Wiki: Podstawowe systemy i mechaniki Guide
Oxygen Not Included to symulacja kolonii polegająca na zarządzaniu duplikantami, zasobami, gazami, cieczami, ciepłem, biomami i budynkami, aby utrzymać podziemną bazę przy życiu. Ta strona podsumowuje podstawowe systemy, co ma znaczenie w rozgrywce oraz mechaniki szybkokonsultacyjne, których będziesz wielokrotnie używać.
Podstawowe pojęcia
- Duplikanci: twoi koloniści. Każdy ma imię, wygląd, zainteresowania, cechy, atrybuty i potrzeby. Zainteresowania (1–3) przyspieszają postęp w powiązanych umiejętnościach i dają +1 morale dla powiązanych umiejętności. Cechy zapewniają trwałe premie lub kary; gra stara się zbalansować rzadkość cech pozytywnych i negatywnych przy generowaniu nowych duplikantów.
- Masa i jednostki: Masa mierzona jest w gramach (g) i kilogramach (kg). 1 kg = 1000 g; 1 tona (t) = 1000 kg.
- Zasilanie: mierzone w watach (W) = dżule na sekundę. Batteries magazynują energię, która zasila maszyny; planowanie budżetu energetycznego jest niezbędne.
- Tryb przetrwania: domyślny tryb gry; większość podanych liczb i zachowań odnosi się do niego.
Potrzeby duplikantów, właściwości i zachowanie
- Śledzone potrzeby obejmują Oddech, Wytrzymałość, Kalorie, Pęcherz i Stres. Oddech maleje w niezdatnej do oddychania atmosferze i powoduje przerywanie czynności, ostrzeżenia o uduszeniu oraz śmierć przy 0%. Wytrzymałość regeneruje się podczas snu i dzięki premiom za odpoczynek. Kalorie: maksymalnie 4000 kcal; duplikanci jedzą automatycznie, gdy mają ich mało. Pęcherz rośnie i wywołuje konieczność użycia toalety. Stres zależy od morale i wydarzeń; źródła ulgi od stresu to sen, masaż (silny), gry, interakcje społeczne i dobre morale.
- Podstawowe zużycia / właściwości bazowe (standardowy duplikant):
- Zużycie Oxygen — wartość bazowa i modyfikatory: bazowe zużycie Oxygen jest używane przez systemy gry do rozmiarowania podtrzymywania życia i skafandrów; pozytywne cechy, takie jak Diver's Lungs, zmniejszają zużycie, podczas gdy Mouthbreather je zwiększa.
- Produkcja Carbon Dioxide i zużycie kalorii mają podobne wartości bazowe modyfikowane przez cechy.
- Te wartości bazowe są spójne między duplikantami, chyba że zmienią je cechy lub wyposażenie.
- Atrybuty: jedenaście atrybutów (Construction, Excavation, Machinery, Athletics, Science, Cuisine, Creativity, Strength, itd.) określa wydajność i mogą być trenowane poprzez wykonywanie powiązanych zadań; trening daje punkty atrybutów aż do limitu.
- Zadania: duplikanci wykonują zadania takie jak Budowa, Kopanie, Dostarczanie, Gotowanie, Opieka, Farming, Ranching, Obsługa, Podtrzymywanie życia i więcej. Niektóre cechy lub umiejętności wyłączają lub włączają konkretne zadania.
Gazy i atmosfera
- Gazy warstwują się według gęstości: najlżejsze gazy (Hydrogen,
Hel) unoszą się ku górze; cięższe gazy (
Dwutlenek Węgla, Chlorine) osiadają niżej. Spodziewaj się warstwowania atmosfery i wykorzystaj to do projektowania wentylacji i pomp.
- Popularne gazy i uwagi dotyczące rozgrywki:
- Hydrogen: najlżejszy gazowy pierwiastek.
Zanieczyszczony Tlen: powietrze zdatne do oddychania, które liczy się jako Oxygen dla duplikantów, ale niesie ze sobą konsekwencje higieniczne/dekontaminacyjne.
- Dwutlenek Węgla, Chlorine,
Metan, Hydrogen,
Tlen i inne mają zachowania kondensacji/parowania; niektóre mogą kondensować do cieczy lub stałych ciał w ekstremalnych temperaturach.
