牧畜・動物管理攻略|飼育の仕組みと設計
Ranching は、クリッターをなつかせ、飼育し、給餌してその産物(肉、卵、殻、油、砂、
コアメカニクスと用語
- なつける(Taming): 野生のクリッターは繰り返しのグルーミング(陸上/飛行)や Fish Feeder を介した給餌(水生)でなつきます。なつけることでその個体の野生度が 0% になり、その子孫もなつきになります。
- 陸上/飛行クリッター: Grooming Station で連続して二日間グルーミングすると野生度が速く下がります。
- 水生クリッター(例:
パクー): Fish Feeder からの給餌で時間をかけて野生度が下がります。
- なついた個体と野生個体の産出差: 野生のクリッターは一生で卵を一つ産むのみですが、なついたクリッターは成体期間で最大 16 個の卵を産みます。なつけると代謝が増加し(野生時の約4倍の摂食と生産)、安定した給餌が必要になります。
- Stable(安定区画): stable は Grooming Station を備えた牧場部屋を指します。ほとんどのクリッターは stable 内で 12 タイルのスペースを必要とし、
パフ は 16 タイルを必要とします。完全サイズの stable は非-パフ のクリッターを最大 8 匹、パフ は 6 匹収容します。収容上限を超えると Overcrowded または 窮屈 のデバフが発生し、繁殖が減少しクリッターが Glum になることがあります。
- 幸福度と繁殖: 幸福ななついたクリッターは繁殖が大幅に速くなります(Happiness 4 が繁殖率を乗算)。窮屈/Glum デバフは卵の生産を劇的に遅らせます。
- 卵と個体数管理: 卵は stable の収容数にカウントされます。窮屈 デバフを避けるために卵は迅速に除去またはインキュベートしてください。卵は親のなつき/野生状態を保持します。
ワークフローと必要な建物
- Grooming Station: ほとんどの陸上/飛行クリッターをなつけ、なついたクリッターをグルーミングして幸福に保つために必要です。グルーミングは Critter Ranching スキルを要する雑用でもあります。
- Critter Feeder / Fish Feeder: なついたクリッターへの給餌を自動化します。給餌は飢餓を中断させ、重複体の労働を削減します。
- Critter Drop-Off / Fish Release: 捕獲したクリッターを保管場所から stable に移動させるために使います。
- Incubators: 肉目的の牧場(例:
ぐりぐりネズミ)で卵を成人に早く変換する、また入れ替えタイミングを調整するのに有用です。
- 自動化補助: Auto-sweepers、センサー、タイマーは、飢餓サイクルや定期的なフィーダー補給を実装する際に一般的に使われます。
一般的な牧場設計原則
- 資源フローの分離: 飼料源(植物、鉱物、肉、副産物)は stable の近くに専用で配置して、重複体の移動を最小化し、給餌が混ざって卵のモーフ結果を意図せず変えるのを避けてください。
- Groomer の配置: Grooming Station にはアクセスしやすく、しかしモーフ繁殖に必要な液体層の中には置かないでください(モーフ変更のために没入が必要な場合がありますが Grooming Station は液体外に置かなければなりません)。
- 卵の取り扱い: 窮屈 デバフを避けるために迅速な除去またはインキュベーションのパイプラインを用意してください。冷蔵や ration box 内の卵も収容数にカウントされるため計画に入れておきます。
- 給餌スケジュール: 「飢餓牧場」(給餌を最小化して肉を収穫する)では、クリッターをグルーミングして飢えさせるが死なせない運用が求められます。希少な望ましくないモーフによる損失を補うために、少なくとも一体は部分的に給餌された個体、または小規模な給餌群を維持して補充できるようにします。
- ニッチ戦略の自動化: タイマセンサー + auto-sweeper + 最小限のフィーダーロードを組み合わせれば、極めて低コストで一部の飢餓型牧場を維持できます。
種別ハイライトと実用戦術
Hatches(肉、卵)
- 目的: 初期ゲームの主要な肉生産源。Hatches は死時に肉を与え、生きている間に卵を産みます。
- 戦術: stable をグルーミング状態に保ち、収穫した成体が卵/インキュベーターによって置き換わるよう牧場サイズを調整して、生涯当たりの
