본문으로 건너뛰기

위키: 기체·액체·크리터 공략

Oxygen Not Included은 지하 기지를 유지하기 위해 duplicants, 자원, 기체, 액체, 열, 생물권 및 건물을 관리하는 식민지 시뮬레이션입니다. 이 페이지는 핵심 시스템, 플레이에서 중요한 점, 그리고 반복적으로 사용할 빠른 참조 메커니즘을 요약합니다.

핵심 개념

  • Duplicants: 당신의 식민자들. 각자는 이름, 외모, 관심사, 특성, 속성 및 필요도를 가집니다. 관심사(1–3)는 관련 기술 진행을 가속하고 관련 기술에 대해 +1 사기를 제공합니다. 특성은 영구적인 보너스나 페널티를 제공하며, 게임은 새로운 duplicant를 생성할 때 긍정적·부정적 특성 희귀도를 균형 맞추려 합니다.
  • 질량 및 단위: 질량은 그램(g)과 킬로그램(kg)으로 측정됩니다. 1 kg = 1000 g; 1 tonne (t) = 1000 kg.
  • 전력: 와트(W) = 초당 줄로 측정됩니다. 배터리는 기계에 전력을 공급하기 위해 에너지를 저장하며, 전력 예산 관리는 필수입니다.
  • 서바이벌 모드: 기본 게임 모드; 나열된 대부분의 수치와 행동은 이 모드를 기준으로 합니다.

Duplicant의 필요, 성질 및 행동

  • 추적되는 필요에는 호흡(Breath), 체력(Stamina), 칼로리(Calories), 방광(Bladder) 및 스트레스(Stress)가 포함됩니다. Breath는 호흡 불가능한 대기에서 감소하며 작업 중단, 질식 경고 및 0%에서 사망을 초래합니다. Stamina는 수면 중 및 휴식 보너스에서 재생됩니다. Calories: 최대 4000 kcal; duplicants는 낮을 때 자동으로 음식을 섭취합니다. Bladder는 증가하여 화장실 사용을 유발합니다. Stress는 사기와 사건에 의해 영향을 받습니다; 스트레스 완화원으로는 수면, 마사지(강력), 게임, 사회적 상호작용 및 높은 사기가 있습니다.
  • 핵심 소비량 / 기본 속성(표준 duplicant):
    • 산소 소비 기본값 및 수정자: 기본 산소 소비량은 생명 유지 장비 및 보호복 크기를 결정하는 데 사용되며, 잠수부의 허파 같은 긍정적 특성은 소비를 줄이고 Mouthbreather는 증가시킵니다.
    • 이산화탄소 생산과 칼로리 소비도 특성에 의해 수정되는 기본값이 있습니다.
    • 이러한 기본값은 특성이나 장비로 변경되지 않는 한 duplicant 전반에 걸쳐 일관됩니다.
  • 속성: 건설(Construction), 발굴(Excavation), 기계(Machinery), 운동(Athletics), 과학(Science), 요리(Cuisine), 창의성(Creativity), 힘(Strength) 등 총 11개의 속성이 성능을 결정하며 관련 일거리를 수행해 훈련할 수 있습니다; 훈련은 상한선까지 속성 포인트를 부여합니다.
  • 일거리(Errands): duplicants는 건설(Build), 채굴(Dig), 보급(Supply), 요리(Cook), 보살핌(Care), 농사(Farm), 목축(Ranch), 운영(Operate), 생명 유지(Life Support) 등 다양한 일거리를 수행합니다. 일부 특성이나 기술은 특정 일거리를 비활성화하거나 활성화합니다.

