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Farming Guide: Plantas, Critters e Fertilizante

Farming cobre cultivo de plantas e criação de critters — ambos são fontes renováveis centrais (comida, fertilizante, materiais, gases e insumos industriais). Esta página resume como planejar fazendas e criadouros, mecânicas-chave, cultivos/critters comuns usados e montagens práticas que você construirá numa base funcional.

Mecânicas centrais comuns a todo farming

  • Plantas e critters requerem faixas específicas de temperatura, pressão e espaço para crescer/comportar-se corretamente. Verifique os requisitos de temperatura e pressão de cada espécie antes de colocá-las.
  • Skill de Agriculture (Farmer) melhora o uso de fertilizante e aumenta certas interações de produção (Farmer's Touch aumenta a cobertura do Fertilizer Synthesizer em +10% por level de skill).
  • Seeds: plantas produzem 1 kg de seed ao arrancar/matar. Chance base por colheita é 10% para plantas alimentícias/industriais; +3.3% por nível de Agriculture (skill e bônus). Plantas mutadas (Spaced Out! DLC) são inférteis e requerem Botanical Analyzer para usar suas seeds.
  • Mutação de plantas: radiação pode mutar seeds na colheita. Chance = (radiation on plant / plant max radiation) * 80% — só precisa de radiação antes da colheita.
  • Regras de plantio de Pips (para plantio em natural-tile) e interações com Potted plant importam para alguns exploits (enterrar flower pot pode deixar Pips plantar na taxa domesticated).

Gestão de fertilizante e Dirt

  • Fertilizer Synthesizer: forma custo-efetiva de fazer Micronutrient Fertilizer. Um synthesizer suporta cerca de 14.4 plants continuamente, aumentado em +10% por nível de Agriculture do farmer aplicando o Farmer's Touch.
  • Cada lote de Micronutrient Fertilizer consome recursos (por tempo de lote): Terra, Fosforito e Polluted Water. Isso normalmente vence alimentar plantas com insumos extras em termos de recurso por colheita.
  • Fontes de Dirt: Terra natural, Compost (converte Polluted Dirt em Dirt com eficiência de 100%), ebulição de Polluted Water (pequeno resíduo), e cozinhar recursos orgânicos acima de 125 °C (Alga/Limo/Fertilizante → Terra).
  • Use Compost Heaps para transformar Polluted Dirt (de Water Sieve ou Ethanol Distillers) em Dirt utilizável para fertilizar Mealwood e outras plantas que consomem muito fertilizante.

Agricultura de plantas: crescimento e noções básicas de irrigação

  • A maioria das plantas industriais/alimentícias tem um ciclo de vida medido em cycles; muitas produzem numa agenda periódica de colheita (ex.: Larvofruta Magrela: 1 fruit a cada 4 cycles — 800 kcal).
  • Irrigação: algumas plantas requerem irrigação (kg/cycle). Hydroponic Farms e Planter Boxes são os métodos usuais de entrega. Liquid valves podem regular o fluxo para casar o consumo das plantas e evitar água parada nos canos.
  • Espaço de crescimento: plantas grandes (Árvore Arbórea, por exemplo) requerem área livre 3×3 para crescimento completo dos galhos e serão sufocadas por paredes/edifícios próximos.
  • Árvores em ramo (Árvore Arbórea): crescem em dois estágios ao longo de cycles; ramos produzem rendimentos grandes lump-sum (cada ramo = 300 kg Lumber). Árvore Arbórea consomem 70 kg Polluted Water e 10 kg Dirt por growth cycle independentemente do número de ramos — então maximize o número de ramos para ser eficiente (faça 5 ramos em volume 3×3).
  • Exemplos de valor alimentar:
    • Larvofruta Magrela: 800 kcal por colheita a cada 4 cycles (200 kcal/cycle). Pode ser cozido para 1200 kcal (Noz de Larvofruta Assada) — 3.33 plants alimentam um duplicant quando cozidas.
    • Trigo de Granizo: 18 grains por colheita (crescimento de 18 cycles) e várias receitas rendem 400 kcal/plant/cycle dependendo da escolha de receita (Pãozinho das Neves, Pão Apimentado, Purêtone).
    • Lárvore: cultivo barato e de baixa caloria (600 kcal/kg cru, mas com alta demanda de fertilizante para variantes domesticadas). Lárvore dá decor negativo e grande necessidade de Dirt para crescimento domesticado.
  • Árvores produtoras de resin: mecânica de venting de resin — árvores consomem comida a 50 g/s exceto quando ventilando resin; elas ventilam em limiares (resin acumula até 5 kg e então ventila a 1.5 kg/s). Alimentos com mais kcal por kg mudam o consumo efetivo por ciclo e aumentam o tempo de venting, alterando consumo por ciclo e rendimento de subproduto.

