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Wiki: Concepts, Atmosphère & Duplicants Guide

Oxygen Not Included est un simulateur de colonie où il faut gérer les Duplicants, les ressources, les gaz, les liquides, la chaleur, les biomes et les bâtiments pour maintenir une base souterraine en vie. Cette page résume les systèmes centraux, ce qui compte en jeu, et les mécaniques de référence rapide que vous utiliserez de façon répétée.

Concepts de base

  • Duplicants : vos colons. Chacun a un nom, une apparence, des intérêts, des traits, des attributs et des besoins. Les intérêts (1–3) accélèrent la progression des compétences liées et donnent +1 de moral pour les compétences concernées. Les traits fournissent des bonus ou des pénalités permanents ; le jeu tente d’équilibrer la rareté des traits positifs et négatifs lors de la génération de nouveaux Duplicants.
  • Masse et unités : la masse est mesurée en grammes (g) et kilogrammes (kg). 1 kg = 1000 g ; 1 tonne (t) = 1000 kg.
  • Énergie : mesurée en watts (W) = joules par seconde. Les batteries stockent l’énergie qui alimente les machines ; la gestion de la consommation électrique est essentielle.
  • Mode Survie : mode de jeu par défaut ; la plupart des valeurs et comportements listés se réfèrent à ce mode.

Besoins, propriétés et comportement des Duplicants

  • Les besoins suivis incluent Respiration, Endurance, Calories, Vessie et Stress. La Respiration diminue dans une atmosphère non respirable et provoque des interruptions, des avertissements d’asphyxie, et la mort à 0%. L’Endurance se régénère pendant le sommeil et via des bonus de repos. Calories : maximum 4000 kcal ; les Duplicants mangent automatiquement lorsqu’ils sont bas. La Vessie augmente et déclenche l’utilisation des toilettes. Le Stress est affecté par le moral et les événements ; les sources de soulagement du stress incluent le sommeil, le massage (très efficace), les jeux, les interactions sociales et un bon moral.
  • Consommations de base / propriétés de référence (Duplicant standard) :
    • Consommation d’Oxygène de référence et modificateurs : la consommation d’Oxygène de base est utilisée par les systèmes du jeu pour dimensionner le support de vie et les combinaisons ; des traits positifs comme Diver’s Lungs réduisent la consommation tandis que Mouthbreather l’augmentent.
    • Production de Carbon Dioxide et consommation de calories ont également des valeurs de base modifiées par les traits.
    • Ces valeurs de référence sont cohérentes entre les Duplicants sauf modification par des traits ou de l’équipement.
  • Attributs : onze attributs (Construction, Excavation, Machinery, Athletics, Science, Cuisine, Creativity, Strength, etc.) déterminent les performances et peuvent être entraînés en accomplissant des tâches liées ; l’entraînement accorde des points d’attribut jusqu’à un plafond.
  • Tâches : les Duplicants accomplissent des tâches telles que Build, Dig, Supply, Cook, Care, Farm, Ranch, Operate, Life Support et d’autres. Certains traits ou compétences désactivent ou activent des tâches spécifiques.

Gaz et atmosphère

  • Les gaz se stratifient selon la densité : les gaz les plus légers (Hydrogen, Hélium) montent vers le haut ; les gaz plus lourds (Dioxyde de Carbone, Chlorine) s’accumulent en bas. Attendez-vous à des couches atmosphériques et utilisez cela pour concevoir l’évacuation et les pompes.
  • Gaz courants et notes de jeu :
    • Hydrogen : élément gazeux le plus léger.
    • Oxygène Pollué : air respirable qui compte comme Oxygen pour les Duplicants mais entraîne des implications d’hygiène/décontamination.
    • Dioxyde de Carbone, Chlorine, Gaz Naturel, Hydrogen, Oxygène et d’autres ont des comportements de condensation/vaporisation ; certains peuvent condenser en liquides ou solides à des températures extrêmes.
  • Dalles naturelles et émissions : certaines dalles de sol naturelles (par ex., Boue Contaminée, Eau Polluée) peuvent émettre des éléments dans les cases adjacentes selon des probabilités d’émission ; les émissions peuvent se produire dans plusieurs directions (sauf restrictions) et influencent l’atmosphère locale.
  • Bâtiments de gestion des gaz (pompes, vents, filtres, tuyaux à gaz et gas rockets) et dalles perméables sont utilisés pour déplacer et isoler les gaz. L’écoulement d’air et les dalles perméables affectent la manière dont les gaz se déplacent à travers les structures.

