Wiki: Kernkonzepte & Mechaniken Guide
Oxygen Not Included ist eine Kolonie-Simulation, in der es darum geht, Duplikanten, Ressourcen, Gase, Flüssigkeiten, Wärme, 
Kernkonzepte
- Duplikanten: deine Kolonisten. Jeder hat Namen, Aussehen, Interessen, Eigenschaften, Attribute und Bedürfnisse. Interessen (1–3) beschleunigen das fortschreitende Training verwandter Fähigkeiten und geben +1 Moral für entsprechende Tätigkeiten. Eigenschaften (Traits) liefern permanente Boni oder Mali; das Spiel versucht, bei der Erzeugung neuer Duplikanten positive und negative Eigenschaften hinsichtlich Häufigkeit auszubalancieren.
- Masse & Einheiten: Masse wird in Gramm (g) und Kilogramm (kg) gemessen. 1 kg = 1000 g; 1 Tonne (t) = 1000 kg.
- Energie: gemessen in Watt (W) = Joule pro Sekunde. Batterien speichern Energie, die Maschinen versorgt; Power-Budgeting ist essenziell.
- Survival-Modus: Standard-Spielmodus; die meisten angegebenen Zahlen und Verhaltensweisen beziehen sich darauf.
Duplikantenbedürfnisse, Eigenschaften und Verhalten
- Nachverfolgte Bedürfnisse umfassen Atem, Ausdauer, Kalorien, Blase und Stress. Atem sinkt in nicht atembarer Atmosphäre und verursacht Unterbrechungen, Erstickungswarnungen und Tod bei 0%. Ausdauer regeneriert sich im Schlaf und durch Ruheboni. Kalorien: Maximum 4000 kcal; Duplikanten essen automatisch bei niedrigem Wert. Blase steigt an und löst Toilettennutzung aus. Stress wird von Moral und Ereignissen beeinflusst; Stressabbauquellen sind Schlaf, Massage (stark), Gaming, soziale Interaktionen und hohe Moral.
- Grundverbrauch / Basiseigenschaften (standard Duplikant):
- Basisverbrauch von Oxygen und Modifikatoren: der Basis-Oxygenverbrauch wird von Spielsystemen zur Dimensionierung von Lebenserhaltung und Anzügen verwendet; positive Eigenschaften wie Diver's Lungs reduzieren den Verbrauch, während Mouthbreather ihn erhöhen.
- Produktion von Carbon Dioxide und Kalorienverbrauch haben ebenso Basiswerte, die durch Eigenschaften verändert werden.
- Diese Basiswerte sind bei Duplikanten konsistent, sofern sie nicht durch Traits oder Ausrüstung geändert werden.
- Attribute: Elf Attribute (Construction, Excavation, Machinery, Athletics, Science, Cuisine, Creativity, Strength, etc.) bestimmen die Leistung und können durch Ausführen verwandter Aufgaben trainiert werden; Training gewährt Attributspunkte bis zu einer Obergrenze.
- Aufgaben (Errands): Duplikanten führen Aufgaben wie Build, Dig, Supply, Cook, Care, Farm, Ranch, Operate, Life Support und mehr aus. Manche Traits oder Fähigkeiten deaktivieren oder aktivieren bestimmte Aufgaben.
Gase und Atmosphäre
- Gase schichten sich nach Dichte: die leichtesten Gase (Hydrogen,
Helium) steigen nach oben; schwerere Gase (
Kohlendioxid, Chlorine) sammeln sich weiter unten. Erwarte Atmosphärenschichtung und nutze das für Entlüftung und Pumpen-Design.
- Häufige Gase und spielerische Hinweise:
- Hydrogen: das leichteste gasförmige Element.
Verschmutzter Sauerstoff: atembare Luft, die für Duplikanten als Oxygen zählt, aber Hygiene-/Dekontaminationsimplikationen mit sich bringt.
- Kohlendioxid, Chlorine,
Erdgas, Hydrogen,
Sauerstoff und andere zeigen Kondensations-/Verdampfungsverhalten; einige können bei extremen Temperaturen zu Flüssigkeiten oder Feststoffen kondensieren.
- Natürliche Kacheln und Emissionen: manche natürliche Boden-Kacheln (z. B.
