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Farming Guide: Coltivazione e Allevamenti

L’agricoltura comprende la coltivazione delle piante e l’allevamento dei critter: entrambe sono fonti rinnovabili fondamentali (cibo, concime, materiali, gas e input industriali). Questa pagina riassume come pianificare fattorie e allevamenti, le meccaniche chiave, le colture/critter più usati e configurazioni pratiche da integrare in una base funzionante.

Meccaniche fondamentali comuni a tutto il farming

  • Piante e critter richiedono intervalli di temperatura, pressione e spazio specifici per crescere/comportarsi correttamente. Controlla i requisiti di temperatura e pressione di ogni specie prima di posizionarla.
  • La skill Agriculture (Farmer) migliora l’uso del concime e aumenta certe interazioni di produzione (Farmer's Touch aumenta la copertura del Fertilizer Synthesizer del +10% per livello di skill).
  • Semi: le piante producono 1 kg di seme quando vengono estirpate/uccise. La probabilità base per raccolto è 10% per piante alimentari/industriali; +3.3% per livello di Agriculture (skill e bonus). Le piante mutate (Spaced Out! DLC) sono sterili e richiedono Botanical Analyzer per usare i loro semi.
  • Mutazioni delle piante: le radiazioni possono mutare i semi al momento del raccolto. Probabilità = (radiation sulla pianta / plant max radiation) * 80% — serve solo che la pianta sia irradiata prima del raccolto.
  • Regole di piantagione dei Pip (per piantare su tile naturale) e interazioni con piante in vaso sono rilevanti per alcuni exploit (l’entombing in flower pot può permettere ai Pips di piantare al tasso domestico).

Gestione del concime e della terra

  • Fertilizer Synthesizer: un modo economico per produrre Micronutrient Fertilizer. Un synthesizer supporta circa 14.4 plants continuamente, aumentato del +10% per livello di Agriculture del duplicante che applica Farmer's Touch.
  • Ogni batch di Micronutrient Fertilizer consuma risorse (per tempo batch): Terra, Fosforite e Polluted Water. Questo spesso batte il nutrire le piante con input extra per raccolto in termini di risorse per raccolto.
  • Fonti di Dirt: Terra naturale, Compost (converte Polluted Dirt in Dirt con efficienza 100%), ebollizione di Polluted Water (residuo piccolo), e cottura di risorse organiche sopra 125 °C (Alghe/Melma/Fertilizzante → Terra).
  • Usa Compost Heaps per trasformare Polluted Dirt (da Water Sieve o Ethanol Distillers) in Dirt utilizzabile per fertilizzare Mealwood e altre piante con alta domanda di fertilizzante.

Coltivazione delle piante: basi sulla crescita e irrigazione

  • La maggior parte delle piante industriali/alimentari ha un ciclo di vita misurato in cycle; molte producono secondo un programma periodico di raccolto (es., Filacetto: 1 frutto ogni 4 cycles — 800 kcal).
  • Irrigazione: alcune piante richiedono irrigazione (kg/cycle). Hydroponic Farms e Planter Boxes sono i metodi di consegna usuali. Liquid valves possono regolare il flusso per adattarsi al consumo delle piante ed evitare acqua inattiva nelle tubazioni.
  • Spazio di crescita: piante grandi (Cascalbero, per esempio) richiedono un’area libera 3×3 per la crescita completa dei rami e saranno soffocate da pareti/edifici vicini.
  • Alberi a rami (Cascalbero): crescono in due stadi nel corso dei cycle; i rami producono rese lump-sum grandi (ogni ramo = 300 kg Lumber). Cascalbero consumano 70 kg Polluted Water e 10 kg Dirt per cycle di crescita indipendentemente dal numero di rami — quindi massimizza il numero di rami per efficienza (coltiva 5 rami in volume 3×3).
  • Esempi di valore alimentare:
    • Filacetto: 800 kcal per raccolto ogni 4 cycles (200 kcal/cycle). Può essere cotto a 1200 kcal (Noce di Fruttaceto) — 3.33 plants sfamano un duplicante quando cucinate.
    • Grano Umido: 18 grains per harvest (18-cycle di crescita) e varie ricette rendono 400 kcal/plant/cycle a seconda della ricetta scelta (Muffin, Pane Pepato, Tortino di Bacche).
    • Alberello Secco: coltura economica a bassa calorie (600 kcal/kg crudo, ma con alta richiesta di fertilizzante per le varianti domestic), ha decor negativo e grande richiesta di Dirt per la crescita domestic.
  • Alberi che producono resin: meccanica di venting della resin — gli alberi consumano cibo a 50 g/s eccetto durante il venting della resin; ventano a soglie (la resin si accumula fino a 5 kg poi vent a 1.5 kg/s). Cibi con più kcal/kg cambiano il consumo effettivo per cycle e aumentano il tempo speso a ventare, alterando il consumo per cycle e la resa di sottoprodotti.

