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攻略|建筑·装饰·自动化指南

Oxygen Not Included 是一款殖民地模拟游戏,核心在于管理 Duplicants、资源、气体、液体、热量、生物群落和建筑,以维持地下基地的生存。此页面总结了核心系统、游戏中重要的要点,以及你会反复使用的快速参考机制。

核心概念

  • Duplicants:你的殖民者。每个 Duplicant 有名字、外观、兴趣、特性、属性和需求。兴趣(1–3)加速相关技能进度并为相关技能提供 +1 士气。特性提供永久的加成或减益;游戏在生成新的 Duplicant 时会尝试平衡正负特性的稀有度。
  • 质量与单位:质量以克(g)和千克(kg)计量。1 kg = 1000 g;1 吨 (t) = 1000 kg。
  • 电力:以瓦特(W)测量,等于焦耳每秒。Batteries 存储能量以供机器使用;电力预算管理至关重要。
  • 生存模式:默认游戏模式;文中大多数列出的数值和行为均指生存模式。

Duplicant 的需求、属性与行为

  • 跟踪的需求包括呼吸(Breath)、耐力(Stamina)、卡路里(Calories)、膀胱(Bladder)和压力(Stress)。在无法呼吸的大气中 Breath 会下降,导致打断、窒息警告,降至 0% 时会死亡。Stamina 在睡眠期间及休息加成下回复。卡路里:最大 4000 kcal;Duplicants 在低于阈值时会自动进食。膀胱会增加并触发如厕。压力受士气和事件影响;缓解压力的来源包括睡眠、按摩(效果强)、游戏、社交互动和良好士气。
  • 基本消耗/基础属性(标准 Duplicant):
    • 氧气消耗基线和修正:基础氧气消耗由游戏系统用于确定生命维持和防护服的规模;正面特性如 潜水员之肺 会减少消耗,而 Mouthbreather 会增加消耗。
    • 二氧化碳产生和卡路里消耗同样有基础值,并会被特性修正。
    • 除非受特性或装备改变,这些基线值在 Duplicants 之间是一致的。
  • 属性:共有十一项属性(Construction、Excavation、Machinery、Athletics、Science、Cuisine、Creativity、Strength 等等)决定表现,可通过执行相关差事进行训练;训练会在上限内授予属性点。
  • 差事(Errands):Duplicants 会执行建造(Build)、挖掘(Dig)、补给(Supply)、烹饪(Cook)、护理(Care)、耕作(Farm)、畜牧(Ranch)、操作(Operate)、生命维持(Life Support)等差事。某些特性或技能会禁用或启用特定差事。

气体与大气

  • 气体依据密度分层:最轻的气体(Hydrogen、氦气)上浮到顶层;较重的气体(二氧化碳、Chlorine)沉到下层。要预期大气分层并利用此特性设计排气和泵系统。
  • 常见气体与游戏要点:
    • Hydrogen:最轻的气态元素。
    • 污染氧:可呼吸空气,会被 Duplicants 视为氧气,但带来卫生/去污相关影响。
    • 二氧化碳、Chlorine、天然气、Hydrogen、氧气 等在极端温度下具有凝结/汽化行为;某些会在极端温度下凝结为液体或固体。
  • 自然方块与排放:某些自然地面方块(例如 污染土污染水)会根据排放概率向相邻格子释放元素;排放可向多个方向发生(受限制时除外),并影响局部大气。
  • 气体管理建筑(pumps、vents、filters、gas pipes 和 gas rockets)与 透气砖 用于移动和隔离气体。空气流通和可渗透方块会影响气体通过结构的移动。

液体与水

  • 水 是核心资源;用于食物生产、冷却、氧气生产(Electrolyzer)等。水 的比热很高,因此作为热媒非常有用。
  • 液体具有类似气体的密度排序和相变温度(冻结/蒸发)。一些间歇泉会产出接近冰点的水,若未预热在管道/工具中可能会结冰。
  • 冷却剂选择:根据可用性和工作温度范围选择冷却剂;某些液体在相对温暖的温度下会冻结或易于沸腾,因此不适合某些系统。

固体、方块与热

  • 固体元素分类:金属、原始矿物、精炼金属、工业原料、可耕土壤、制造材料、特殊物品等。许多建筑需要特定材料。
  • 方块:
    • Normal Tile、网格砖透气砖隔热砖金属砖 在气体/液体渗透性与热学性质上各不相同。
    • 隔热砖 使用不同的热计算方式,适合热隔离。不同材料可用作 隔热砖,具有不同的导热率和熔点。
  • 比热、热导率和熔点是热管理的核心。游戏中使用的单位为每克每 °C 的能量单位(DTU);比热越高的材料,升温所需能量越多。