バーベキュー収量を最大化します。理想的な牧場はダウンタイムと 窮屈 デバフに備えてやや余裕を持たせます。
ぐりぐりネズミ(飢餓牧場による持続可能な肉)
- 強み: 飢餓牧場として運用可能;グルーミングされていれば給餌されなくても卵を産むのに十分長く生きます。
- 注意点:
- 1 匹の vole は時間をかけて大きな肉のリターンを生む;飢餓設計は最小限の給餌で多数の vole を維持できます。
- Delecta Voles: 2% 程度の希少変種で、初期カロリーが不足してスポーンすると給餌されないと死にます。純飢餓群では徐々に個体数が減るため、補充用に給餌された個体か小さな給餌群を保って損失を補う必要があります。
- 例戦術: タイマーフィーダーで小さく給餌された 1 匹の vole(約 10 サイクルごとに ~2 kg を給餌)で大規模な飢餓群を最小限の食料で補充できます。
パフ と 緑藻 ループ
パフ は slime を生産し、それは
緑藻 と
汚染水 に蒸留できます。Algae Distillers は slime から 緑藻 と 汚染水 を作る;単一の Distiller は約 7–8 パフ の出力を処理できます。
- パフ の牧畜は、安定した algae、汚染水、または slime の出力が必要な場合に
酸素と algae の要求と統合すると良く機能します。
ピップ と ピップ 変種(泥土、卵、食料)
ピップ は
アーバー ツリー を処理して土(dirt)を生産し、卵/肉も生産します。
肥料や土、および食料用の卵を生成するのに適しています。
- 通常の ピップ: それぞれが アーバー ツリー の一部を消費して給餌されます。フルサイズの stable はかなりの土を生産し、他の場所の植物生長を維持するのに使えます。
- Cuddle Pips: 一匹あたりの食料要求は高いですが個体スペースが小さく(stable により多く収容可能)、卵を抱擁して孵化を加速するため卵が多い設計で有用です。スペースが限られ孵化速度が重視される場合に便利です。
Oakshell / Sanishell(ポークシェル モーフ)
- モーフ繁殖:
ポークシェル を
エタノール に沈めると Oak Pinch Roe を産む確率が高まり → Oakshell に、水 に沈めると Sani Pinch Roe を産む確率が高まり → Sanishell になります。液体量の閾値や Grooming Station の配置により完璧なモーフ確率は制限され、一定数の基底 ポークシェル 卵は常に出現します。
- Oakshell:
- Sanishell:
- 実用上の注意: Grooming Station は沈められないため 100% のモーフ卵確率は達成不可能です;子孫に一定の ポークシェル が混ざることを見越して自動除去や再モーフフローを設計してください。
シャインバグ、Radiant/Abyss Bugs(デコール、光)
シャインバグ は非常に速く繁殖します(例: 3 サイクルごとに 2 個の卵など);特定の資源(phosphorite や特殊食)で与えると高価値モーフが生まれる確率が上がります。
- Radiant 変種は光と高いデコールを生成しますが、飼育コスト(例えば BBQ による高カロリー食)が高いです。Abyss 変種は光を発しないため暗所向けで、それでもデコールを提供します。
- 繁殖経路: 下位の変種に phosphorite を与えて徐々に上位モーフを育てる;特殊食はモーフ確率を劇的に加速します。
- ストックの必要性: Radiant bug 牧場を高カロリー食(BBQ 等)で運用するにはかなりの食料備蓄が必要です(高価なダイヤ/BBQ 予算、または給餌源として
ぐりぐりネズミ 農場と組み合わせるなど)。
スリックスター(デコール/酸素吸収)
- Longhair Slickster: バリアントはデコールボーナスを与え、酸素 を消費します。満足した Longhair Slicksters 2 匹はほぼ一人の重複体と同等の酸素消費でデコールを提供できます。酸素過剰が問題でない部屋のデコール目的で、専用牧場外で給餌するのに有用です。
ドレッコ(気体ファーミング)
ドレッコ は植物を食べ、特定植物を有用な産物に変換するのに使えます(例:
ぷかぷか草 の消費など)。Glossy 変種はサイクル当たりより多くを消費して光沢のある副産物を生みます。
- stable を設計する際は誤って飼料植物を収穫しないようにし、ドレッコ が成長した植物を草地として食べる際は自動収穫を無効にしてください。
パクー と Sanishell と魚用給餌
