Wiki: Conceitos Centrais e Mecânicas Guide
Oxygen Not Included é uma simulação de colônia sobre gerenciar duplicants, recursos, gases, líquidos, calor, biomas e construções para manter uma base subterrânea viva. Esta página resume sistemas centrais, o que importa no jogo e mecânicas de referência rápida que você usará repetidamente.
Conceitos principais
- Duplicants: seus colonos. Cada um tem nome, aparência, interesses, traços, atributos e necessidades. Interesses (1–3) aceleram a progressão de habilidades relacionadas e dão +1 de moral para habilidades relacionadas. Traços fornecem bônus ou penalidades permanentes; o jogo tenta balancear a raridade de traços positivos e negativos ao gerar novos duplicants.
- Massa e unidades: Massa é medida em gramas (g) e quilogramas (kg). 1 kg = 1000 g; 1 tonelada (t) = 1000 kg.
- Energia: medida em watts (W) = joules por segundo. Baterias armazenam energia que alimenta máquinas; orçamento de energia é essencial.
- Modo Survival: modo de jogo padrão; a maioria dos números e comportamentos listados refere-se a ele.
Necessidades, propriedades e comportamento dos duplicants
- Necessidades monitoradas incluem Respiração, Resistência, Calorias, Bexiga e Estresse. Respiração se esgota em atmosfera não respirável e causa interrupções, avisos de sufocamento e morte em 0%. Resistência se regenera durante o sono e por bônus de descanso. Calorias: máximo 4000 kcal; duplicants comem automaticamente quando baixo. Bexiga aumenta e dispara uso do sanitário. Estresse é afetado por moral e eventos; fontes de alívio de estresse incluem dormir, massagem (forte), jogos, interações sociais e boa moral.
- Consumos básicos / propriedades base (duplicant padrão):
- Consumo de Oxygen base e modificadores: o consumo base de Oxygen é usado pelos sistemas do jogo para dimensionar suporte de vida e trajes; traços positivos como Diver's Lungs reduzem o consumo enquanto Mouthbreather o aumenta.
- Produção de Carbon Dioxide e consumo de calorias igualmente têm valores base modificados por traços.
- Esses valores base são consistentes entre duplicants, a menos que alterados por traços ou equipamentos.
- Atributos: Onze atributos (Construction, Excavation, Machinery, Athletics, Science, Cuisine, Creativity, Strength, etc.) determinam desempenho e podem ser treinados realizando tarefas relacionadas; treinar concede pontos de atributo até um limite.
- Tarefas (Errands): duplicants realizam tarefas como Build, Dig, Supply, Cook, Care, Farm, Ranch, Operate, Life Support e mais. Alguns traços ou habilidades desabilitam ou habilitam tarefas específicas.
Gases e atmosfera
- Gases se estratificam por densidade: gases mais leves (Hydrogen,
Hélio) sobem para o topo; gases mais pesados (
Dióxido de Carbono, Chlorine) se assentam mais abaixo. Espere camadas atmosféricas e use isso para projetar ventilação e bombas.
- Gases comuns e observações de jogo:
- Hydrogen: o elemento gasoso mais leve.
Oxigênio Poluído: ar respirável que conta como oxygen para duplicants, mas traz implicações de higiene/descontaminação.
- Dióxido de Carbono, Chlorine,
Gás Natural, Hydrogen,
Oxigênio e outros têm comportamentos de condensação/vaporização; alguns podem condensar em líquidos ou sólidos em temperaturas extremas.
- Bloco naturais e emissões: alguns tiles de solo natural (por exemplo,
Terra Poluída,
Água Poluída) podem emitir elementos para células adjacentes com base em probabilidades de emissão; emissões podem ocorrer em múltiplas direções (exceto onde restrito) e influenciam a atmosfera local.
- Construções de gerenciamento de gás (bombas, vents, filtros, gas pipes e gas rockets) e tiles de fluxo de ar são usados para mover e isolar gases. Fluxo de ar e tiles permeáveis afetam como gases se movimentam por estruturas.
Líquidos e água
Água é um recurso central; usada para produção de comida, resfriamento, produção de oxygen (electrolyzers) e mais. O calor específico da água é alto, então é útil como meio térmico.
- Líquidos têm ordenação por densidade similar a gases e temperaturas de mudança de fase (congelamento/evaporação). Alguns geysers produzem água quase congelante que pode solidificar em canos/ferramentas a menos que pré-aquecida.
- Seleção de fluido refrigerante: escolha um fluido com base na disponibilidade e na faixa de temperatura operacional; alguns líquidos congelam em temperaturas relativamente altas ou fervem muito facilmente e são inadequados para certos sistemas.
Sólidos, tiles e calor
- Categorias de elementos sólidos: metais, minerais brutos, metais refinados, ingredientes industriais, solo cultivável, materiais manufaturados, itens especiais, etc. Muitas construções requerem materiais específicos.
- Bloco:
- Normal Tile,
Bloco de Malha,
Bloco Permeável ao Ar,
Bloco Isolante e Metal Tile têm diferentes permeabilidades a gás/líquido e propriedades térmicas.
- Bloco Isolante usam um cálculo de calor diferente e são úteis para isolamento térmico. Materiais diferentes podem ser usados como Insulated Tile com condutividade e pontos de fusão variados.