建筑、交互与关注格(COI)

  • 每个建筑都有定义大小、交互格(Duplicants 使用时站立的位置)、材料交付格和物品放置格。COI 以行列命名(例如 3×3 视觉布局中的左下为 A1)。
  • 某些建筑需要底部/中间/左侧的 COI 作为交付或交互格;据此放置传送带、门和路径以避免冲突。
  • 存在特殊建筑列表和 DLC 专属建筑(Spaced Out 增加了许多火箭/太空系统和独特结构)。

生物群落、间歇泉与小行星体

  • 小行星(Asteroids)由生物群落构成(Forest、砂岩、Marsh、Jungle、Tundra、铁锈、Ocean、Oily、岩浆、Space 等)。每个生物群落有默认温度范围以及典型的固体、液体、气体、植物和生物。
  • 间歇泉与通气口根据小行星类型和生物群落生成。Spaced Out DLC 的小行星拥有特定的间歇泉池(例如 低温盐泥泉低温蒸汽喷孔、Hydrogen/Chlorine gas vents)。按小行星列出的间歇泉可用于资源规划。
  • 星球簇与星图决定火箭和传送器可达的目的地;不同射程有保证与随机的目的地,并在生成时通过资源权重投掷决定具体结果。

生物、畜牧与蛋

  • 生物有饮食偏好、产出和蛋。畜牧与驯服需要特定技能和设施。部分生物(发光虫好吃哈奇树鼠 等)提供有用资源:光、煤、肥料、精炼材料。
  • 生物变体:有些生物物种有变体,产蛋率不同;畜牧机制在繁殖产出中会考虑这些差异。

研究、技能与装饰

  • 研究解锁建筑、自动化和更大型系统。Science 属性加速属性提升和研究速度;在有兴趣的任务中执行可获得技能点。
  • 艺术品与雕塑提供装饰(decor),提升士气。绘画与雕塑有大师级等质量等级,定义了装饰效果。
  • 丰碑 对大范围内的装饰有影响,但在某些版本中存在特定的异常表现。

压力、士气与缓解

  • 士气影响压力的增减。Duplicants 需要与其技能/训练水平相匹配的士气以避免压力。
  • 压力缓解来源与数值:
    • 睡眠:在休息时提供强大的持续缓解。
    • 超出期望的高士气:提供显著的持续压力降低。
    • Massage Table 与 Massage Clinic:提供大量持续缓解(Clinic 更佳)。
    • Arcade Cabinet(Gaming)、社交互动和接受照护提供较小但有用的短时压力缓解。
    • 打印新 Duplicant 和 New Hope 事件会短时间提升士气。
  • 随着殖民地复杂度增加,应规划娱乐、社交空间和设施。

自动化、传感器与物流

  • 自动化线路与传感器(气体、液体、温度、压力等)使智能化基地控制成为可能:例如基于阈值启停泵和阀门。
  • 自动化线路长度可能影响游戏内的一些音效(纯装饰性),但功能性行为取决于信号状态和布线拓扑。
  • 传送系统、气动门和物流建筑允许结构化资源路由;某些 DLC 建筑增加了太空物流选项。

建议与实用规则

  • 早期优先事项:保证可呼吸的氧气、安全的温度范围、食物来源以及处理废物/污染水的方法。
  • 使用 透气砖、门和 gas pumps 隔离有毒气体并创建干净的氧气房间。
  • 热管理:将高热设备置于绝热方块后或使用 水/冷却剂和热交换器隔离。隔热砖 和精心选择的材料能最大限度地减少不期望的热传导。
  • 间歇泉和通气口的产出可能是有限的或持续的,取决于类型——规划基础设施以捕获并利用每个间歇泉提供的资源。
  • 保持 Duplicants 的技能与殖民地需求一致;兴趣能提高在专门任务上的效率。
  • 始终检查建筑的 COI 并放置交付点/工作站,避免 Duplicants 出现不必要的路径冲突。

本页提供核心参考级的机制和实用指导。规划高级系统时,请查阅具体建筑和元素页面以获得精确的建造成本、确切数值(材料、功率、质量、热容量和温度)。

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