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목축·동물 관리 공략: 길들이기·마구간·종별 전략

Ranching는 자원(고기, 달걀, 조리용 달걀 재료, 부산물, 장식, 석회/표백제/석탄 같은 재료, 특수 산출물)을 수확하기 위해 야생 동물을 포획·가축화·사육하는 구조화된 활동이다. 성공적인 Ranching은 지역 생물을 재생 가능한 공장으로 바꾸지만 종마다 고유한 식단, 대기/온도 요구, 공간 규칙 및 사육 메커니즘이 있어 예측 가능한 산출을 얻기 위해 충족시켜야 한다.

핵심 목장 메커니즘

  • 길들이기: 야생성이 0%가 되면 critter는 길들여진다. 야생성은 자연적으로 생성된 모든 critter와 달걀에 대해 처음에 100%로 시작한다. 야생 critter는 주기당 +5% 야생성을 얻는다; 길들여진 critter는 야생성을 회복하지 않는다. 대부분의 critter는 길들일 수 있지만 일부(음눈, Beeta, Mimika, Gnit)는 길들일 수 없다.
  • 야생성 감소 방법:
    • 육상/비행 critter: duplicant가 손질하면 "Groomed" 상태를 얻어 활성화된 동안 주기당 −50% 야생성을 줄인다.
    • 수생 critter: Fish Feeder에서 먹이면 "Ate From Feeder" 상태가 되어 주기당 −20% 야생성을 줄인다.
  • 달걀: 달걀은 산란 시점 부모의 야생성을 상속한다 — 길들여진 부모는 길들여진 달걀을 낳는다.
  • 번식 및 생애당 산란 수:
    • 야생 critter(슬럼프에 걸리지 않은 경우)는 생애 동안 한 개의 달걀을 낳는다; 길들여진 critter는 행복하고 손질된 상태로 유지되면 수명 동안 최대 열여섯 개까지 달걀을 낳는다.
  • 축사 규칙:
    • critter는 길들여진 후 손질과 음식이 필요하다. Grooming Station이 손질을 자동화하고 Critter Feeders 및 Fish Feeders가 음식을 공급한다.
    • 축사 수용력은 개체당 개인 공간에서 계산된다(일반적으로 critter당 12 타일; 헐떡이는 16 필요; Cuddle Pips는 4만 사용). critter와 달걀이 함께 방의 공간을 초과하면 번식률을 낮추는 비좁음 디버프를 얻는다. Crowded/Overcrowded는 관련되지만 별개의 디버프이다.
    • duplicant가 먹이 공급, Milking/Milking Station 운영, 개체/달걀을 울타리 간 이동시키는 목장 업무를 수행하려면 Critter Ranching 기술이 필요하다.

일반 설치 팁

  • 항상 달걀을 고려하라: 달걀은 cramped 계산에 포함된다. 인큐베이터나 별도의 인큐베이터 방을 사용해 cramped 패널티를 피하라.
  • 손질되었지만 먹지 않는 기아 목장: 일부 critter(예: 쑤심딱지, 굴착들쥐, 드럽치)는 손질된 상태로 지속적인 급식 없이도 달걀을 낳을 만큼 충분히 오래 생존할 수 있어 낮은 투입 전략이 가능하다 — 그러나 Delecta Voles 같은 변종은 충분한 초기 칼로리를 가지고 태어나지 않아 보상하지 않으면 이런 시스템이 점차 붕괴될 수 있다.
  • 오버플로우/수확 방: 추가의 비생산적 critter를 오버플로우 방에 보관(때로는 수소로 채운 방에서 규모 성장을 유도하거나 건조 주둥가리용으로 이산화탄소 대기 등)을 하면 죽음을 연기하거나 자원을 수확(예: dreckos의 털깎기)하는 데 사용될 수 있다.
  • 자동화: 컨베이어 슈트, 자동 분배기와 Critter Drop-Offs / Fish Releases는 달걀과 수확물 이동을 duplicant의 시간 최소화로 처리하게 해 주며, pufts, pips 같은 대량 농장에 필수적이다.

종별 요약 및 일반적인 목장 목표

잎람쥐 and Cuddle Pips (식물 파종, 식량 및 흙)