- Normal Tile,
- Calor específico, condutividade térmica e pontos de fusão são centrais para o gerenciamento térmico. DTU (unidades de calor do jogo) por grama por °C é a unidade usada nas tabelas de dados; materiais com calor específico maior exigem mais energia para aumentar a temperatura.
Construções, interações e célula de interesse (COI)
- Cada construção tem tamanho definido, célula de interação (onde duplicants ficam para usar), célula de entrega de materiais e células de descarregamento de itens. COI é nomeada por linha coluna (A1 é canto inferior-esquerdo de um visual 3×3).
- Algumas construções requerem COI inferior/meio/esquerdo para entrega e interações; posicione correias, portas e caminhos adequadamente.
- Listas especiais de construções e construções exclusivas de DLC existem (Spaced Out adiciona muitos sistemas de foguetes/espaço e estruturas únicas).
Biomas, geysers e planetoides
- Asteroids são compostos de biomas (Forest,
Arenito, Marsh, Jungle,
Tundra,
Ferrugem, Ocean, Oily,
Magma, Space, etc.). Cada bioma tem uma faixa de temperatura padrão e sólidos, líquidos, gases, plantas e critters característicos.
- Geysers e vents surgem dependendo do tipo de asteroid e bioma. Asteroids do DLC Spaced Out têm pools de geyser específicos (por exemplo,
Gêiser de Salmoura Fria,
Fumarola de Vapor Frio, Hydrogen/Chlorine gas vents). Listas de geysers por asteroid ajudam no planejamento de recursos.
- Agrupamentos de planetoides e o starmap determinam destinos alcançáveis por rockets e teleporters; diferentes alcances têm destinos garantidos e aleatórios com sorteios de peso de recursos na geração.
Critters, criação e ovos
- Critters têm preferências alimentares, produtos e ovos. Ranching e wrangling requerem habilidades e instalações específicas. Alguns critters (
Vagalume,
Chocoso,
Esquilosa, etc.) fornecem recursos úteis: luz, carvão, fertilizante, materiais refinados.
- Morfos de critters: algumas espécies têm variantes morfo com taxas de queda de ovo diferentes; mecânicas de criação contabilizam isso nos rendimentos de reprodução.
Pesquisa, habilidades e decorações
- Pesquisa desbloqueia construções, automação e sistemas maiores. O atributo Science acelera o nivelamento de atributos e a velocidade de pesquisa; pontos de habilidade são ganhos realizando tarefas nas quais um duplicant tem interesse.
- Obras de arte e esculturas fornecem decor, melhorando a moral. Masterpiece e outros níveis de qualidade existem para pinturas e esculturas com efeitos de decor definidos.
Grande Monumento afeta decor em uma grande área, mas foi observado por apresentar peculiaridades em algumas versões.
Estresse, moral e alívio
- Moral afeta ganho e perda de estresse. Duplicants requerem moral relativa ao nível de habilidade/treinamento para evitar estresse.
- Fontes de alívio de estresse e valores:
- Dormir: forte alívio contínuo enquanto descansando.
- Moral alta excedendo expectativas: redução contínua significativa do estresse.
- Massage Table e Massage Clinic: grande alívio contínuo (clinic melhor).
- Arcade Cabinet (Gaming), interações sociais e receber cuidados dão pulsos menores mas úteis de alívio de estresse.
- Imprimir um novo duplicant e eventos New Hope concedem boosts curtos de moral.
- Planeje recreação, espaços sociais e amenidades conforme a complexidade da colônia cresce.
Automação, sensores e logística
- Fiação de automação e sensores (gás, líquido, térmicos, pressão, etc.) permitem controle inteligente da base: por exemplo, ligar/desligar bombas e válvulas com base em limiares.
- O comprimento do fio de automação pode afetar alguns tons de áudio no jogo (cosmético), mas o comportamento funcional depende do estado do sinal e da topologia da fiação.
- Sistemas de correia, pneumatic doors e construções logísticas permitem roteamento estruturado de recursos; alguns DLCs adicionam logística espacial.
Dicas e regras práticas
- Prioridades do início de jogo: garantir oxygen respirável, faixas de temperatura seguras, comida e uma forma de lidar com resíduos/
Água Poluída.
- Use Airflow Tiles, portas e gas pumps para isolar gases tóxicos e criar salas de oxygen limpo.
- Gerenciamento de calor: separe máquinas de alto calor atrás de Insulated Tiles ou use água/fluídos refrigerantes e trocadores de calor.
Bloco Isolante e materiais escolhidos minimizam transferência térmica indesejada.
- Geysers e vents têm saída finita ou se comportam continuamente dependendo do tipo — planeje infraestrutura para capturar e utilizar o que cada geyser fornece.
- Mantenha as habilidades dos duplicants alinhadas com as necessidades da colônia; interesses aumentam a eficiência em tarefas especializadas.
- Sempre verifique o COI das construções e posicione entregas/estações para que duplicants não tenham conflitos de caminho desnecessários.
Esta página fornece mecânicas de referência central e orientação prática. Use páginas específicas de construções e elementos para custos de construção precisos, valores numéricos exatos (materiais, wattagem, massa, capacidades térmicas e temperaturas) ao planejar sistemas avançados.
Pages featured in this guide
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