Configurazioni per piante industriali

  • Cascalbero + Etanolo loop: Cascalbero producono Lumber che può essere convertito tramite Ethanol Distiller → Terra Inquinata + Etanolo + CO2. Gli Arbor Trees richiedono polluted water per essere neutrali in acqua; gli alberi domestic richiedono ~70 kg polluted water per growth cycle (note sorgente usano 7.5 kg/cycle per ramo nel contesto — verifica sempre i bisogni per albero in-game). L’allevamento di Oakshell può alimentare loop di ethanol producendo Lumber da mute.
  • Processamento della resin: Liquid Resin deve essere riscaldato sopra 125 °C per produrre Isoresin (il riscaldamento produce Steam come sottoprodotto). Pianifica lo scambio termico e stanze isolate di riscaldamento per il processamento della resin.

Fondamenti dell’allevamento critter

  • Domare/wildness: i critter partono con wildness 100%. La wildness diminuisce per cycle quando vengono curati appropriatamente:
    • Critter terrestri/volanti: grooming concede -50% wildness per cycle mentre vengono groomed.
    • Critter acquatici (Pacu, Jawbo): “Ate From Feeder” dà -20% wildness per cycle.
    • Se la wildness raggiunge 0% il critter è domato; i critter domati rimangono domati e le loro uova schiudono allo stesso wildness del genitore (quindi genitori domati producono uova domate).
  • Dimensioni degli stabili e sovraffollamento: la maggior parte degli stabili richiede 12 tiles per critter (Sbuffone 16), con capacità massima determinata dalla taglia dello stable (max 8 non-Sbuffone o 6 Sbuffone in uno stable a piena taglia). Il sovraffollamento causa il debuff overcrowded che riduce produzione/riproduzione.
  • Umore dei critter influenza metabolismo e riproduzione:
    • Happy (>= +4): metabolismo normale, rateo di riproduzione ×10 (molto veloce).
    • Satisfied: riproduzione/metabolismo normali.
    • Glum o Miserable: forti penalità al metabolismo e riproduzione ridotta o nulla.
  • Lavori di ranching: tutte le commissioni legate al ranching richiedono la skill Critter Ranching (fornire feeder, spostare critter, groom, ecc.).

Critter chiave e strategie di allevamento

  • Hatches: classici critter iniziali. Forniscono carne alla morte e uova durante la vita. Ideali per carbone e carne iniziale. Hatches depongono fino a ~15 uova durante la vita adulta se soddisfatti. Allevamenti ottimizzati possono produrre grandi quantità di carne per cycle; prevedi sostituzioni con l’invecchiamento.
  • Sbuffone: producono Slime → catene di Algae. Un Algae Distiller processa 360 kg Slime/cycle, sufficiente per gestire i prodotti di ~7.5 Sbuffone. I Pufts richiedono Polluted Oxygen; pianifica loop di ossigeno o Morbs per fornirlo.
  • Pacu: critter acquatici che, quando domati, depongono uova rapidamente e defechano; Pacu alimentati richiedono algae (7.5 kg algae/cycle per Pacu) o semi (1 seed/cycle). Uova e filetti di Pacu sono fonti ad alto contenuto calorico; Pacu domestic possono essere usati per innestare Pokeshells o per catene alimentari. Ogni Pacu richiede 8 liquid tiles per evitare sovraffollamento.
  • Varianti di Pokeshell (Oakshell / Sanishell):
    • Oakshell: allevati in ambiente ricco di Ethanol aumentano la chance di Oak Pinch Roe; le mute possono essere processate in Lumber (utile dove manca acqua per Arbor Trees). Oakshell possono consumare Polluted Dirt, Rot Piles e Slime e producono meno Sand rispetto ai Sanishell; sono utili nei loop ethanol-arbor per produrre lumber e aiutare i cicli di polluted-water.
    • Sanishell: in ambienti acquatici aumenta la chance di Sani Pinch Roe; rimuove germi e converte Slime in Sand molto efficientemente (50% massa come Sand). Alla morte fornisce grande yield di Raw Shellfish (equivalente a più Pacu), rendendo i Sanishell eccellenti per cibo e sanificazione per allevamenti acquatici.
  • Scaglione (Glossy Drecko): con dieta Mealwood e atmosfere specifiche, possono essere allevati in Glossy Drecko per produrre Phosphorite e scalare in setup di produzione Plastic (coltiva Mealwood sotto strati atmosferici di Oxygen e Hydrogen per influenzare la variante).
  • Insetto Luminoso / Radiant Bugs: produttori di luce gratuita e alto decor. Insetto Luminoso si riproducono rapidamente (due uova ogni 3 cycles base); nutrire con phosphorite dà una piccola chance di far progredire la variante. Varianti Radiant/Abyss sono usate per decor o luce; radiant bugs producono sia decor che luce utile nelle stanze.
    • Fattorie stile reattore: metti un ranch di Shine Bug con Window Tiles e Solar Panels sotto per creare una fonte di energia automatica guidata dalla luce (la luce dei bug può alimentare Solar Panels). Progettazione della stanza e gestione delle uova necessarie per mantenere la popolazione ed evitare debuff di spazio.
  • Longhair Slickster: consuma oxygen (30 kg/cycle) e fornisce grande decor (+50). Utile per smaltire ossigeno in eccesso e aumentare decor all’inizio quando i shine bugs non sono disponibili, ma costoso in O2.
  • Morbino: producono Polluted Oxygen passivamente (utile come fonte di off-gas per Pufts e altri sistemi). Il design dello stable influenza l’output—un singolo Morb in uno spazio ottimale può produrre più per-Morbino rispetto a molti ammucchiati insieme; più Morbino nello stesso stable producono tassi per-unità ridotti.
  • Ghiottalpa e altri critter produttori di carne: alcuni critter sono fonti di cibo praticamente auto-sostenibili (Ghiottalpa forniscono grandi rese di carne alla morte e tramite uova quando curati/incubati). Incubatori/gestione delle uova aumentano il throughput.

