Beginner Guide: Duplicants, Atributos y Rutinas Guide
Duplicants son los personajes que controlas en Oxygen Not Included; realizan todas las tareas (construcción, investigación, agricultura, acarreo, gestión de cohetes, etc.), tienen necesidades y salud que gestionar, y mejoran mediante rasgos y atributos. Buenas decisiones tempranas sobre qué duplicants aceptar, cómo organizar horarios y prioridades, y cómo cubrir las necesidades básicas marcarán la diferencia entre una colonia estable y un desorden constante.
Qué obtienes al inicio
- El Printing Pod está disponible cada 3 cycles y ofrece ya sea de 1 a 3 duplicants fijos o un paquete de ayuda. Los duplicants nuevos del Pod no pueden rerollearse; puedes rechazar todas las opciones y esperar. El Pod emite luz y proporciona decor útil al principio.
- Cada duplicant impreso viene con:
- 1–3 Interests. Estos dan bonificaciones iniciales de atributo: +7 por un interest, +3 cada uno por dos interests, o +1 cada uno por tres interests. Estas bonificaciones son un mínimo rígido (no pueden bajar de esos valores).
- Traits (positivos y/o negativos) que modifican atributos, otorgan bonificaciones como puntos de habilidad extra, o imponen restricciones (p. ej., deshabilitan ciertas diligencias).
- Un "Interest Attribute Modifier" basado en rasgos que puede añadir puntos extra a los interests; si existen varios interests, los puntos extra se reparten aleatoriamente entre ellos.
Atributos — qué importa y cómo escalan
- Cada duplicant tiene 11 atributos que determinan cuán eficazmente realizan diligencias (Construction, Excavation, Machinery, Athletics, Science, Cuisine, Creativity, Strength, Learning/Research-related, etc.).
- Los atributos se pueden entrenar haciendo que los duplicants realicen tareas relacionadas. El entrenamiento aumenta un atributo hasta +20 adicionales más allá de los valores iniciales.
- Los efectos de los atributos están estandarizados (ejemplos):
- Construction: aumenta la velocidad de construcción/reparación.
- Excavation: aumenta la velocidad de excavación y afecta el daño en combate.
- Science: aumenta la velocidad de investigación y acelera el nivelado general de atributos.
- Athletics: aumenta la velocidad de movimiento.
- Science NO cambia cuántos puntos de habilidad gana un duplicant; aumenta la velocidad a la que los atributos en sí mismos suben de nivel.
Traits — elegir duplicants y efectos a largo plazo
- Los traits son modificadores permanentes heredados al crear al duplicant (algún contenido DLC puede añadir más).
- Los traits positivos otorgan bonificaciones (p. ej., +3 Strength, +3 Medicine) o efectos especiales (puntos de habilidad extra).
- Los traits negativos dan penalizaciones y a veces restringen diligencias.
- El juego intenta equilibrar la rareza de los traits al generar duplicants (los traits positivos tienden a compensarse con negativos), pero son comunes pequeñas desviaciones.
- Algunos traits interactúan con la susceptibilidad a enfermedades (p. ej., Germiresistente o Biohazardous) y pueden afectar las probabilidades de enfermar.
Salud y lesiones
- La salud de un duplicant normalmente es 100/100.
- Umbrales de salud aplican efectos de estado que reducen Athletics:
- Por debajo de 85: Light Wounds (‑3 Athletics).
- Por debajo de 66: Moderate Wounds (‑6 Athletics).
- Por debajo de 33: Severe Wounds (‑9 Athletics).
- A 0, un duplicant queda incapacitado y morirá a menos que se rescate en 120 seconds.
- Triage Cot y el tratamiento médico aceleran la recuperación y reducen las penalizaciones por heridas.
Necesidades y fundamentos de supervivencia
- Respiración: los duplicants ganan o pierden Breath a 0.9%/s dependiendo de la atmósfera. Las actividades se interrumpen cuando Breath baja a umbrales específicos; la muerte sigue tras una asfixia sostenida.
- Resistencia: el desgaste base es por cycle; dormir restaura Stamina con multiplicadores para Cot, Comfy Bed, Barracks, Private Bedroom y otras circunstancias.
- Calorías: máximo 4000 kcal; los duplicants comen por defecto hasta 1500 kcal/cycle y necesitan 1000 kcal/cycle en promedio. El hambre interrumpe el sueño y desencadena el comportamiento de comer.