기체 및 대기

  • 기체는 밀도에 따라 층을 이룹니다: 가장 가벼운 기체(Hydrogen, 헬륨)는 위로 떠오르고; 무거운 기체(이산화탄소, Chlorine)는 아래로 가라앉습니다. 대기 층화를 예상하고 이를 환기 및 펌프 설계에 활용하십시오.
  • 일반적인 기체 및 게임플레이 주의사항:
    • Hydrogen: 가장 가벼운 기체 원소.
    • 오염된 산소: duplicants에게는 호흡 가능한 공기로 간주되지만 위생/오염 제거 문제를 동반합니다.
    • 이산화탄소, Chlorine, 천연가스, Hydrogen, 산소 등은 응축/증발 거동을 가지며; 일부는 극한 온도에서 액체나 고체로 응결될 수 있습니다.
  • 자연 타일과 배출물: 일부 자연 지면 타일(예: 오염된 흙, 오염된 물)은 인접 셀로 요소를 방출할 확률이 있으며; 배출은 제한된 방향을 제외하고 여러 방향으로 발생할 수 있고 지역 대기에 영향을 줍니다.
  • 기체 관리 건물(펌프, 배관, 필터, gas pipes 및 gas rockets)과 공기 흐름 타일은 기체를 이동시키고 격리하는 데 사용됩니다. 공기 흐름과 투과 가능한 타일은 구조물을 통한 기체 이동에 영향을 줍니다.

액체 및 물

  • 물은 핵심 자원입니다; 식량 생산, 냉각, 산소 생산(Electrolyzer) 등 여러 용도로 사용됩니다. 물은 비열이 높아 열 매체로 유용합니다.
  • 액체는 기체와 유사한 밀도 순서와 상변환 온도(응고/증발)를 가집니다. 일부 간헐천(geysers)은 거의 어는 온도의 물을 생성하여 파이프/도구에서 동결될 수 있으므로 예열이 필요할 수 있습니다.
  • 냉각재 선택: 이용 가능성과 작동 온도 범위를 기준으로 냉각재를 선택하세요; 일부 액체는 상대적으로 높은 온도에서 동결하거나 너무 쉽게 끓어 특정 시스템에 부적합합니다.

고체, 타일 및 열

  • 고체 요소 범주: 금속, 원석, 정제 금속, 산업 재료, 경작 가능한 토양, 제조 재료, 특수 아이템 등. 많은 건물은 특정 재료를 요구합니다.
  • 타일:
    • Normal Tile, 그물 타일, 공기 흐름 타일, 절연 타일금속 타일은 가스/액체 투과성과 열적 특성이 다릅니다.
    • 절연 타일은 다른 열 계산을 사용하며 열 격리에 유용합니다. 서로 다른 재료를 절연 타일로 사용할 수 있으며 전도율과 녹는점이 다릅니다.
  • 비열, 열전도도 및 녹는점은 열 관리의 핵심입니다. DTU(게임 열 단위) per gram per °C는 데이터 표에 사용되는 단위이며; 비열이 높은 재료는 온도를 올리는 데 더 많은 에너지가 필요합니다.

건물, 상호작용 및 관심 셀(COI)

  • 모든 건물은 정해진 크기, 상호작용 셀(duplicants가 사용하기 위해 서는 위치), 재료 배달 셀 및 아이템 하차 셀을 가집니다. 관심 셀은 행열로 명명됩니다(예: A1은 3×3 시각적에서 왼쪽 아래).
  • 일부 건물은 배달 및 상호작용을 위해 하단/중간/왼쪽 COI를 요구하므로 컨베이어, 문 및 경로를 적절히 배치하세요.
  • 특수 건물 목록과 DLC 전용 건물이 존재합니다(Spaced Out은 많은 로켓/우주 시스템 및 고유 구조물을 추가합니다).

생물권, 간헐천(geysers) 및 행성체(planetoids)

  • 소행성은 여러 생물권(biomes)으로 구성됩니다(Forest, 사암, Marsh, Jungle, Tundra, 녹, Ocean, Oily, 마그마, Space 등). 각 생물권은 기본 온도 범위와 특징적인 고체, 액체, 기체, 식물 및 생물을 가집니다.
  • 간헐천과 환기구는 소행성 유형과 생물권에 따라 생성됩니다. Spaced Out DLC 소행성은 특정 간헐천 풀이 있습니다(예: 서늘한 소금 슬러시 분출구, 서늘한 증기 벤트, Hydrogen/Chlorine gas vents). 소행성별 간헐천 목록은 자원 계획에 도움을 줍니다.
  • 행성체 클러스터와 스타맵은 로켓과 텔레포터로 갈 수 있는 목적지를 결정합니다; 서로 다른 범위는 보장된 목적지와 무작위 목적지를 가지며 생성 시 자원 가중치 롤을 합니다.