Verschmutzte Erde,
Verschmutztes Wasser) können Elemente in angrenzende Zellen emittieren, basierend auf Emissionswahrscheinlichkeiten; Emissionen können in mehrere Richtungen erfolgen (außer dort, wo eingeschränkt) und beeinflussen die lokale Atmosphäre.
- Gas-Management-Gebäude (Pumpen, Vents, Filter, Gas-Pipes und gasbetriebene Raketen) und Airflow-Ziegel werden verwendet, um Gase zu bewegen und zu isolieren. Airflow- und durchlässige Kacheln beeinflussen, wie Gase durch Strukturen strömen.
Flüssigkeiten und Wasser
Wasser ist eine Kernressource; verwendet für Nahrungsproduktion, Kühlung,
Sauerstoff-Produktion (Electrolyzer) und mehr. Wasser hat eine hohe spezifische Wärme, deshalb ist es als thermisches Medium nützlich.
- Flüssigkeiten haben eine Dichteordnung ähnlich der von Gasen und Phasenwechsel-Temperaturen (Gefrieren/Verdampfen). Manche Geysire produzieren nahezu gefrorenes Wasser, das in Rohren/Werkzeugen gefrieren kann, wenn es nicht vorgeheizt wird.
- Kühlmittelauswahl: Wähle ein Kühlmittel basierend auf Verfügbarkeit und Einsatz-Temperaturbereich; manche Flüssigkeiten frieren bei relativ warmen Temperaturen oder sieden zu leicht und eignen sich daher nicht für bestimmte Systeme.
Feststoffe, Kacheln und Wärme
- Kategorien fester Elemente: Metalle, Rohminerale, veredelte Metalle, Industrie-Zutaten, kultivierbarer Boden, hergestellte Materialien, Spezialgegenstände usw. Viele Gebäude erfordern spezifische Materialien.
- Kacheln:
- Normal Tile,
Gitterziegel,
Luftdurchlässiger Ziegel,
Isolierter Ziegel und Metal Tile haben unterschiedliche Gas-/Flüssigkeitsdurchlässigkeit und thermische Eigenschaften.
- Isolierter Ziegel verwenden eine andere Wärmeberechnung und sind nützlich zur thermischen Isolierung. Verschiedene Materialien können als Insulated Tile verwendet werden mit variierender Leitfähigkeit und Schmelzpunkten.
- Normal Tile,
- Spezifische Wärme, thermische Leitfähigkeit und Schmelzpunkte sind zentral für Wärmemanagement. DTU (Spiel-Wärmeeinheiten) pro Gramm pro °C ist die in Datentabellen verwendete Einheit; Materialien mit höherer spezifischer Wärme benötigen mehr Energie, um in der Temperatur erhöht zu werden.
Gebäude, Interaktionen und Cell-of-Interest (COI)
- Jedes Gebäude hat definierte Größe, eine Interaktionszelle (wo Duplikanten stehen, um es zu benutzen), Materiallieferzelle und Item-Abgabenzellen. COI wird nach Zeile/Spalte benannt (A1 ist unten-links eines 3×3-Visuals).
- Manche Gebäude benötigen Bottom/Middle/Left COI für Lieferung und Interaktionen; platziere Förderbänder, Türen und Wege entsprechend.
- Spezielle Gebäude-Listen und DLC-exklusive Gebäude existieren (Spaced Out fügt viele Raketen-/Weltraumsysteme und einzigartige Strukturen hinzu).
Biome, Geysire und Planetoiden
- Asteroiden bestehen aus Biomen (Forest,
Sandstein, Marsh, Jungle, Tundra,
Rost, Ocean, Oily,
Magma, Space, etc.). Jedes Biom hat einen Standardtemperaturbereich und charakteristische Feststoffe, Flüssigkeiten, Gase, Pflanzen und Kreaturen.
- Geysire und Vents spawnen abhängig von Asteroidtyp und Biom. Spaced Out DLC-Asteroiden haben spezifische Geysir-Pools (z. B.
Kalter Salzschlamm-Geysir,
Kaltdampf-Schlot, Hydrogen/Chlorine gas vents). Geysir-Listen pro Asteroid helfen bei Ressourcenplanung.
- Planetoiden-Cluster und die Sternenkarte bestimmen erreichbare Ziele für Raketen und Teleporter; verschiedene Reichweiten haben garantierte und zufällige Ziele mit Ressourcen-Wahrscheinlichkeitsrollen bei der Generierung.