- Naturalne kafle i emisje: niektóre naturalne kafle gruntu (np.
Zanieczyszczona Ziemia,
Zanieczyszczona Woda) mogą emitować elementy do sąsiednich komórek na podstawie prawdopodobieństw emisji; emisje mogą występować w kilku kierunkach (z wyjątkiem miejsc ograniczonych) i wpływają na lokalną atmosferę.
- Budynki do zarządzania gazami (pumpy, wentyle, filtry, gas pipes i gas rockets) oraz kafle przepuszczające powietrze służą do przemieszczania i izolowania gazów. Kafle przepuszczające powietrze i przepuszczalne wpływają na to, jak gazy przemieszczają się przez struktury.
Ciecze i woda
Woda jest podstawowym zasobem; używana do produkcji jedzenia, chłodzenia, wytwarzania Oxygen (Electrolyzers) i więcej. Woda ma wysokie ciepło właściwe, więc jest użyteczna jako medium termiczne.
- Ciecze mają porządek gęstości podobny do gazów oraz temperatury przemiany fazowej (zamarzanie/parowanie). Niektóre gejzery produkują wodę bliską zamarzania, która może zamarzać w rurach/narzędziach, jeśli nie zostanie podgrzana.
- Wybór czynnika chłodzącego: wybierz coolant na podstawie dostępności i zakresu temperatur pracy; niektóre ciecze zamarzają przy stosunkowo wysokich temperaturach lub zbyt łatwo wrzą i są nieodpowiednie do niektórych systemów.
Ciała stałe, kafle i ciepło
- Kategorie elementów stałych: metale, surowe minerały, rafinowane metale, składniki przemysłowe, uprawna gleba, materiały wytworzone, przedmioty specjalne itd. Wiele budynków wymaga konkretnych materiałów.
- Kafle:
- Normal Tile,
Płytki Siatkowane,
Płytki Powietrzne,
Płytki Izolujące i Metal Tile mają różną przepuszczalność dla gazów/cieczy oraz różne własności termiczne.
- Płytki Izolujące używają innego obliczania ciepła i są przydatne do izolacji termicznej. Różne materiały mogą być użyte jako Insulated Tile o różnych przewodnictwach i punktach topnienia.
- Normal Tile,
- Ciepło właściwe, przewodność termiczna i punkty topnienia są kluczowe w zarządzaniu ciepłem. DTU (jednostki ciepła gry) na gram na °C jest jednostką używaną w tabelach danych; materiały o wyższym cieple właściwym wymagają więcej energii, aby podnieść ich temperaturę.
Budynki, interakcje i komórka zainteresowania (COI)
- Każdy building ma zdefiniowany rozmiar, komórkę interakcji (gdzie duplikanci stoją, żeby go użyć), komórkę dostawy materiałów i komórki zrzutu przedmiotów. COI jest nazywane przez wiersz i kolumnę (A1 to lewy dolny róg wizualizacji 3×3).
- Niektóre budynki wymagają dolnej/środkowej/lewej COI do dostawy i interakcji; umieszczaj przenośniki, drzwi i ścieżki odpowiednio.
- Istnieją specjalne listy budynków i budynki dostępne wyłącznie w dodatkach (dodatek Spaced Out dodaje wiele systemów rakiet/kosmicznych i unikalnych struktur).
Biomy, gejzery i planetoidy
- Asteroidy składają się z biomów (Forest,
Piaskowiec, Marsh, Jungle,
Tundra,
Rdza, Ocean, Oily,
Magma, Space itd.). Każdy biom ma domyślny zakres temperatur i charakterystyczne ciała stałe, ciecze, gazy, rośliny i stworzenia.
- Gejzery i wentyle pojawiają się w zależności od typu asteroidy i biomu. Asteroidy z dodatku Spaced Out mają specyficzne źródła gejzerów (np.
Chłodny gejzer błota solnego,
Luft Chłodnej Pary, Hydrogen/Chlorine gas vents). Listy gejzerów dla asteroidy pomagają w planowaniu zasobów.
- Klastry planetoid i mapa gwiezdna decydują o dostępnych celach dla rakiet i teleporterów; różne zasięgi mają gwarantowane i losowe destynacje z losowaniem wag zasobów przy generacji.