- パクー は Fish Feeder でなつき、algae を必要とします;給餌状況によって繁殖率が変わります。パクー の卵/肉は量が多く有用ですが algae の給餌は資源負担が大きくなりがちです。
- ヘドロ/汚染土 が利用できる場合、Sanishell は パクー よりも資源効率の良い肉生産源で、かつ germ を除去する利点もあります。
資源別のヒントとループ
エタノール / Lumber ループ(Oakshell +
アーバー ツリー + Petroleum Generator):
- Oakshell の molt →
木材にクラッシュ → ethanol distiller → petroleum generator 用の ethanol → 副産物の polluted water/polluted dirt が Oakshell の飼料や アーバー ツリー の灌漑を支えます。
- Oakshell は アーバー ツリー と petroleum 発電を統合すれば ethanol ループを水正味化するのに役立ちます。
- Oakshell の molt →
緑藻 /
酸素ループ(
パフ + Algae Distiller):
- パフ は slime を生産 → Distiller が algae と polluted water を作る;algae は algae 消費クリッター(
パクー)や Algae Terrariums/Algae Diffusers に供給されます。
- パフ は slime を生産 → Distiller が algae と polluted water を作る;algae は algae 消費クリッター(
スクロース / 泥 ループ(Sweetles + Grubgrubs):
- Sweetles は
硫黄を sucrose に変換し、Grubgrubs は sucrose をより効率的に 泥 に変換します。
グラブフルーツの瓶詰め の食料連鎖のためには Sweetles 3 匹に対して Grubgrub 1 匹程度の比率が泥生産を最大化します。
- Sweetles は
- 飢餓肉ファーム: 多くのクリッターはグルーミングされた後に餓死させるまでの間に卵を産むため、ほぼゼロ給餌で肉源として扱えます;ただし希少な不良変種を常に考慮し、給餌による補充を検討してください。
労働とスケジューリング
- すべての牧畜雑用(critter/fish feeder の給餌、クリッター/卵の移動、グルーミング、搾乳や産物の収集)は Critter Ranching スキルを持つ重複体が必要です。重複体のスケジュールと優先度を計画して stable の高い幸福度と稼働率を維持してください。
- グルーミング頻度: グルーミングされたクリッターは stable の Grooming Station へアクセスでき、定期的にグルーミングされるほど幸福になります;自動化や高優先度の牧畜タスクで Glum デバフを防ぎます。
- 過密対処: stable の収容数と卵+クリッターの数を監視し、卵の除去やインキュベーションを行ってください。窮屈 デバフは繁殖を最も制限する要因です。
よくある落とし穴と対策
- 窮屈/Overcrowded デバフ: 常に卵数を監視し、インキュベーションや保管を用意してください。冷蔵庫や ration box 内の卵も収容数にカウントされます。
- 液体モーフ繁殖の端境問題:
ポークシェル のモーフ繁殖(Oakshell/Sanishell)では Grooming Station は液体外に置かねばならず、同時にクリッターは液体閾値以上に没入している必要があります。このためモーフ卵が逸れる不可避の窓が生じます。デフォルトの ポークシェル 卵が一定数出ることを見越して自動管理を行ってください。
- 資源飢餓: なついたクリッターはカロリーが 0 に達すると 10 サイクルの猶予の後に死亡します。魚用フィーダー/critter feeder や自動タイマーを使って誤って全滅しないようにしてください。
- 飢餓牧場での変種損失: Delecta Voles のように初期カロリーが低い希少変種は飢餓設定だと死にやすく、個体群を徐々に削ります。小さな給餌予備群か時折の給餌パルスで補充してください。
Ranching は計画性で拡張します: stable サイズ、飼料生産、重複体の労働、そして自動化を組み合わせて、牧場が安定した出力を供給しつつ維持負担を増やさないようにします。種別ごとのループ(Oakshell→ethanol、