생물들, 목축 및 알

  • 생물들은 식성, 산출물 및 알을 가집니다. 목축과 포획은 특정 기술과 시설을 요구합니다. 일부 생물들(빛벌레, 주둥가리, 잎람쥐 등)은 유용한 자원을 제공합니다: 빛, 석탄, 비료, 정제된 재료 등.
  • 생물 변종: 일부 종은 다른 알 드랍 확률을 가진 변종을 가지며; 목축 메커니즘은 번식 산출물에 이를 반영합니다.

연구, 기술 및 장식물

  • 연구는 건물, 자동화 및 더 큰 시스템을 잠금 해제합니다. Science 속성은 속성 레벨업과 연구 속도를 가속합니다; duplicant는 관심이 있는 작업을 수행하여 기술 포인트를 얻습니다.
  • 예술품과 조각은 장식(decor)을 제공하여 사기를 향상합니다. 명작(Masterpiece) 및 다른 품질 등급이 그림과 조각에 존재하며 정의된 장식 효과를 가집니다.
  • 위대한 기념물는 넓은 영역에 걸쳐 장식에 영향을 주지만 일부 버전에서는 특정 특이점으로 언급되었습니다.

스트레스, 사기 및 완화

  • 사기는 스트레스 증가 및 감소에 영향을 줍니다. duplicants는 스트레스를 피하기 위해 자신의 기술/훈련 수준에 비례한 사기가 필요합니다.
  • 스트레스 완화원과 값:
    • 수면: 휴식 중 강력한 지속적 완화.
    • 기대를 초과하는 높은 사기: 상당한 지속적 스트레스 감소.
    • Massage Table 및 Massage Clinic: 큰 지속적 완화(Clinic이 더 좋음).
    • Arcade Cabinet(게임), 사회적 상호작용 및 치료는 작지만 유용한 짧은 완화 효과를 제공합니다.
    • 새로운 duplicant 출력 및 New Hope 이벤트는 짧은 사기 보너스를 제공합니다.
  • 콜로니가 복잡해짐에 따라 오락, 사회 공간 및 편의 시설을 계획하세요.

자동화, 센서 및 물류

  • 자동화 배선과 센서(기체, 액체, 열, 압력 등)는 기초 제어를 가능하게 합니다: 예를 들어 임계값에 따라 펌프와 밸브를 켜고 끕니다.
  • 자동화 배선 길이는 게임 내 일부 오디오 톤에 영향을 줄 수 있으나(외형적), 기능적 행동은 신호 상태와 배선 토폴로지에 따라 결정됩니다.
  • 컨베이어 시스템, 공압문 및 물류 건물은 구조화된 자원 라우팅을 허용합니다; 일부 DLC 건물은 우주 물류를 추가합니다.

팁 & 실용 규칙

  • 초반 우선순위: 호흡 가능한 산소 확보, 안전한 온도 범위, 식량 및 폐수/오염수 처리 방법 확보.
  • 공기흐름 타일, 문 및 gas pumps를 사용해 독성 기체를 격리하고 깨끗한 산소실을 만드세요.
  • 열 관리: 고열 기계는 절연 타일 뒤에 분리하거나 물/냉각수 및 열교환기를 사용하세요. 절연 타일과 신중히 선택한 재료는 원치 않는 열 전달을 최소화합니다.
  • 간헐천과 환기구는 출력이 유한하거나 타입에 따라 지속적으로 동작하므로—각 간헐천이 제공하는 것을 포착하고 활용할 인프라를 계획하세요.
  • duplicants의 기술을 식민지 필요에 맞추세요; 관심사는 전문 작업의 효율을 높입니다.
  • 항상 건물의 관심 셀(COI)을 확인하고 배달/스테이션을 배치해 duplicants가 불필요한 경로 충돌을 일으키지 않게 하세요.

이 페이지는 핵심 참조 수준의 메커니즘과 실용적인 지침을 제공합니다. 고급 시스템을 계획할 때는 정확한 건설 비용, 정확한 수치 값(재료, 전력 소비량, 질량, 비열 및 온도) 등을 위해 개별 건물 및 요소 페이지를 참조하세요.

이 글에 등장하는 페이지