Wiki: Conceptos, Duplicants y Atmosfera Guide
Oxygen Not Included es una simulación de colonia sobre la gestión de Duplicants, recursos, gases, líquidos, calor, biomas y edificios para mantener viva una base subterránea. Esta página resume sistemas centrales, qué importa en la partida y mecánicas de referencia rápida que usarás repetidamente.
Conceptos centrales
- Duplicants: tus colonos. Cada uno tiene nombre, apariencia, intereses, rasgos, atributos y necesidades. Los intereses (1–3) aceleran la progresión de habilidades relacionadas y dan +1 de moral para habilidades relacionadas. Los rasgos proporcionan bonificaciones o penalizaciones permanentes; el juego intenta equilibrar la rareza de rasgos positivos y negativos al generar nuevos Duplicants.
- Masa y unidades: la masa se mide en gramos (g) y kilogramos (kg). 1 kg = 1000 g; 1 tonne (t) = 1000 kg.
- Energía: medida en watts (W) = joules por segundo. Las baterías almacenan energía que alimenta máquinas; la planificación de la energía es esencial.
- Modo Supervivencia: modo de juego por defecto; la mayoría de los números y comportamientos listados se refieren a él.
Necesidades, propiedades y comportamiento de los Duplicants
- Las necesidades rastreadas incluyen Aliento, Aguante, Calorías, Vejiga y Estrés. El Aliento se agota en atmósferas irrespirables y causa interrupciones, advertencias de asfixia y muerte al 0%. El Aguante se regenera durante el sueño y con bonificaciones de descanso. Calorías: máximo 4000 kcal; los Duplicants comen automáticamente cuando están bajos. La Vejiga aumenta y desencadena el uso de inodoros. El Estrés se ve afectado por la moral y eventos; las fuentes de alivio de estrés incluyen dormir, masaje (fuerte), jugar, interacciones sociales y buena moral.
- Consumos básicos / propiedades base (Duplicant estándar):
- Consumo de Oxygen básico y modificadores: el consumo de Oxygen base se usa en los sistemas del juego para dimensionar soporte vital y trajes; rasgos positivos como Diver's Lungs reducen el consumo mientras que Mouthbreather lo aumentan.
- La producción de Carbon Dioxide y el consumo de calorías igualmente tienen valores base modificados por rasgos.
- Estos valores base son consistentes entre Duplicants salvo que sean cambiados por rasgos o equipo.
- Atributos: once atributos (Construction, Excavation, Machinery, Athletics, Science, Cuisine, Creativity, Strength, etc.) determinan el rendimiento y pueden entrenarse realizando encargos relacionados; el entrenamiento otorga puntos de atributo hasta un límite.
- Encargos: los Duplicants realizan encargos como Build, Dig, Supply, Cook, Care, Farm, Ranch, Operate, Life Support y más. Algunos rasgos o habilidades deshabilitan o habilitan encargos específicos.
Gases y atmósfera
- Los gases se estratifican por densidad: los gases más ligeros (Hydrogen,
Helio) flotan hacia arriba; los gases más pesados (
Dióxido de Carbono, Chlorine) se depositan más abajo. Espera capas en la atmósfera y usa eso para diseñar ventilación y bombas.
- Gases comunes y notas de juego:
- Hydrogen: el elemento gaseoso más ligero.
Oxígeno Contaminado: aire respirable que cuenta como Oxygen para los Duplicants pero con implicaciones de higiene/descontaminación.
- Dióxido de Carbono, Chlorine,
Gas Natural, Hydrogen,
Oxígeno y otros tienen comportamientos de condensación/vaporización; algunos pueden condensarse en líquidos o sólidos a temperaturas extremas.
- Baldosas naturales y emisiones: algunas baldosas de suelo naturales (p. ej.,
Tierra Contaminada,
Agua Contaminada) pueden emitir elementos en celdas adyacentes según probabilidades de emisión; las emisiones pueden ocurrir en múltiples direcciones (salvo donde esté restringido) e influyen en la atmósfera local.
- Edificios de manejo de gases (bombas, ventilas, filtros, gas pipes y gas rockets) y baldosas de flujo de aire se usan para mover y aislar gases. Las baldosas de flujo de aire y las baldosas permeables afectan cómo se mueven los gases a través de estructuras.
Líquidos y agua
Agua es un recurso central; se usa para producción de comida, refrigeración, producción de Oxygen (electrolyzers) y más. El calor específico del Water es alto, por lo que es útil como medio térmico.
- Los líquidos tienen un orden de densidad similar al de los gases y temperaturas de cambio de fase (congelación/evaporación). Some geysers producen Water casi congelada que puede congelarse en tuberías/herramientas a menos que se precaliente.
- Selección de refrigerante: elige un coolant según disponibilidad y rango de temperatura de operación; algunos líquidos se congelan a temperaturas relativamente cálidas o hierven fácilmente y son inadecuados para ciertos sistemas.
Sólidos, baldosas y calor
- Categorías de elementos sólidos: metales, minerales crudos, metales refinados, ingredientes industriales, suelo cultivable, materiales manufacturados, objetos especiales, etc. Muchos edificios requieren materiales específicos.
- Baldosas:
- Normal Tile,
Baldosa de Malla,
Baldosa Ventilada,
Baldosa Aislada y Metal Tile tienen diferentes permeabilidades a gas/líquido y propiedades térmicas.