  • 용도: 식물 파종, 흙 생산, 식량용 달걀/고기.
  • 공간 및 지원:
    • Regular Pip: 개인 공간 12 타일; 축사당 최대 8 마리. 한 잎람쥐을 먹이려면 ~0.325 야생 또는 ~0.09 domestic Arbor Trees가 필요(출처에 따라 값이 약간 다름; 식재한 수목 나무를 사용할 때는 domestic 요구량을 사용).
    • Cuddle Pip: 음식 소비량이 25% 더 많고 개인 공간 4 타일을 사용(인구를 3배로 늘림), 일반 잎람쥐의 5/8만큼 흙을 생산. Cuddle Pips는 골무갈대로 번식시킨다.
  • 생산:
    • 잎람쥐 달걀은 생알(1 kg)로 깰 수 있거나 부화 후 도살하여 고기를 얻을 수 있다. 생애 칼로리 산출은 잎람쥐를 중반 게임 식량 보충원으로 유효하게 만든다.
  • 요령:
    • 잎람쥐는 duplicant가 닿지 못하는 Farm Tiles에 씨앗을 심을 수 있다; 치밀한 arbor 또는 농장 타일 파종을 자동화하는 데 이용하라.
    • 정규 pip 목장을 cuddle pips로 전환하면 안정 면적당 더 높은 식량 산출을 얻을 수 있지만 흙 필요량을 다시 계산하라.

Hatches (석탄 생산, 정제 탄소 변종, 쓰레기 처리)

  • 용도: 원자재(암석, 흙, 상한 음식)를 먹고 연료를 배설(석탄 또는 Dry Hatches의 경우 정제 탄소); Sage Hatches는 상한/원치 않는 음식을 먹고 달걀, 고기, 일부 석탄을 생산; Stone Hatches는 석탄 집약 목장에 사용.
  • 설치:
    • 풍부한 암석/흙/유기 폐기물로 먹여라. Sage Hatch 설정은 hatchery와 인큐베이터와 함께 쓰인다; 길들여진 hatch 약 7마리가 하나의 Coal Generator를 지속적으로 공급하는 대략치(석탄 소비 및 가동률 가정은 다를 수 있음).
  • 참고:
    • Dry Hatches는 고체 CO2와 매우 추운 기후가 필요; 정제 탄소을 산출한다.
    • Sage Hatches는 소비 칼로리의 매우 높은 비율을 BBQ와 달걀로 전환하여 쓰레기를 음식으로 바꾸는 파이프라인에 적합하다.

헐떡이 (기체를 고체로 변환; 산소석/표백석 변종)

  • 용도: 기체를 고체로 변환(점액 -> 조류, 오염된 산소 -> 점액 via Sublimation 경로; 특정 puft 변종은 표백석 또는 산소석 산출).
  • 요구사항:
    • 헐떡이는 기체 공급원(오염된 산소, 산소, Chlorine)과 배설된 고체가 고체 형태로 생성되게 하는 액체 바닥이 있는 울타리가 필요하다. 고체 산출과 배출 가스 관리를 위해 액체를 유지하라.
  • 변종:
    • Squeaky Puft는 Chlorine을 소비하고 표백석을 만든다(효율 95%).
    • Dense Puft는 로켓에 유용한 산소석를 생산한다.
  • 관리:
    • Puft Prince는 달걀 형태 분포에 영향을 주고 목장을 생산적으로 유지한다; 작은 prince 하위 축사를 유지하는 것이 종종 유용하다.

쑤심딱지 / Oakshell / Sanishell (모래, 석회/목재, 위생)

  • 용도: 기본적으로 모래와 Pokeshell Molt(분쇄하여 석회으로 처리 가능)를 생산; Oakshell은 에탄올 루프에서 목재로 가공 가능한 molts를 생산; Sanishell은 죽을 때 해산물을 제공하고 병원균을 제거.
  • 먹이:
    • 쑤심딱지오염된 흙, Rot Piles 또는 는지렁이을 먹는다. 이러한 투입은 오염된 산소를 배출하기 때문에 설계 시 여과/탈취 장치를 고려하라.
  • 형태 변화 메커닉:
    • 특정 액체에 쑤심딱지 변종을 잠기게 하면 달걀 형태 확률이 바뀐다: 에탄올은 Oakshell 자손을, 물는 Sanishell 자손을 장려한다. 형태 편향을 위한 액체 질량 임계값은 약 350 kg(침수 레벨)이며, 성체 초기 주기에 얼마나 잠겨 있었는지가 형태 확률에 영향을 준다.
    • 지속적으로 잠겨 있어도 기본 Pinch Roe를 낳을 확률은 0이 아니므로 자동화 시스템은 간헐적인 원치 않는 형태를 처리해야 한다.
  • 특수 용도:
    • Oakshell은 Ethanol Distillery 루프를 지원: 그들의 molts를 분쇄하고 증류하여 에탄올, 석유 및 부산물을 생산할 수 있으며, 적절히 처리하면 arbor tree ethanol 루프의 오염수 수요를 상쇄할 수 있다.
    • Sanishell은 죽을 때 큰 해산물 산출(여러 드럽치에 상당)과 오염된 물의 병원균 제거를 제공한다.
  • 실용 노트:
    • Grooming Station은 액체 밖에 배치해야 한다; 쑤심딱지이 필요한 액체 조건을 과도하게 벗어나지 않고 손질기에 도달할 수 있게 하라.
    • 먹이지 않지만 손질된 쑤심딱지 목장은 molt 수확에 사용할 수 있으나 성장과 자동화는 달걀 주변의 간헐적 공격성을 고려해야 한다.

