ や他のシステムの off-gas 源として有用です)。安定した設計は出力に影響します。理想的な稼働空間で 1 匹の モーブ を置くほうが、何匹も詰め込むより per-モーブ 率が高くなることがあります。同じ stable に複数の モーブ がいると、1 匹あたりの生成率は低下します。
ぐりぐりネズミ とその他の肉生産クリッター: いくつかのクリッターは、実質的に自給自足の食料源です(ぐりぐりネズミ は、世話を受けたり孵化させたりすると、死亡時と卵を通じて非常に大量の肉を生みます)。孵卵器 と卵の管理で生産効率が上がります。
特殊なループと例
エタノール ループ(
アーバー ツリー + エタノール蒸留機 + 石油発電機 +
ポークシェル):
- アーバー ツリー → Lumber → エタノール蒸留機 → エタノール +
汚染土 + CO2 です。エタノール は
石油発電機 の燃料にでき、副産物の 汚染土 は堆肥化して植物用の 土 にできます。
- Oakshells は エタノール が豊富な環境と相互作用して oak-roe を増やし、ループを補完できる lumber-molts を生産します。エタノール蒸留機 の稼働で ポークシェル の餌となる 汚染土 を供給できます。エタノール蒸留機 ひとつの出力で、ほぼ 3 匹の飼育済み ポークシェル を支えられます(引用された生産率によります)。
- 木の水消費量と distiller の出力のバランスを取って、水収支が中立のループを実現します。Oakshells の寄与により、必要な外部水量を減らせます。
- アーバー ツリー → Lumber → エタノール蒸留機 → エタノール +
緑藻 →
パクー → Eggs/Food の経路:
ドレッコ の
プラスチック 農場:
実用的な建築のコツと自動化
- 給餌を自動化するには、魚用給餌機/給餌機 と 動物解放地点 を使います。卵や 動物 の移動には、Critter Ranching のスキル作業が必要です。
- 飼い慣らした陸上・飛行 動物 を幸せで飼い慣らされた状態に保ち、野生度を下げるには 毛づくろい端末 が必要です。水棲 動物 は、魚用給餌機 の「Ate From Feeder」状態によって飼い慣らされます。
- 狭い飼育区画は避けてください。窮屈によるデバフは産卵率と全体の出力を下げます。生産量の多い 動物 農場では、余裕のある飼育設計と定期的な卵の回収が必要です。
- 大気と病原菌を管理してください。一部の農業出力は 腐肺病菌 やその他の病原菌を持ち込みます。必要に応じて、Chlorine、脱臭機、または浄化用の 動物(Sanishell)を使ってください。腐肺病菌 は、
汚染酸素の外や極端な温度環境(<20 °C または >90 °C)では死滅します。
- 熱を出す加工機械(エタノール蒸留機、蒸留機)は、熱を放出し装飾値も低いため、居住区から離して配置するか、密閉された部屋の中に置いてください。
効率の考え方
- 生産方法は資源の希少性に合わせて選びます。肥料合成機 は、植物に追加の材料を与えるよりも、収穫あたりの資源消費が安くなることがよくあります。
- 枝数や大量収穫の植物を最大限に活用します。
アーバー ツリー は、枝の数に関係なく、1 サイクルあたりの水と土の消費量が固定です。資源あたりの
木材効率を最も良くするには、空いた 3×3 のスペースで枝を 5 本すべて伸ばして育てます。
- 生き物の気分と繁殖です。可能な範囲で少なくとも満足状態、できれば幸福状態を維持すると、繁殖量を大きく増やせます。幸福状態では繁殖が ×10 になります。生産を著しく落とす不機嫌状態や悲惨状態は避けます。
- 副産物を活用します。多くの循環では、
汚染水、
汚染土、
エタノール、CO2 といった有用な副産物が出るので、別用途に回せます。エタノール →
石油 → 発電機 → 汚染水 → 堆肥置き場 → 土 →
肥料 のような、閉じた循環、または部分的に閉じた循環を設計します。
この概要は、食料、肥料、工業用資材(木材、