- Vejiga, higiene, moral y estrés son necesidades separadas gestionadas por inodoros, lavabos, decor, recreación y programación.
Horarios y gestión de rutinas de duplicants
- La pantalla de Schedule divide el día en 24 bloques (cada bloque = 25 segundos) y soporta Bathtime, Work, Downtime y Bedtime.
- Work: los duplicants priorizan tareas, sólo pausan por necesidades urgentes.
- Bathtime: prioriza baño si Bladder > 40%, de lo contrario trabajo.
- Downtime: prioriza baño, comer si las calorías son bajas, y actividades de ocio.
- Bedtime: los duplicants duermen para restaurar Stamina.
- El horario por defecto es 1 bloque Bathtime, 18 Work, 2 Downtime, 3 Bedtime. Puedes dividir horarios entre duplicants para suavizar la demanda pico en edificios comunes (p. ej., inodoros, duchas), lo que reduce colas.
Enfermedades, gérmenes y dolencias
- Los gérmenes pueden estar en un duplicant (contaminación superficial) o dentro de él (infección). Solo los gérmenes internos causan enfermedad.
- Dos rutas principales de infección:
- Respirar gas infectado (p. ej., Limosidad Pulmonar, Esporas Zombis, Aromas Florales): la inhalación copia todos los gérmenes del gas respirado al duplicant.
- Comer comida infectada: los duplicants ingieren los gérmenes presentes en la comida.
- Tras la exposición, cada cycle hay una probabilidad de contraer la enfermedad basada en la resistencia del duplicant y el tipo de germen. Los modificadores de resistencia incluyen objetos y traits (ejemplos: Vitaminas Masticables +0.5 de resistencia, Germiresistente trait +1, Immuno Reducer −1).
- El envenenamiento por comida se multiplica en los alimentos; Limosidad Pulmonar muere rápidamente en sólidos pero se propaga en gas.
Prioridades tempranas para principiantes
- Asegura aire respirable. Usa temporalmente los azulejos de Oxylite y investiga producción de Oxygen lo antes posible.
- Provee comida: cosecha plantas naturales (
Liendrealimento,
Mugreraíz,
Flor Peluda) y conserva alimentos de alto valor en el Ration Box y otras fuentes de emergencia.
- Asegura agua para investigación e higiene; protege los reservorios de agua limpia de la contaminación.
- Monta saneamiento básico (inodoros, lavabos) y un horario simple que escalone Bathtime/Downtime para evitar congestiones.
- Consigue al menos un duplicant con un Science decente para acelerar la investigación temprana (Research Station es necesaria para avanzar).
- Coloca potenciadores de decor (un Flower Pot con un Bluff Briar es una fuente extremadamente barata de decor temprana) cerca de estaciones de trabajo como Research Station para mantener felices a los duplicants.
- Monitoriza salud y heridas; usa Triage Cot y atención médica básica cuando estén disponibles.
Consejos para contratar y expandir
- Cuando el Printing Pod ofrezca nuevos duplicants, considera las necesidades inmediatas de la colonia (p. ej., un digger, constructor o científico) junto con traits e interests. Un Science inicial alto es muy valioso al principio.
- Recuerda que los interests determinan qué atributos reciben bonificaciones iniciales y afectan ligeramente la velocidad a la que los duplicants ganan puntos de habilidad por acciones que les interesan.
- Rechazar duplicants inapropiados es una opción válida; el Pod permanecerá disponible hasta que aceptes o rechaces.
Esto cubre los sistemas esenciales de duplicants que un principiante debe entender para mantener una colonia viva y productiva. Gestiona atributos y traits con planes a largo plazo, cubre rápidamente las necesidades básicas y usa horarios y decor básico para mantener la moral mientras te expandes.
Pages featured in this guide
- buildingCápsula de Impresión
- elementCobre
- elementGranito
- elementHierro Gaseoso
- biomeBioma de Arenisca
- achievementViviendo al Mínimo
- elementLadrillo
- elementLutita
- elementComposición
- elementNieve compactada
- biomeBioma Espacial
- plantTallo de Sudomaíz
- biomeBioma Baldío
- elementBetún
- critterCritter
- achievementBuen Huevo