드럽치 및 수생 체인 (고기, 달걀, 조류 루프)

  • 용도: 식량(생선/해산물), 오믈렛용 달걀; 씨앗을 먹이면 오염된 흙의 공급원이기도 함.
  • 먹이/길들이기:
    • 드럽치는 Fish Feeder로 먹이면 길들여진다; 야생 드럽치는 먹지 않은 상태로 두면 생애에 한 번 번식하지만 밀도 제약이 엄격한 기아 목장에 사용할 수 있다.
  • 통합:
    • 드럽치는 쑤심딱지과 결합해 2차 처리기(예: 드럽치 부산물이나 molt를 쑤심딱지이 먹음)로 통합될 수 있지만 조류 소비에 주의하라.
  • 칼로리 경제:
    • 길들여진 드럽치는 먹이고 손질하면 달걀을 빠르게 산출; 조리된 달걀은 고칼로리 음식이며 도살 전략을 확장하면 duplicant당 지속적인 kcal 출력을 얻을 수 있다.

굴착들쥐 (높은 고기 산출, 기아 목장)

  • 용도: 죽음 시 대량 고기 드롭과 달걀; 초중반 게임 식량에 효과적.
  • 전략:
    • 기아 목장: 손질되었지만 먹지 않는 vole은 달걀을 낳을 만큼 오래 버틴다; 인큐베이터로 부화시키고 교체하면서 지속적인 고기 공급을 생산한다. Delecta Vole 변종은 초기 칼로리가 부족해 먹지 않으면 죽으므로 교체 메커니즘을 계획하라.
    • 인큐베이션: 인큐베이터 사용은 주기를 가속하고 전체 공간/시간을 줄인다.
  • 처리:
    • Voles는 굴을 파고 도망칠 수 있으므로 강철 공기문이나 기밀문, 광물/흑요석/강철 타일을 사용하라.

기끌이 (인회석/플라스틱/갈대 섬유, 깎기)

  • 용도: 대기와 식단에 따라 phosphorite, reed fiber 또는 plastic 생산; 깎기로 양털 같은 비늘을 얻음(깎는 간격은 일부 형태에서 수소에 잠긴 정도에 따라 달라짐).
  • 요구사항:
    • 기끌이는 성장하는 식물(Pincha Pepper, 아물나리, 끼니나무)을 먹는다. domestic 식물 비율: 일반적으로 약 3 식물 : 4 기끌이(regular) 또는 Glossy 변종은 1:1, 길들이기와 식물 종류에 따라 다름.
    • 깎기: 길들여진 dreckos는 비늘을 재생성; glossy dreckos가 일반보다 더 빨리 깎임.
  • 요령:
    • 초과 dreckos를 특정 대기로 채운 오버플로우 방에 폐기하면 기아를 지연시키고 깎기를 기회적으로 수확할 수 있다.

Shine / Radiant / Abyss Bugs (장식 및 빛)

  • 용도: 장식(디코) 상승 및 빛(일부 형태), 특정 음식을 먹이면 다음 형태로 진화할 작은 확률을 주는 인회석 먹이 진행 체인. Shine bugs는 번식 속도가 매우 빠르며, phosphorite를 먹이면 형태 진행 확률이 낮지만 꾸준히 증가한다.
  • 번식 팁:
    • 특수 식단은 진행 확률을 크게 높인다; phosphorite만으로 번식하는 것은 느리지만 Shine bugs의 빠른 달걀 생산률(대략 3주기당 2개의 달걀) 덕분에 실용적이다.
    • 번식 시 번식 방의 달걀을 비워 비좁음 디버프가 번식을 늦추지 않도록 하라.

가스질 음메 및 착유

  • 용도: 코사리(우유) 생산, 자연 가스 생성; Milking Station에서 착유 가능(착유 시 Milking Station은 50 kg 코사리를 생산).
  • 참고:
    • 가스질 음메의 번식 메커닉은 시야 공간과 "accu-moo-lation" 카운터에 연결됨; 가스풀나 Plant Husk를 방목하고 Well-Fed 상태를 유지하면 여러 주기 후 착유 가능한 상태가 된다.
    • 이들은 비행하는 2×2 critter이므로 방 설계는 접근성(방의 오른쪽 가장자리에 있는 타일에 접근할 수 없음)과 가스풀 최적화를 위한 빛 흡수 등을 고려해야 한다.