Montagens industriais de plantas

  • Árvore Arbórea + Etanol loop: Árvore Arbórea produzem Lumber que pode ser convertido via Ethanol Distiller → Terra Poluída + Etanol + CO2. Árvore Arbórea requerem polluted water para serem water-neutral; árvores domesticadas requerem ~70 kg polluted water por growth cycle (notas de origem usam 7.5 kg/cycle por ramo — sempre verifique necessidades por-árvore no jogo). Criação de Oakshell pode alimentar loops de ethanol produzindo Lumber a partir de molts.
  • Processamento de resin: Liquid Resin deve ser aquecida acima de 125 °C para produzir Isoresin (aquecimento produz Steam como subproduto). Planeje transferência de calor e salas de aquecimento isoladas para processar resin.

Fundamentos de criação de critters

  • Taming/wildness: critters começam com 100% wildness. Wildness cai por cycle quando recebem tending apropriado:
    • Critters terrestres/voadores: grooming concede -50% wildness por cycle enquanto groomed.
    • Critters aquáticos (Pacu, Jawbo): “Ate From Feeder” dá -20% wildness por cycle.
    • Se wildness chega a 0% o critter é tamed; critters tamed permanecem tamed e seus ovos incubam com a wildness do pai (então pais domesticados produzem eggs domesticados).
  • Tamanhos de estábulo e superlotação: a maioria dos estábulos requer 12 tiles por critter (Bolha 16), com capacidade máxima determinada pelo tamanho do stable (máx 8 non-Bolha ou 6 Bolha em um stable full-size). Superlotação causa debuff overcrowded que reduz produção/reprodução.
  • Humor dos critters afeta metabolismo e reprodução:
    • Happy (>= +4): metabolismo normal, taxa de reprodução ×10 (muito rápido).
    • Satisfied: reprodução/metabolismo normais.
    • Glum ou Miserable: pesados penalties de metabolismo e reprodução reduzida ou zero.
  • Tarefas de ranching: todos os errands relacionados a rancher exigem o critter Ranching skill (suprir feeders, mover critters, grooming, etc.).

Critters-chave e estratégias de criação

  • Hatches: critter clássico de início. Fornecem meat ao morrer e eggs durante a vida. Ideais para carvão e carne inicial. Hatches põem até ~15 eggs durante a vida adulta se satisfeitos. Ranches otimizados podem produzir muita carne por cycle; planeje reposições conforme envelhecem.
  • Bolha: produzem Slime → caminhos para Algae. Um Algae Distiller processa 360 kg Slime/cycle, suficiente para lidar com produtos de ~7.5 Bolha. Bolha requerem Polluted Oxygen; planeje loops de oxygen ou Morbs para suprir isso.
  • Pacu: critters aquáticos que, quando domesticados, põem eggs rapidamente e defecam; Pacu alimentados requerem algae (7.5 kg algae/cycle por Pacu) ou seeds (1 seed/cycle). Pacu eggs e fillets são fontes de alta caloria; Pacu domesticados podem semear Pokeshells ou entrar em cadeias de produção de comida. Cada Pacu requer 8 liquid tiles para evitar overcrowding.
  • Variantes de Pokeshell (Oakshell / Sanishell):
    • Oakshell: criadas em ambiente rico em Ethanol aumentam chance de Oak Pinch Roe; molts podem ser processados em Lumber (útil onde água para Arbor Trees é limitada). Oakshells podem consumir Polluted Dirt, Rot Piles e Slime e produzir menos Sand que Sanishells; úteis em loops ethanol-arbor para produzir lumber e ajudar ciclos de polluted-water.
    • Sanishell: em ambientes aquáticos aumentam chance de lay Sani Pinch Roe; remove germes e converte Slime em Sand muito eficientemente (50% da massa vira Sand). Ao morrer fornece grande yield de Raw Shellfish (equivalente a múltiplos Pacu), tornando Sanishells excelentes para comida & saneamento em ranches aquáticos.
  • Lagarteco (Glossy Drecko): com dieta Mealwood e atmosferas específicas, podem ser criados para Glossy Drecko para produzir Phosphorite e escalonar em montagens de Plastic (cultive Mealwood sob camadas de oxigênio e hidrogênio para influenciar a variante).
  • Vagalume / Radiant Bugs: altos em decor e produtores de light grátis. Vagalume se reproduzem rápido (dois eggs a cada 3 cycles base); alimentar com phosphorite dá pequena chance de progredir variante. Variantes Radiant/Abyss são usadas para decor ou luz; radiant bugs produzem tanto decor quanto light útil em salas.
    • Fazendas estilo reactor: coloque um Shine Bug ranch com Window Tiles e Solar Panels abaixo para criar uma fonte automática de energia acionada por luz (a luz dos bugs pode alimentar Solar Panels). Design de sala e manejo de eggs requer cuidado para manter população e evitar debuffs de cramped.
  • Longhair Slickster: consome oxygen (30 kg/cycle) e fornece grande decor (+50). Útil para drenar oxygen em excesso e melhorar decor cedo quando shine bugs não estão disponíveis, mas caro em O2.
  • Morbs: produzem Polluted Oxygen passivamente (útil como fonte de off-gas para Pufts e outros sistemas). Design de stable influencia output — um único Morb em espaço otimizado pode produzir mais por-Morb que muitos amontoados; múltiplos Morbs no mesmo stable produzem taxas por-unidade reduzidas.
  • Ratoupeira e outros critters produtores de carne: alguns critters são efetivamente fontes auto-sustentáveis de comida (Ratoupeira produzem rendimentos muito grandes de meat na morte e via eggs quando groomed/incubated). Incubadoras/gestão de eggs aumentam o throughput.