- Las Insulated Tiles usan un cálculo de calor diferente y son útiles para aislamiento térmico. Diferentes materiales pueden usarse como Insulated Tile con conductividad y puntos de fusión variables.
- Normal Tile,
- Calor específico, conductividad térmica y puntos de fusión son centrales para la gestión del calor. DTU (unidades de calor del juego) por gramo por °C es la unidad usada en tablas de datos; materiales con mayor calor específico requieren más energía para elevar su temperatura.
Edificios, interacciones y celda de interés (COI)
- Cada edificio tiene tamaño definido, celda de interacción (donde los Duplicants se paran para usarlo), celda de entrega de materiales y celdas de depósito de objetos. La COI se nombra por fila-columna (A1 es la esquina inferior izquierda de una visual 3×3).
- Algunos edificios requieren COI inferior/medio/izquierdo para entrega e interacciones; coloca conveyors, puertas y caminos en consecuencia.
- Existen listas de edificios especiales y edificios exclusivos de DLC (Spaced Out añade muchos sistemas de cohetes/espacio y estructuras únicas).
Biomas, géiseres y planetoides
- Los asteroides están compuestos de biomas (Forest,
Arenisca, Marsh, Jungle, Tundra,
Herrumbre, Ocean, Oily,
Magma, Space, etc.). Cada bioma tiene un rango de temperatura por defecto y sólidos, líquidos, gases, plantas y critters característicos.
- Géiseres y respiraderos aparecen según el tipo de asteroide y bioma. Los asteroides del DLC Spaced Out tienen piscinas de géiseres específicas (p. ej.,
Géiser de Granizo Salado Fresco,
Respiradero de Vapor Fresco, ventilas de Hydrogen/Chlorine). Las listas de géiseres por asteroide informan la planificación de recursos.
- Los clusters de planetoides y el starmap determinan destinos alcanzables para rockets y teleporters; distintos rangos tienen destinos garantizados y aleatorios con tiradas de pesos de recursos al generarse.
Critters, crianza y huevos
- Los critters tienen preferencias alimentarias, productos y huevos. La crianza y el manejo requieren habilidades y instalaciones específicas. Algunos critters (
Brillabicho,
Eclosio,
Pip, etc.) proporcionan recursos útiles: luz, carbón, fertilizante, materiales refinados.
- Morfos de critters: algunas especies de critters tienen variantes morfo con diferentes tasas de caída de huevos; la mecánica de crianza las tiene en cuenta en los rendimientos de cría.
Investigación, habilidades y decoraciones
- La investigación desbloquea edificios, automatización y sistemas mayores. El atributo Science acelera el nivelado de atributos y la velocidad de investigación; se ganan puntos de habilidad realizando tareas en las que un Duplicant está interesado.
- Obras de arte y esculturas proporcionan decor, mejorando la moral. Existen niveles de calidad (Masterpiece y otros) para pinturas y esculturas con efectos de decor definidos.
Gran Monumento afecta el decor en un área grande pero se ha observado con peculiaridades específicas en algunas versiones.
Estrés, moral y alivio
- La moral afecta la ganancia y pérdida de estrés. Los Duplicants requieren moral relativa a su nivel de habilidad/entrenamiento para evitar estrés.
- Fuentes y valores de alivio de estrés:
- Dormir: alivio continuo fuerte mientras descansan.
- Moral alta que excede expectativas: reducción continua significativa del estrés.
- Massage Table y Massage Clinic: gran alivio continuo (la clinic es mejor).
- Arcade Cabinet (Gaming), interacciones sociales y recibir cuidados dan ráfagas más pequeñas pero útiles de alivio de estrés.
- Imprimir un nuevo Duplicant y eventos New Hope otorgan breves impulsos de moral.
- Planea recreación, espacios sociales y comodidades a medida que la colonia crece en complejidad.
Automatización, sensores y logística
- Cableado de automation y sensores (gases, líquidos, térmicos, presión, etc.) permiten control inteligente de la base: p. ej., encender/apagar pumps y valves según umbrales.
- La longitud del automation wire puede afectar algunos tonos de audio en el juego (cosmético), pero el comportamiento funcional depende del estado de la señal y la topología del cableado.
- Los sistemas de conveyors, pneumatic doors y edificios logísticos permiten el enrutamiento estructurado de recursos; algunos edificios de DLC añaden logística espacial.
Consejos y reglas prácticas
- Prioridades en early game: asegurar Oxygen respirable, rangos de temperatura seguros, comida y una forma de tratar desechos/polluted water.
- Usa Airflow Tiles, puertas y gas pumps para aislar gases tóxicos y crear salas de Oxygen limpias.
- Gestión del calor: separa maquinaria de alta temperatura detrás de Insulated Tiles o usa Water/coolants e intercambiadores de calor. Las Insulated Tiles y materiales escogidos minimizan transferencia térmica no deseada.
- Géiseres y ventilas son finitos en producción o se comportan continuamente según el tipo: planea la infraestructura para capturar y usar lo que cada géiser proporciona.
- Mantén las habilidades de los Duplicants alineadas con las necesidades de la colonia; los intereses aumentan la eficiencia en tareas especializadas.
- Revisa siempre la COI de los edificios y coloca estaciones de entrega para que los Duplicants no tengan conflictos de pathing innecesarios.
Esta página provee mecánicas de referencia central y guía práctica. Usa páginas específicas de edificios y elementos para costos precisos de construcción, valores numéricos exactos (materiales, wattage, masa, capacidades térmicas y temperaturas) al planear sistemas avanzados.