Stworzenia, hodowla i jaja
- Stworzenia mają preferencje dietetyczne, produkty i jaja. Ranching i uwiązywanie wymagają specyficznych umiejętności i udogodnień. Niektóre stworzenia (
Świecący Robal,
Hatch,
Pip itd.) dostarczają użytecznych zasobów: światło, węgiel, nawóz, rafinowane materiały.
- Morfy stworzeń: niektóre gatunki mają warianty morfów z różnymi wskaźnikami dropu jaj; mechanika hodowli uwzględnia to w plonach rozrodczych.
Badania, umiejętności i dekoracje
- Badania odblokowują budynki, automatykę i większe systemy. Atrybut Science przyspiesza poziomowanie atrybutów i prędkość badań; punkty umiejętności zdobywa się wykonując zadania, którymi duplikant się interesuje.
- Dzieła sztuki i rzeźby zapewniają dekor, poprawiając morale. Istnieją klasy jakości takie jak Masterpiece i inne poziomy jakości dla obrazów i rzeźb z określonymi efektami dekoracyjnymi.
Wielki Pomnik wpływa na dekor na dużym obszarze, ale w niektórych wersjach zauważono specyficzne osobliwości.
Stres, morale i ulga
- Morale wpływa na przyrost i spadek stresu. Duplikanci potrzebują morale adekwatnego do ich poziomu umiejętności/treningu, aby unikać stresu.
- Źródła ulgi od stresu i ich wartości:
- Spanie: silna ciągła ulga podczas odpoczynku.
- Wysokie morale przewyższające oczekiwania: znacząca ciągła redukcja stresu.
- Massage Table i Massage Clinic: duża ciągła ulga (klinika lepsza).
- Arcade Cabinet (Gaming), interakcje społeczne i otrzymywanie opieki dają mniejsze, ale przydatne krótkie zastrzyki ulgi.
- Wydrukowanie nowego duplikanta i wydarzenia Nowa Nadzieja dają krótkie premię do morale.
- Planuj rozrywkę, przestrzenie społeczne i udogodnienia wraz ze wzrostem złożoności kolonii.
Automatyka, sensory i logistyka
- Okablowanie automatyki i sensory (gazowe, cieczowe, termiczne, ciśnieniowe itd.) umożliwiają inteligentne sterowanie bazą: np. włączanie i wyłączanie pomp i zaworów na podstawie progów.
- Długość przewodu automatyki może wpływać na niektóre dźwięki audio w grze (kosmetyczne), ale funkcjonalne zachowanie zależy od stanu sygnału i topologii okablowania.
- Systemy przenośników, drzwi pneumatycznych i budynki logistyczne pozwalają na uporządkowane kierowanie zasobami; niektóre budynki z dodatków dodają logistykę kosmiczną.
Wskazówki i praktyczne reguły
- Priorytety wczesnej gry: zabezpiecz zdatne do oddychania Oxygen, bezpieczne zakresy temperatur, jedzenie i sposób radzenia sobie z odpadami/polluted water.
- Używaj Airflow Tile, drzwi i gas pumps, aby izolować toksyczne gazy i tworzyć czyste pomieszczenia z Oxygen.
- Zarządzanie ciepłem: oddzielaj maszyny generujące wysoką temperaturę za pomocą
Płytki Izolujące lub używaj wody/czynników chłodzących i wymienników ciepła. Płytki Izolujące i starannie dobrane materiały minimalizują niepożądany transfer ciepła.
- Gejzery i wentyle mają skończone wydajności lub zachowują się ciągle w zależności od typu — planuj infrastrukturę, aby wychwycić i wykorzystać zasoby każdego gejzera.
- Dopasowuj umiejętności duplikantów do potrzeb kolonii; zainteresowania zwiększają efektywność w wyspecjalizowanych zadaniach.
- Zawsze sprawdzaj COI budynku i umieszczaj stacje dostaw tak, aby duplikanci nie mieli niepotrzebnych konfliktów ścieżek.
Ta strona dostarcza podstawowych mechanik na poziomie referencyjnym i praktyczne wskazówki. Używaj stron poświęconych konkretnym budynkom i elementom, aby uzyskać precyzyjne koszty konstrukcji, dokładne wartości liczbowe (materiały, moc w watach, masa, pojemności cieplne i temperatury) podczas planowania zaawansowanych systemów.