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Beginner Guide: Duplicants, Traits, Schedule Guide

Duplicants sono i personaggi che controlli in Oxygen Not Included; svolgono ogni compito (costruzione, ricerca, agricoltura, trasporto, gestione dei razzi, ecc.), hanno bisogni e salute da gestire e migliorano tramite tratti e attributi. Decisioni iniziali corrette su quali duplicants accettare, come organizzare orari e priorità e come soddisfare i bisogni di base faranno la differenza tra una colonia stabile e una continua emergenza.

Cosa ottieni all’inizio

  • La Printing Pod diventa disponibile ogni 3 cycles e offre o 1–3 duplicants fissi o un care package. I nuovi duplicants dalla Pod non possono essere ricaricati con il reroll; puoi rifiutare tutte le opzioni e aspettare. La Pod emette luce e fornisce decor utile nelle fasi iniziali.
  • Ogni duplicant stampato arriva con:
    • 1–3 Interests. Questi danno bonus iniziali agli attributi: +7 per un interesse, +3 ciascuno per due interessi, o +1 ciascuno per tre interessi. Questi bonus sono un minimo fisso (non possono scendere sotto quei valori).
    • Traits (positivi e/o negativi) che modificano attributi, concedono bonus come punti abilità extra o impongono restrizioni (es. disabilitare certi incarichi).
    • Un “Interest Attribute Modifier” basato sui trait che può aggiungere punti extra agli interests; se esistono più interests, i punti extra vengono divisi casualmente tra di essi.

Attributi — cosa conta e come si scalano

  • Ogni duplicant ha 11 attributi che determinano quanto efficacemente svolge gli incarichi (Construction, Excavation, Machinery, Athletics, Science, Cuisine, Creativity, Strength, Learning/Research-related, ecc.).
  • Gli attributi possono essere allenati facendo svolgere ai duplicants compiti correlati. L’allenamento aumenta un attributo fino a un massimo aggiuntivo di +20 oltre ai valori iniziali.
  • Gli effetti degli attributi sono standardizzati (esempi):
    • Construction: aumenta la velocità di costruzione/riparazione.
    • Excavation: aumenta la velocità di scavo e influisce sul danno in combattimento.
    • Science: aumenta la velocità di ricerca e accelera il livellamento complessivo degli attributi.
    • Athletics: aumenta la velocità di movimento.
  • Science NON cambia quanti punti abilità un duplicant guadagna; aumenta la velocità con cui gli attributi stessi livellano.

Traits — scelta dei duplicants ed effetti a lungo termine

  • I traits sono modificatori permanenti ereditati alla creazione (alcuni contenuti DLC possono aggiungerne altri).
  • I traits positivi concedono bonus (es. +3 Strength, +3 Medicine) o effetti speciali (punti abilità extra).
  • I traits negativi danno penalità e talvolta limitano incarichi.
  • Il gioco tenta di bilanciare la rarità dei trait quando genera i duplicants (i trait positivi tendono a essere bilanciati da trait negativi), ma piccole deviazioni sono comuni.
  • Alcuni trait interagiscono con la suscettibilità alle malattie (es. Antimicrobico o Biohazardous) e possono influenzare le probabilità di ammalarsi.

Salute e ferite

  • La salute dei duplicants è normalmente 100/100.
  • Soglie di salute applicano effetti di stato che riducono Athletics:
    • Sotto 85: Light Wounds (‑3 Athletics).
    • Sotto 66: Moderate Wounds (‑6 Athletics).
    • Sotto 33: Severe Wounds (‑9 Athletics).
  • A 0, un duplicant diventa incapacitato e morirà a meno che non venga soccorso entro 120 seconds.
  • Triage Cot e il trattamento medico accelerano il recupero e riducono le penalità delle ferite.

