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畜牧攻略|喷浮飞鱼与释气海牛养殖机制

畜牧是有结构的捕获、驯化和维护生物以收获资源(肉、蛋、作为配料的蛋、副产物、装饰、石灰/漂白石/煤等材料,以及专用产出)。成功的畜牧能把本地动物变成可再生的工厂——但每个物种有独特的食谱、大气/温度需求、占地规则和饲养机制,你必须满足这些条件才能得到可预测的产出。

核心畜牧机制

  • 驯化:当生物的野性降到 0% 时即被驯化。所有自然生成的生物和蛋的野性初始为 100%。野生生物每周期会增加 +5% 野性;已驯化生物不会重新获得野性。大多数生物可以被驯化;有些(疫病章鱼、Beeta、Mimika、Gnit)不能。
  • 如何降低野性:
    • 陆地/飞行生物:由 duplicant 梳理会获得“已梳理”状态,处于该状态时每周期减少野性 −50%。
    • 水生生物:从 Fish Feeder 取食会获得“从喂食器进食”状态,处于该状态时每周期减少野性 −20%。
  • 蛋:蛋继承产蛋时父母的野性值——被驯养的父母会下出驯养的蛋。
  • 繁殖与生命周期内产蛋数:
    • 野生生物(如果不忧郁)在一生中会产一枚蛋;被驯化的生物如果保持快乐并被梳理,生命周期内最多可产出十六枚蛋。
  • 兽栏规则:
    • 生物在被驯化后需要梳理和食物。Grooming Station 可自动进行梳理;Critter Feeders 和 Fish Feeders 提供食物。
    • 稳定容量按每只生物的个人空间计算(典型:每只 12 格;喷浮飞鱼 需要 16 格;Cuddle Pips 只占 4 格)。如果生物与蛋合计超过房间空间,它们会获得拥挤(狭窄)减益,降低繁殖率。Crowded/Overcrowded 为相关但不同的减益。
    • duplicant 需要 Critter Ranching 技能来执行畜牧差事(喂食喂食器、操作 Milking/Milking Station、在围栏间移动生物/蛋)。

一般设置建议

  • 总是为蛋预留计划:蛋会计入拥挤计算。使用孵化器或单独的孵化房间以避免拥挤惩罚。
  • 已梳理但不喂食的饲养:一些生物(例如 抛壳蟹锹环田鼠帕库鱼)可以保持被梳理并在足够长时间内存活以产蛋而不需持续喂食,从而实现低投入策略——但像 Delecta Voles 这样的变种可能出生时卡路里不足,会逐渐破坏此类系统,除非被补偿。
  • 溢出/收获房间:把多余、非产蛋的生物放进溢出房(有时填充特定气体如氢用于某些成长,或二氧化碳用于干 好吃哈奇)可以用来推迟死亡或收获资源(例如剪取 dreckos 的鳞片)。
  • 自动化:conveyor chutes、auto-dispensers 和 Critter Drop-Offs / Fish Releases 让你用最少的 dupe 时间移动蛋和收获品,对高产量农场(pufts、pips、puft eggs)至关重要。

物种聚焦总结与常见畜牧目标

树鼠 和 Cuddle Pips(植株帮助、食物与泥土)

  • 用途:播种、泥土生产、食物的蛋/肉。
  • 空间与支持:
    • Regular Pip:个人空间 12 格;每个稳定最多 8 只。每只 树鼠 需要约 0.325 野生或约 0.09 家养 乔木树 来维持食物供应(不同来源报告值略有差异;使用种植的 乔木树 时采用家养需求)。
    • Cuddle Pip:消耗食物增加 25%,个人空间 4 格(允许 3 倍的人口密度),产出的泥土为常规 树鼠 的 5/8。用 顶针芦苇 繁殖 Cuddle Pips。
  • 生产:
    • 树鼠 的蛋可以被敲破获得 生蛋(1 kg)或孵化后屠宰获取肉。生命周期内的卡路里产出使 树鼠 成为中期游戏可行的食物补充来源。
  • 技巧:
    • 树鼠 可以在 duplicant 触及不到的 Farm Tiles 上种植种子;用它们来自动化密集的 arbor 或农田播种。
    • 当你的设计需要更高的每稳定面积食物产出时,可将常规 pip 牧场转换为 cuddle pips,但需重新计算泥土需求。

Hatches(煤炭生产、精炼碳变体、垃圾处理)

  • 用途:吃原料(岩石、泥土、变质食物)并排泄燃料(煤或 Dry Hatches 的 精炼碳);Sage Hatches 吃变质/不想要的食物并产生蛋、肉和一些煤;Stone Hatches 可用于煤炭放牧。
  • 设置:
    • 以大量岩石/泥土/有机垃圾喂养。Sage Hatch 设置通常与 hatchery 和 incubators 配合;约 7 只被驯化的 hatches 大致能持续供应一个 Coal Generator(煤消耗和正常运行率假设会变化)。
  • 说明:
    • Dry Hatches 需要固态 CO2 和极冷环境;它们输出 精炼碳 而不是煤。
    • Sage Hatches 将高比例的摄入卡路里转化为 BBQ 和蛋,使它们非常适合垃圾到食物的管道。