Liquides et eau

  • L’eau est une ressource centrale ; utilisée pour la production alimentaire, le refroidissement, la production d’Oxygène (Electrolyzer) et plus. La chaleur spécifique de l’eau est élevée, elle est donc utile comme milieu thermique.
  • Les liquides ont un ordre de densité similaire aux gaz et des températures de changement de phase (congélation/évaporation). Certains geysers produisent de l’eau proche du point de congélation qui peut geler dans les tuyaux/outils à moins d’être préchauffée.
  • Choix de liquide de refroidissement : choisissez un liquide en fonction de sa disponibilité et de sa plage de fonctionnement ; certains liquides gèlent à des températures relativement élevées ou bouillent trop facilement et sont inadaptés pour certains systèmes.

Solides, dalles et chaleur

  • Catégories d’éléments solides : métaux, minéraux bruts, métaux raffinés, ingrédients industriels, sols cultivables, matériaux manufacturés, objets spéciaux, etc. Beaucoup de bâtiments requièrent des matériaux spécifiques.
  • Dalles :
    • Normal Tile, Dalle grillagée, Dalle Ventilée, Dalle Isolante et Metal Tile ont différentes perméabilités au gaz/liquide et des propriétés thermiques différentes.
    • Les Insulated Tiles utilisent un calcul de chaleur différent et sont utiles pour l’isolation thermique. Différents matériaux peuvent être utilisés comme Insulated Tile avec des conductivités et des points de fusion variables.
  • Chaleur spécifique, conductivité thermique et points de fusion sont centraux pour la gestion thermique. Les unités DTU (unités de chaleur du jeu) par gramme et par °C sont utilisées dans les tables de données ; les matériaux à chaleur spécifique plus élevée demandent plus d’énergie pour augmenter leur température.

Bâtiments, interactions et cellule d’intérêt (COI)

  • Chaque bâtiment a une taille définie, une cellule d’interaction (où les Duplicants se tiennent pour l’utiliser), une cellule de livraison de matériaux et des cellules de dépôt d’objets. La COI est nommée par colonne ligne (A1 est le coin bas-gauche d’une vue 3×3).
  • Certains bâtiments requièrent une COI basse/milieu/gauche pour la livraison et les interactions ; placez les convoyeurs, portes et chemins en conséquence.
  • Des listes de bâtiments spéciaux et des bâtiments exclusifs au DLC existent (Spaced Out ajoute de nombreux systèmes de fusée/espace et structures uniques).

Biomes, geysers et planétoïdes

  • Les astéroïdes sont composés de biomes (Forest, Grès, Marsh, Jungle, Tundra, Rouille, Ocean, Oily, Magma, Space, etc.). Chaque biome a une plage de température par défaut et des solides, liquides, gaz, plantes et créatures caractéristiques.
  • Les geysers et évents apparaissent selon le type d’astéroïde et le biome. Les astéroïdes du DLC Spaced Out ont des piscines de geysers spécifiques (par ex., Geyser de saumure froide, Cheminée de Vapeur Refroidie, Hydrogen/Chlorine gas vents). Les listes de geysers par astéroïde informent la planification des ressources.
  • Les amas de planétoïdes et la carte stellaire déterminent les destinations atteignables pour les fusées et téléporteurs ; différentes portées ont des destinations garanties et aléatoires avec des tirages de poids de ressources lors de leur génération.