Bisogni e basi di sopravvivenza

  • Breath: i duplicants guadagnano o perdono Breath a 0.9%/s a seconda dell’atmosfera. Le attività vengono interrotte quando Breath scende sotto soglie specifiche; la morte segue dopo una suffocazione prolungata.
  • Stamina: il drain base è per cycle; il sonno ripristina la stamina con moltiplicatori per Cot, Comfy Bed, Barracks, Private Bedroom e altre circostanze.
  • Calories: max 4000 kcal; i duplicants mangiano per impostazione predefinita fino a 1500 kcal/cycle e necessitano in media 1000 kcal/cycle. La fame interrompe il sonno e innesca il comportamento di mangiare.
  • Bladder, hygiene, morale e stress sono bisogni separati gestiti da toilets, washrooms, decor, recreation e scheduling.

Orari e gestione delle routine dei duplicants

  • La schermata Schedule divide la giornata in 24 blocchi (ogni blocco = 25 seconds) e supporta Bathtime, Work, Downtime e Bedtime.
    • Work: i duplicants danno priorità ai compiti, fermandosi solo per bisogni urgenti.
    • Bathtime: dà priorità al bagno se Bladder > 40%, altrimenti al lavoro.
    • Downtime: dà priorità al bagno, al mangiare se le calorie sono basse, e alle attività di svago.
    • Bedtime: i duplicants dormono per ripristinare Stamina.
  • Lo schedule predefinito è 1 blocco Bathtime, 18 Work, 2 Downtime, 3 Bedtime. Puoi dividere gli schedule tra i duplicants per smussare i picchi di domanda per edifici comuni (es. toilets, showers), riducendo le code.

Malattie, germi e infezioni

  • I germi possono essere su un duplicant (contaminazione superficiale) o dentro di loro (infezione). Solo i germi interni causano malattia.
  • Due percorsi principali di infezione:
    • Respirare gas infetto (es. Antracosi, Spore Zombine, Fragranze Floreali) — l’inalazione copia tutti i germi presenti nel gas respirato nel duplicant.
    • Mangiare cibo infetto — i duplicants ingeriscono i germi presenti sul cibo.
  • Dopo l’esposizione, ogni cycle c’è una possibilità di contrarre la malattia in base alla resistenza del duplicant e al tipo di germe. I modificatori di resistenza includono oggetti e trait (esempi: Snack di Vitamine +0.5 resistance, Antimicrobico trait +1, Immuno Reducer −1).
  • Il food poisoning si moltiplica sul cibo; Antracosi muore rapidamente sui solidi ma si diffonde nei gas.

Priorità iniziali per principianti

  1. Assicura aria respirabile. Usa temporaneamente tile naturali di Oxylite e ricerca la produzione di oxygen il prima possibile.
  2. Fornisci cibo: raccogli piante naturali (Alberello Secco, Radiciume, Fiore Setoso) e conserva scorte di cibo di alto valore nel Ration Box e altre fonti di emergenza.
  3. Garantisci acqua per ricerca e igiene; proteggi i serbatoi di acqua pulita dalla contaminazione.
  4. Allestisci sanità di base (toilets, wash basins) e uno schedule semplice che scaglionI Bathtime/Downtime per evitare congestioni.
  5. Ottieni almeno un duplicant con un buon attributo Science per velocizzare le ricerche iniziali (Research Station è richiesta per progredire).
  6. Posiziona booster di decor (un Flower Pot con un Bluff Briar è una fonte di decor estremamente economica nelle fasi iniziali) vicino alle postazioni di lavoro come Research Station per mantenere i duplicants felici.
  7. Monitora salute e ferite; usa Triage Cot e cure mediche di base quando disponibili.

Consigli per l’assunzione e l’espansione

  • Quando la Printing Pod offre nuovi duplicants, considera le necessità immediate della colonia (es. un digger, builder o scientist) insieme a trait e interests. Uno starting Science alto è molto prezioso all’inizio.
  • Ricorda che gli interests determinano quali attributi ricevono i bonus iniziali e influenzano leggermente la velocità con cui i duplicants guadagnano punti abilità per le azioni di loro interesse.
  • Rifiutare duplicants inadatti è un’opzione valida; la Pod rimarrà disponibile finché non accetti o rifiuti.

Questo copre i sistemi essenziali dei duplicants che un principiante deve capire per mantenere una colonia viva e produttiva. Gestisci attributi e trait con piani a lungo termine, soddisfa prontamente i bisogni fondamentali e usa schedule e decor di base per mantenere il morale mentre ti espandi.

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