喷浮飞鱼(气体转固体;氧石/漂白石 变体)

  • 用途:把气体转化为固体(菌泥 -> 藻类,通过 Sublimation 路径把 污染氧 -> 菌泥;特定 puft 变体可生产 漂白石氧石)。
  • 要求:
    • 喷浮飞鱼 需要一个气体来源(污染氧、氧气、Chlorine)以及围栏内的液体地面,以便它们排出的固体以固体形式生成。保持液体以维持固体产出和排气管理。
  • 变体:
    • Squeaky Puft 消耗 Chlorine 并制造 漂白石(95% 效率)。
    • Dense Puft 生成 氧石(对火箭有用)。
  • 管理:
    • Puft Prince 可影响蛋的形态分布并保持牧场高产;一个小的 prince 子稳定通常很有用。

抛壳蟹 / Oakshell / Sanishell(沙子、石灰/木材、卫生)

  • 用途:默认 抛壳蟹 产出 沙子 和 Pokeshell Molt(可碾碎成 石灰);Oakshell 的脱壳可处理成 Lumber(通过 Ethanol Loop);Sanishell 在死亡时移除病菌并产出大量海鲜。
  • 饲喂:
    • 抛壳蟹 吃 污染土、Rot Piles 或 菌泥。它们可能很脏,因为这些输入会排放 污染氧——相应地设计过滤/除臭设备。
  • 形态机制:
    • 将 抛壳蟹 变种浸入特定液体会改变蛋的形态概率:乙醇 有利于 Oakshell 后代;水 有利于 Sanishell。使繁殖倾向发生偏向的液体质量阈值约为 350 kg(即淹没水位),在首次成年周期期间被浸没的持续时间会影响形态概率。
    • 即使持续浸没,也存在产下默认 Pinch Roe 的非零概率——自动化系统必须处理偶发的不想要形态。
  • 特殊用途:
    • Oakshell 支持 Ethanol Distillery 回路:它们的脱壳可以被碾碎并蒸馏生产 乙醇、石油 和副产物;这可以帮助使 乔木树 的乙醇回路实现用水正平衡。
    • Sanishell 在死亡时提供大量海鲜产出(可与多只 帕库鱼 相比)并能去除受污染的水体的病菌。
  • 实用注意:
    • Grooming stations 必须放置在液体之外;确保 抛壳蟹 能在不离开所需液体条件过久的情况下到达梳理点。
    • 未喂食但被梳理的 抛壳蟹 牧场可用于采集脱壳,但生长和自动化必须考虑围绕蛋的偶发攻击行为。

帕库鱼 和水链(肉、蛋、藻类回路)

  • 用途:食物(生鱼/海鲜)、蛋用于煎蛋;当喂种子时也会产生 污染土。
  • 饲喂/驯化:
    • 帕库鱼 通过被喂食(Fish Feeder)来驯化;野生 帕库鱼 若不喂养在生命中只会繁殖一次,但可被用于饥饿牧场,需严格的人口密度控制。
  • 集成:
    • 帕库鱼 可与 抛壳蟹 做二级处理(抛壳蟹 吃 帕库鱼 的下脚料或脱壳),但注意藻类的消耗。
  • 卡路里经济学:
    • 被驯化的 帕库鱼 在得到食物和梳理时会快速产蛋;烹饪蛋是高能量食物,通过屠宰策略扩展可为重复的 duplicant 提供持续的千卡产出。

锹环田鼠(高肉产量、饥饿牧场)

  • 用途:死亡时大量掉落肉和蛋;对早/中期食物有效。
  • 策略:
    • 饥饿牧场:被梳理但不喂食的 voles 会活得足够久来产蛋;孵化并轮换以产生持续的肉类供应。Delecta Vole 变种初始卡路里不足,会在没有喂养的情况下死亡,因此需计划替换机制。
    • 孵化:使用孵化器可加速周期并减少总体空间/时间。
  • 处理:
    • Voles 会挖洞并逃跑;在必要时使用钢制气闸或气动门以及矿物/黑曜石/钢瓦片防止逃跑。

毛鳞壁虎(磷灰石/塑料/芦苇纤维、剪毛)

  • 用途:根据大气和食谱产生 phosphorite、reed fiber 或 plastic;提供像羊毛一样的鳞片,可剪取获取材料(剪取间隔受某些形态在氢中浸没影响)。
  • 要求:
    • 毛鳞壁虎 吃生长植物(Pincha Pepper、芳香百合米虱木)。家养植物比例:常规大约 3 植物 : 4 毛鳞壁虎;Glossy 变种约 1:1,取决于驯化程度和植物类型。
    • 剪毛:被驯化的 dreckos 会再生鳞片;glossy dreckos 的剪取速度比常规快。
  • 技巧:
    • 你可以把多余的 dreckos 丢进充满特定气体的溢出房间,以延缓饿死并有机会有策略性地剪取。