Créatures, élevage et œufs

  • Les créatures ont des préférences alimentaires, des produits et des œufs. L’élevage et le dressage requièrent des compétences et des installations spécifiques. Certaines créatures (Luciole, Glouton, Pip, etc.) fournissent des ressources utiles : lumière, charbon, engrais, matériaux raffinés.
  • Morphes de créatures : certaines espèces ont des variantes morphologiques avec différents taux de chute d’œufs ; les mécaniques d’élevage prennent cela en compte pour les rendements de reproduction.

Recherche, compétences et décorations

  • La recherche débloque des bâtiments, de l’automatisation et des systèmes plus larges. L’attribut Science accélère la montée en niveau d’attribut et la vitesse de recherche ; les points de compétence sont gagnés en réalisant des tâches qui intéressent le Duplicant.
  • Les œuvres d’art et sculptures fournissent du décor, améliorant le moral. Des niveaux de qualité comme Masterpiece existent pour les peintures et sculptures avec des effets de décor définis.
  • Monument affecte le décor sur une grande zone mais a été signalé pour des particularités dans certaines versions.

Stress, moral et soulagement

  • Le moral affecte le gain et la perte de stress. Les Duplicants requièrent un certain moral relatif à leur niveau de compétence/formation pour éviter le stress.
  • Sources et valeurs de soulagement du stress :
    • Dormir : fort soulagement continu pendant le repos.
    • Moral élevé dépassant les attentes : réduction continue significative du stress.
    • Massage Table et Massage Clinic : grand soulagement continu (la clinic est meilleure).
    • Arcade Cabinet (Gaming), interactions sociales et recevoir des soins donnent de petites mais utiles réductions de stress ponctuelles.
    • Imprimer un nouveau Duplicant et New Hope events accordent de courts boosts de moral.
  • Préparez des zones de loisirs, des espaces sociaux et des commodités à mesure que la colonie devient plus complexe.

Automatisation, capteurs et logistique

  • Les câbles d’automatisation et capteurs (gaz, liquides, thermiques, pression, etc.) permettent le contrôle intelligent de la base : par ex., activer/désactiver des pompes et vannes selon des seuils.
  • La longueur des fils d’automatisation peut affecter certains tons audio en jeu (cosmétique), mais le comportement fonctionnel dépend de l’état du signal et de la topologie du câblage.
  • Les systèmes de convoyeurs, les portes pneumatiques et les bâtiments logistiques permettent un acheminement structuré des ressources ; certains bâtiments du DLC ajoutent la logistique spatiale.

Astuces et règles pratiques

  • Priorités du début de partie : sécuriser de l’Oxygène respirable, des plages de température sûres, la nourriture et un moyen de gérer les déchets/eaux polluées.
  • Utilisez les Airflow Tiles, portes et gas pumps pour isoler les gaz toxiques et créer des pièces d’Oxygène propres.
  • Gestion de la chaleur : séparez les machines à haute chaleur derrière des Insulated Tiles ou utilisez de l’eau/des fluides de refroidissement et des échangeurs de chaleur. Les Insulated Tiles et des matériaux choisis spécialement minimisent les transferts thermiques indésirables.
  • Les geysers et évents ont des rendements finis ou se comportent de façon continue selon le type — planifiez l’infrastructure pour capter et utiliser ce que chaque geyser fournit.
  • Alignez les compétences des Duplicants avec les besoins de la colonie ; les intérêts boostent l’efficacité sur des tâches spécialisées.
  • Vérifiez toujours la COI des bâtiments et placez les stations de livraison pour éviter des conflits de chemin inutiles pour les Duplicants.

Cette page fournit des mécaniques de référence centrales et des conseils pratiques. Consultez les pages spécifiques aux bâtiments et éléments pour les coûts de construction précis, les valeurs numériques exactes (matériaux, wattage, masse, capacités thermiques et températures) lors de la planification de systèmes avancés.

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