Loop specializzati ed esempi

  • Etanolo loop (Cascalbero + Ethanol Distiller + Petroleum Generator + Gamberone):
    • Cascalbero → Lumber → Ethanol Distiller → Etanolo + Terra Inquinata + CO2. Etanolo può alimentare Petroleum Generators e il sottoprodotto Polluted Dirt può essere compostato in Dirt per le piante.
    • Oakshell interagiscono con ambienti ricchi di Ethanol per aumentare oak-roe e produrre mute di lumber che possono integrare il loop. Le corse degli Ethanol Distillers possono fornire Polluted Dirt per nutrire Pokeshells: un output di Ethanol Distiller può supportare quasi tre Pokeshell domestici (secondo i tassi citati).
    • Bilancia il consumo d’acqua degli alberi e gli output dei distillers per ottenere loop neutrali in acqua; i contributi degli Oakshell riducono l’acqua esterna richiesta.
  • AlghePacu → uova/cibo:
    • I Pacu richiedono molta algae se nutriti (7.5 kg algae per Pacu per cycle). Algae Distillers (producono algae + polluted water) e slime prodotto dai Puft convertono in catene di algae. Automatizza i feeder e limita il cibo immagazzinato per evitare overfeeding e sovraffollamento.
  • Fattoria Plastic Drecko:
    • Usa stratificazione atmosferica (hydrogen sopra, oxygen sotto) e dieta Mealwood per forzare Glossy Drecko e raccogliere le loro escrezioni da processare in Plastic (produzione di plastic efficiente in early rispetto al Polymer Press).

Consigli pratici di costruzione e automazione

  • Usa Fish Feeders/Critter Feeders e Critter Drop-Offs per automatizzare il nutrimento e i trasferimenti. Spostare uova o critter richiede task con skill Critter Ranching.
  • Grooming Station richiesta per critter terrestri/volanti domati per mantenerli felici/domati e per ridurre la wildness. I critter acquatici vengono domati tramite lo stato Fish Feeder “Ate From Feeder”.
  • Evita stalle anguste: il debuff cramped riduce i tassi di deposizione delle uova e la resa generale—design di stalle pulite e rimozione periodica delle uova sono necessari per allevamenti ad alto throughput.
  • Controlla atmosfere e germi: alcuni output del farming portano Slimelung o altri germi. Usa Chlorine, Deodorizers o critter sterilizzanti (Sanishell) dove necessario. Antracosi muore fuori da polluted oxygen e a temperature estreme (<20 °C o >90 °C).
  • Posiziona macchine che producono calore (Ethanol Distillers, Algae Distillers) lontano dalle aree abitate o in stanze sigillate perché emettono calore e hanno basso decor.

Considerazioni di efficienza

  • Abbina il metodo di produzione alla scarsità di risorse: Fertilizer Synthesizer spesso è più economico per risorsa-per-raccolto rispetto al nutrire le piante con ingredienti extra.
  • Massimizza piante a rami/alte rese: Cascalbero hanno un costo fisso d’acqua/dirt per cycle indipendentemente dal numero di rami — coltivali con tutti i 5 rami in spazio 3×3 libero per miglior rapporto risorsa-per-lumber.
  • Umore e riproduzione dei critter: mantieni i critter almeno Satisfied o punta a Happy dove pratico per aumentare enormemente la riproduzione (Happy aumenta la riproduzione ×10). Previeni stati glum/miserable che comprometterebbero la produzione.
  • Usa i sottoprodotti: molti loop creano sottoprodotti utili (Acqua Sporca, Terra Inquinata, Etanolo, CO2) che possono essere riutilizzati—progetta cicli chiusi o parzialmente chiusi (es., Etanolo → Petrolio → generator → polluted water → compost → dirt → fertilizer).

Questa panoramica fornisce i mattoni per la maggior parte degli obiettivi di farming e ranching: cibo, concime, input industriali (lumber, plastic, resin, dirt, sand), e decor/luce. Per qualsiasi pianta o critter che intendi specializzare, controlla i suoi requisiti precisi di temperatura, pressione, irrigazione/fertilizzante e i rendimenti di uova/mute per dimensionare accuratamente stalle e automazione.

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