Beginner Guide : Duplicants, Attributs, Horaires
Les duplicants sont les personnages que vous contrôlez dans Oxygen Not Included ; ils accomplissent toutes les tâches (construction, recherche, agriculture, transport, gestion des fusées, etc.), ont des besoins et une santé à gérer, et s’améliorent via des traits et des attributs. De bonnes décisions en début de partie concernant les duplicants à accepter, l’organisation des horaires et des priorités, et la satisfaction des besoins de base feront la différence entre une colonie stable et une course permanente contre la montre.
Ce que vous obtenez au départ
- The Printing Pod devient disponible toutes les 3 cycles et propose soit 1–3 duplicants fixes soit un paquet de secours. Les nouveaux duplicants issus du Pod ne peuvent pas être relancés ; vous pouvez refuser toutes les options et attendre. Le Pod émet de la lumière et fournit un décor utile en début de partie.
- Chaque duplicant imprimé arrive avec :
- 1–3 Intérêts. Ceux-ci donnent des bonus d’attribut de départ : +7 pour un seul intérêt, +3 chacun pour deux intérêts, ou +1 chacun pour trois intérêts. Ces bonus sont un minimum strict (ils ne peuvent pas descendre en dessous de ces valeurs).
- Des traits (positifs et/ou négatifs) qui modifient les attributs, accordent des bonus comme des points de compétence supplémentaires, ou imposent des restrictions (par exemple, désactiver certaines corvées).
- Un « Interest Attribute Modifier » basé sur les traits qui peut ajouter des points supplémentaires aux intérêts ; si plusieurs intérêts existent, les points supplémentaires sont répartis aléatoirement entre eux.
Attributs — ce qui compte et comment ils évoluent
- Chaque duplicant possède 11 attributs qui déterminent l’efficacité avec laquelle il accomplit les corvées (Construction, Excavation, Machinery, Athletics, Science, Cuisine, Creativity, Strength, Learning/Research-related, etc.).
- Les attributs peuvent être entraînés en faisant accomplir aux duplicants des tâches liées. L’entraînement augmente un attribut jusqu’à +20 supplémentaires au-delà des valeurs de départ.
- Les effets des attributs sont standardisés (exemples) :
- Construction : augmente la vitesse de construction/réparation.
- Excavation : augmente la vitesse de creusage et affecte les dégâts au combat.
- Science : augmente la vitesse de recherche et accélère le niveau global des attributs.
- Athletics : augmente la vitesse de déplacement.
- Science n’augmente PAS le nombre de points de compétence qu’un duplicant gagne ; elle augmente la vitesse à laquelle les attributs eux-mêmes montent en niveau.
Traits — choisir les duplicants et effets à long terme
- Les traits sont des modificateurs permanents hérités à la création (certains contenus DLC peuvent en ajouter).
- Les traits positifs accordent des bonus (par exemple, +3 Strength, +3 Medicine) ou des effets spéciaux (points de compétence supplémentaires).
- Les traits négatifs infligent des pénalités et restreignent parfois des corvées.
- Le jeu tente d’équilibrer la rareté des traits lors de la génération des duplicants (les traits positifs tendent à être compensés par des traits négatifs), mais de petites déviations sont courantes.
- Certains traits interagissent avec la susceptibilité aux maladies (par exemple, Résistant aux germes ou Biohazardous) et peuvent affecter les chances de tomber malade.
Santé et blessures
- La santé d’un duplicant est normalement 100/100.
- Des seuils de santé appliquent des effets d’état qui réduisent Athletics :
- En dessous de 85 : Blessures légères (‑3 Athletics).
- En dessous de 66 : Blessures modérées (‑6 Athletics).
- En dessous de 33 : Blessures graves (‑9 Athletics).
- À 0, un duplicant devient inconscient et mourra à moins d’être secouru dans les 120 secondes.
- Le Triage Cot et les traitements médicaux accélèrent la récupération et réduisent les pénalités liées aux blessures.
Besoins et bases de survie
- Respiration : les duplicants gagnent ou perdent de la respiration à 0.9%/s selon l’atmosphère. Les activités sont interrompues quand la respiration atteint certains seuils ; la mort survient après une suffocation prolongée.
- Endurance : la perte de base se fait par cycle ; le sommeil restaure l’endurance avec des multiplicateurs pour Cot, Comfy Bed, Barracks, Private Bedroom, et d’autres circonstances.