Shine / Radiant / Abyss Bugs(装饰与光源)

  • 用途:提升装饰和光照(某些形态),磷灰石进阶链通过饲喂特定食物提供小概率产生下一形态。Shine bugs 繁殖极快;用磷灰石喂养会有低但稳定的概率促成形态进阶。
  • 繁殖提示:
    • 专用食谱会显著提高进阶概率;仅用磷灰石繁殖进展缓慢但可行,因为产蛋速率快(shine bugs 大约每 3 周期产 2 个蛋)。
    • 保持稳定清空蛋以避免 狭窄 减缓繁殖。

释气海牛 与挤奶

  • 用途:产出 咸乳(牛奶)、天然气生成;可在 Milking Station 挤奶得到 咸乳(Milking Station 每次挤奶产生 50 kg 咸乳)。
  • 说明:
    • 释气海牛 的繁殖机制与可视空间和“accu-moo-lation”计数器相关;食用 释气草 或 Plant Husk 并保持其充分饱食会使其在数个周期后处于可挤奶状态。
    • 它们是飞行 2×2 的生物——房间设计必须考虑可达性(它们无法访问房间的最右侧格子)以及 释气草 的光吸收优化。

大气与温度注意事项

  • 许多生物要求特定的大气或温度:
    • 毛鳞壁虎 和 Glossy Dreckos 与 米虱木 农场有温度交互,可能使周围升温。
    • Dry Hatches 需要固态 CO2 和极端低温。
    • 抛壳蟹 的形态偏向取决于浸泡在何种液体(乙醇 对 Oakshell 有利,水 对 Sanishell 有利)以及液体质量阈值。
    • 喷浮飞鱼 需要它们精炼的气体(污染氧、Chlorine 或 氧气)存在于围栏中。
  • 有些生物会产生或消耗气体(浮油生物 消耗 CO2 并排出 crude oil;喷浮飞鱼 消耗 污染氧 等)——利用这些来构建集成循环(例如作为 夜幕菇 农场的 CO2 吸收器)。

资源与生产回路(示例)

  • 乙醇 回路(Oakshell):
  • 喷浮飞鱼-菌泥-藻类
    • 喷浮飞鱼 将气体转化为 菌泥/固体输出;菌泥 -> Algae Distiller -> 藻类 -> 氧气/Algae Terrariums;配合 Deodorizers/Carbon Skimmers 可闭合气体循环。
  • 好吃哈奇 煤放牧:
    • 喂养 Hatches 岩石/泥土以产生煤;约 8–9 只 Stone Hatches 产煤足以持续运行单个 Coal Generator(规模和裕度会变化;煤发电机每周期消耗显著煤量)。
  • Sage Hatch(垃圾到食物):
    • 将变质食物/菌泥/污染土 送入 Sage Hatches 以生产煤、蛋和 BBQ。适用于废物回收。

实用陷阱与注意事项

  • 蛋计入拥挤:一个空旷看起来足够大的房间在蛋积累后可能变得拥挤;始终设计孵化器容量和蛋路由。
  • 不想要的形态:形态偏向机制是概率性的;任何尝试产生特定形态的设置都必须处理偶发的默认形态蛋并包含分拣/自动化措施。
  • 投入的排气:用 Rot Piles、菌泥污染土 等材料喂养生物会产生 污染氧 和其他气体;为保护农场和 duplicant,加入 Deodorizers、气流控制或气体捕捉。
  • 逃跑者:会挖洞/会飞的生物可以通过轻质门或非钢制气闸逃走(锹环田鼠 会通过铜/铝/铁气闸)。使用合适的材料和为掘洞者设置 2 格缓冲平台。
  • 变种特定的生命周期怪癖:一些形态(Delecta Voles、某些 抛壳蟹 变种)具有不同的初始卡路里或繁殖特性——在依赖饥饿策略前检查变种说明。

有用的建筑与自动化

  • Grooming Station:驯化陆地生物并维持被驯化生物快乐所需。
  • Critter Feeder / Fish Feeder:驯化水生生物并维护被驯化动物所需。
  • Milking Station:需要 Critter Ranching II;用于挤奶 释气海牛(产生 50 kg Brackene)。
  • Incubators:加速蛋的孵化并控制孵化时机。
  • Critter Drop-Off / Fish Release:在房间间移动生物/蛋以供品种选择或防止拥挤。
  • Conveyors / Auto-Dispenser / Critter Traps:自动化食物输入和产物路由;对 pufts 或 pips 等大型农场很重要。

将物种目标聚焦:选择与本地资源协同的生物(pips 与 arbor trees 配合用于泥土/食物,pufts 与污染氧源配合,hatches 用岩石/泥土生产煤,puft/puft 变体用于 氧石/漂白石),并为蛋和形态控制设计稳定的自动分拣。畜牧能把本地的麻烦变成可靠的生产;在扩展规模以获得长期稳定产出前,先规划好空间、大气、梳理和蛋处理。

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