Loops especializados e exemplos

  • Etanol loop (Árvore Arbórea + Ethanol Distiller + Petroleum Generator + Socasco):
    • Árvore Arbórea → Lumber → Ethanol Distiller → Etanol + Terra Poluída + CO2. Etanol pode alimentar Petroleum Generators e o subproduto Polluted Dirt pode ser compostado em Dirt para plantas.
    • Oakshells interagem com ambientes ricos em Ethanol para aumentar oak-roe e produzir molts de lumber que podem suplementar o loop. Rodadas de Ethanol Distillers podem fornecer Polluted Dirt para alimentar Pokeshells: uma saída de Ethanol Distiller pode suportar quase três Pokeshells domesticados (pelas taxas citadas).
    • Equilibre consumo de água das árvores e saídas do distiller para alcançar loops water-neutral; contribuições de Oakshell reduzem água externa necessária.
  • AlgaPacu → Eggs/Food pathway:
    • Pacu exigem bastante algae se alimentados (7.5 kg algae por Pacu por cycle). Algae Distillers (produzem algae + polluted water) e slime produzido por Pufts convertem-se em cadeias de algae. Automatize feeders e limite comida armazenada para evitar sobrealimentação e superlotação.
  • Fazenda de Plastic com Drecko:
    • Use estratificação atmosférica (hydrogen acima, oxygen abaixo) e dieta Mealwood para forçar Glossy Drecko e colete seus excretos para processar em Plastic (produção inicial de plástico energeticamente eficiente comparada ao Polymer Press).

Dicas práticas de construção e automação

  • Use Fish Feeders/Critter Feeders e Critter Drop-Offs para automatizar alimentação e transferência. Mover eggs ou critters requer tarefas com Critter Ranching skill.
  • Grooming Station é necessária para critters terrestres/voadores domesticados para mantê-los felizes/domesticados e reduzir wildness. Critters aquáticos são domesticados via Fish Feeder com estado “Ate From Feeder”.
  • Evite estábulos cramped: o debuff cramped reduz taxas de egg-laying e output geral — designs claros de stable e limpeza periódica de eggs são necessários para fazendas de alta vazão.
  • Controle atmosferas e germes: alguns outputs de farming carregam Slimelung ou outros germs. Use Chlorine, Deodorizers, ou critters esterilizadores (Sanishell) quando necessário. Pulmão de Limo morre fora de polluted oxygen e em temperaturas extremas (<20 °C ou >90 °C).
  • Coloque máquinas que geram calor (Ethanol Distillers, Algae Distillers) longe de áreas habitadas ou em salas seladas porque elas liberam calor e têm decor baixo.

Considerações de eficiência

  • Case o método de produção com a escassez de recursos: Fertilizer Synthesizer frequentemente é mais barato por recurso por colheita do que alimentar plantas com ingredientes extras.
  • Maximize árvores/plantas de grande rendimento: Árvore Arbórea produzem um custo fixo de água/dirt por cycle independentemente do número de ramos — faça com que tenham 5 ramos completos em espaço 3×3 para melhor razão recurso-por-Lumber.
  • Humor e reprodução dos critters: mantenha critters pelo menos Satisfied ou vise Happy onde prático para aumentar muito a reprodução (Happy multiplica reprodução ×10). Previna estados glum/miserable que inviabilizam produção.
  • Use subprodutos: muitos loops criam subprodutos úteis (Água Poluída, Terra Poluída, Etanol, CO2) que podem ser reaproveitados — projete ciclos fechados ou parcialmente fechados (ex.: Etanol → Petróleo → generator → polluted water → compost → dirt → fertilizer).

Este overview fornece os blocos de construção para a maioria dos objetivos de farming e ranching: comida, fertilizante, insumos industriais (lumber, plastic, resin, dirt, sand), e decor/light. Para qualquer planta ou critter que planejar especializar, verifique seus requisitos precisos de temperatura, pressão, irrigação/fertilização e rendimentos de egg/molt para dimensionar estábulos e automação com precisão.

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