- Calories : maximum 4000 kcal ; les duplicants mangent par défaut jusqu’à 1500 kcal/cycle et ont besoin en moyenne de 1000 kcal/cycle. La faim interrompt le sommeil et déclenche le comportement de recherche de nourriture.
- Vessie, hygiène, moral et stress sont des besoins séparés gérés par des toilettes, des lavabos, le décor, les activités récréatives et la planification des horaires.
Horaires et gestion des routines des duplicants
- L’écran Schedule divise la journée en 24 blocs (chaque bloc = 25 secondes) et prend en charge Bathtime, Work, Downtime et Bedtime.
- Work : les duplicants priorisent les tâches, ne s’arrêtant que pour des besoins urgents.
- Bathtime : priorise la salle de bain si Vessie > 40%, sinon le travail.
- Downtime : priorise la salle de bain, la prise de nourriture si les calories sont basses, et les activités de loisir.
- Bedtime : les duplicants dorment pour restaurer l’Endurance.
- L’horaire par défaut est 1 bloc Bathtime, 18 Work, 2 Downtime, 3 Bedtime. Vous pouvez répartir les horaires entre duplicants pour lisser la demande sur les bâtiments communs (par ex., toilettes, douches), ce qui réduit les files d’attente.
Maladies, germes et infections
- Les germes peuvent être sur un duplicant (contamination de surface) ou à l’intérieur (infection). Seuls les germes internes causent des maladies.
- Deux voies d’infection principales :
- Respiration d’un gaz infecté (par ex., Limonchite, Spores Zombie, Parfum Floral) — l’inhalation copie tous les germes présents dans le gaz respiré dans le duplicant.
- Consommation d’aliments infectés — les duplicants ingèrent les germes présents sur la nourriture.
- Après exposition, chaque cycle il y a une chance de contracter la maladie basée sur la résistance du duplicant et le type de germe. Les modificateurs de résistance incluent des objets et des traits (exemples : Vitamine à croquer +0.5 de résistance, Résistant aux germes trait +1, Immuno Reducer −1).
- L’intoxication alimentaire se multiplie sur la nourriture ; Limonchite meurt rapidement sur solides mais se propage dans le gaz.
Priorités initiales pour les débutants
- Assurer de l’air respirable. Utilisez temporairement des tuiles Oxylite naturelles et recherchez la production d’oxygène dès que possible.
- Fournir de la nourriture : récoltez les plantes naturelles (
Arbre à Poux,
Tubercule Boueux,
Fleur Velue) et conservez les denrées de grande valeur dans le Ration Box et d’autres sources d’urgence.
- Assurer de l’eau pour la recherche et l’hygiène ; protégez les réservoirs d’eau propre de la contamination.
- Mettre en place une hygiène de base (toilettes, lavabos) et un planning simple qui échelonne Bathtime/Downtime pour éviter la congestion.
- Obtenir au moins un duplicant avec un bon attribut Science pour accélérer la recherche initiale (Research Station est requis pour progresser).
- Placer des boosters de décor (un Flower Pot avec un Bluff Briar est une source de décor extrêmement bon marché en début de partie) près des postes de travail comme le Research Station pour garder les duplicants heureux.
- Surveiller la santé et les blessures ; utiliser le Triage Cot et des soins médicaux basiques quand disponibles.
Conseils pour recruter et s’étendre
- Lorsque The Printing Pod propose de nouveaux duplicants, considérez les besoins immédiats de la colonie (par ex., un creuseur, un constructeur, ou un scientifique) en tenant compte des traits et des intérêts. Un Science de départ élevé est très précieux en début de partie.
- Souvenez-vous que les intérêts déterminent quels attributs reçoivent des bonus de départ et affectent légèrement la vitesse à laquelle les duplicants gagnent des points de compétence pour les actions qui les intéressent.
- Refuser des duplicants inadaptés est une option valable ; le Pod restera disponible jusqu’à ce que vous acceptiez ou refusiez.
Ceci couvre les systèmes essentiels des duplicants qu’un débutant doit comprendre pour maintenir une colonie en vie et productive. Gérez les attributs et les traits avec des plans à long terme, répondez rapidement aux besoins fondamentaux, et utilisez les horaires et un décor basique pour maintenir le moral pendant l’expansion.