대기 및 온도 고려사항

  • 많은 critter는 특정 대기 또는 온도를 필요로 한다:
    • 기끌이와 Glossy Dreckos는 끼니나무 농장과 온도 상호작용이 있어 주변을 따뜻하게 할 수 있다.
    • Dry Hatches는 고체 CO2와 극저온이 필요하다.
    • 쑤심딱지 형태 편향은 액체(에탄올 vs Water)에 잠기는 것과 액체 질량 임계값에 따라 달라진다.
    • 헐떡이는 그들이 정제하는 기체(오염된 산소, Chlorine 또는 산소)가 울타리에 존재해야 한다.
  • 일부 critter는 가스를 생성하거나 소비한다(미끌이는 CO2를 소비하고 원유(crude oil)를 배출; 헐떡이는 오염된 산소 등을 소비) — 이를 통합 사이클(예: 어스름갓 농장을 위한 CO2 싱크)로 활용하라.

자원 및 생산 루프(예시)

  • 에탄올 루프 (Oakshell):
    • Oakshell molts -> 분쇄 -> Ethanol Distiller -> 에탄올 + 오염된 흙 -> Oakshells가 오염된 흙를 소비 -> 다시 molts 생산. Oakshell은 arbor tree ethanol 루프의 오염수 수요를 상쇄하고 적절히 가공하면 목재를 생산할 수 있다.
  • 헐떡이-는지렁이-조류:
    • 헐떡이는 기체를 는지렁이/고체 산출로 변환; 는지렁이 -> Algae Distiller -> 조류 -> 산소/Algae Terrariums; Deodorizers/Carbon Skimmers와 결합하면 가스 사이클을 닫을 수 있다.
  • 주둥가리 석탄 목장:
    • Hatches에 암석/흙을 먹여 석탄을 생산; 약 8–9 마리의 Stone Hatches가 하나의 Coal Generator를 지속적으로 가동할 만큼 석탄을 생산(규모와 여유치는 다름; coal generator는 주기당 상당한 석탄을 소비).
  • Sage Hatch (쓰레기->음식):
    • 상한 음식/슬라임/오염된 흙를 Sage Hatches로 보내 석탄, 달걀 및 BBQ를 생산. 폐기물 재활용에 유용.

실용적 함정과 주의사항

  • 달걀은 cramped에 포함된다: 비어 있을 때 충분히 큰 것처럼 보이는 방도 달걀이 쌓이면 cramped가 될 수 있으니 인큐베이터 용량과 달걀 라우팅을 항상 설계하라.
  • 원치 않는 형태: 형태 편향 메커닉은 확률적이다; 특정 형태를 생성하려는 모든 설정은 가끔 기본 형태 달걀을 처리할 방법과 분류/자동화를 포함해야 한다.
  • 배출 가스 투입: Rot Piles, 는지렁이, 오염된 흙 같은 재료로 critter를 먹이면 오염된 산소 및 기타 가스를 생성한다; 농장과 duplicant를 보호하기 위해 Deodorizers, 기류 제어 또는 가스 포집을 포함하라.
  • 탈출자: 굴파기/비행 critter는 가벼운 문이나 비강철 공기문을 통해 탈출할 수 있다(굴착들쥐구리/알루미늄/철 공기문을 통과). 적절한 재료와 굴파기를 막는 2타일 버퍼 플랫폼을 사용하라.
  • 변종별 생애 특이점: 일부 변종(Delecta Voles, 특정 쑤심딱지 변종)은 시작 칼로리나 번식 특성이 달라 기아 전략에 의존하기 전에 변종 노트를 확인하라.

유용한 건물 및 자동화

  • Grooming Station: 육상 critter를 길들이고 길들인 critter의 행복을 유지하는 데 필요하다.
  • Critter Feeder / Fish Feeder: 수생 critter의 길들이기와 유지에 필요하다.
  • Milking Station: Critter Ranching II가 필요; 가스질 음메를 착유하는 데 사용(착유 시 50 kg 코사리 생성).
  • Incubators: 달걀 부화 시간을 가속하고 부화 시기를 제어한다.
  • Critter Drop-Off / Fish Release: 품종 선별이나 비좁음 방지용으로 critter/달걀을 방 간에 이동시킨다.
  • Conveyors / Auto-Dispenser / Critter Traps: 음식 투입과 산출물 라우팅을 자동화; pufts나 pips 같은 대규모 농장에 중요하다.

종 목표에 집중하라: 지역 자원과 시너지가 나는 critter를 선택하라(잎람쥐수목 나무와 흙/식량, 헐떡이오염된 산소원, Hatches는 암석/흙에서 석탄, 헐떡이 변종은 산소석/표백석) 그리고 달걀과 형태 제어를 위한 안정적이고 자동화된 분류를 설계하라. Ranching은 지역의 골칫거리를 신뢰할 수 있는 생산으로 바꾼다; 장기적이고 안정적인 수익을 위해 공간, 대기, 손질 및 달걀 처리 계획을 세운 후 확장하라.

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