Kreaturen, Ranching und Eier
- Kreaturen haben diätetische Vorlieben, Produkte und Eier. Ranching und Einfangen erfordern spezifische Fähigkeiten und Einrichtungen. Manche Kreaturen (
Leuchtkäfer,
Hatch,
Pip, etc.) liefern nützliche Ressourcen: Licht,
Kohle,
Dünger, veredelte Materialien.
- Kreaturen-Morphen: Einige Spezies haben Morphen-Varianten mit unterschiedlichen Eier-Wahrscheinlichkeiten; Ranching-Mechaniken berücksichtigen diese bei Zucht-Erträgen.
Forschung, Fertigkeiten und Dekorationen
- Forschung schaltet Gebäude, Automation und größere Systeme frei. Das Science-Attribut beschleunigt Attribut-Leveling und Forschungsgeschwindigkeit; Fertigkeitspunkte werden durch Ausführen von Aufgaben erworben, an denen ein Duplikant interessiert ist.
- Kunstwerke und Skulpturen liefern Dekor und verbessern die Moral. Meisterwerke und andere Qualitätsstufen existieren für Gemälde und Skulpturen mit definierten Dekor-Effekten.
Großes Monument beeinflusst Dekor über ein großes Gebiet, ist aber in einigen Versionen für bestimmte Eigenheiten bekannt.
Stress, Moral und Erholung
- Moral beeinflusst Stresszunahme und -abnahme. Duplikanten benötigen Moral in Relation zu ihrem Skill-/Trainingsniveau, um Stress zu vermeiden.
- Stressabbauquellen und Werte:
- Schlafen: starker kontinuierlicher Abbau während der Ruhe.
- Hohe Moral, die Erwartungen übertrifft: bedeutende kontinuierliche Stressreduktion.
- Massage Table und Massage Clinic: große kontinuierliche Erleichterung (Clinic besser).
- Arcade Cabinet (Gaming), soziale Interaktionen und erhaltene Pflege geben kleinere, aber nützliche kurze Stressabbau-Bursts.
- Einen neuen Duplikanten drucken und New Hope-Ereignisse gewähren kurze Moral-Boni.
- Plane Erholung, soziale Räume und Annehmlichkeiten, während die Kolonie komplexer wird.
Automation, Sensoren und Logistik
- Automation-Wiring und Sensoren (Gas, Flüssigkeit, Thermik, Druck, etc.) ermöglichen intelligente Basissteuerung: z. B. Pumps und Ventile basierend auf Schwellwerten an- und ausschalten.
- Länge von Automationsleitungen kann bestimmte Audio-Töne im Spiel beeinflussen (kosmetisch), aber funktionales Verhalten hängt vom Signalzustand und Verkabelungstopologie ab.
- Förderbandsysteme, pneumatische Türen und logistische Gebäude erlauben strukturierte Ressourcenführung; einige DLC-Gebäude fügen Weltraumlogistik hinzu.
Tipps & praktische Regeln
- Frühe Prioritäten: sichere atembare Oxygen, sichere Temperaturbereiche, Nahrung und eine Methode zur Behandlung von Abfall/polluted Water.
- Verwende Airflow-Ziegel, Türen und Gas-Pumpen, um toxische Gase zu isolieren und saubere Oxygen-Räume zu schaffen.
- Wärmemanagement: trenne heiß laufende Maschinen hinter Insulated Tiles oder nutze Water/Kühlmittel und Wärmetauscher.
Isolierter Ziegel und gezielt gewählte Materialien minimieren unerwünschte Wärmeübertragung.
- Geysire und Vents sind je nach Typ endlich in der Ausgabe oder verhalten sich kontinuierlich — plane Infrastruktur, um das zu erfassen und zu nutzen, was jeder Geysir liefert.
- Halte die Fertigkeiten der Duplikanten auf die Bedürfnisse der Kolonie abgestimmt; Interessen steigern Effizienz bei spezialisierten Aufgaben.
- Prüfe immer das COI von Gebäuden und platziere Liefer-/Abgabestationen so, dass Duplikanten keine unnötigen Wegkonflikte haben.
Diese Seite liefert Referenzmechaniken und praktische Leitlinien. Nutze spezifische Seiten zu Gebäuden und Elementen für exakte Baukosten, genaue numerische Werte (Materialien, Wattzahlen, Massen, Wärmekapazitäten und Temperaturen), wenn du fortgeschrittene Systeme planst.