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Beginner Guide: Duplicants, Atributos y Rutinas Guide

Duplicants son los personajes que controlas en Oxygen Not Included; realizan todas las tareas (construcción, investigación, agricultura, acarreo, gestión de cohetes, etc.), tienen necesidades y salud que gestionar, y mejoran mediante rasgos y atributos. Buenas decisiones tempranas sobre qué duplicants aceptar, cómo organizar horarios y prioridades, y cómo cubrir las necesidades básicas marcarán la diferencia entre una colonia estable y un desorden constante.

Qué obtienes al inicio

  • El Printing Pod está disponible cada 3 cycles y ofrece ya sea de 1 a 3 duplicants fijos o un paquete de ayuda. Los duplicants nuevos del Pod no pueden rerollearse; puedes rechazar todas las opciones y esperar. El Pod emite luz y proporciona decor útil al principio.
  • Cada duplicant impreso viene con:
    • 1–3 Interests. Estos dan bonificaciones iniciales de atributo: +7 por un interest, +3 cada uno por dos interests, o +1 cada uno por tres interests. Estas bonificaciones son un mínimo rígido (no pueden bajar de esos valores).
    • Traits (positivos y/o negativos) que modifican atributos, otorgan bonificaciones como puntos de habilidad extra, o imponen restricciones (p. ej., deshabilitan ciertas diligencias).
    • Un "Interest Attribute Modifier" basado en rasgos que puede añadir puntos extra a los interests; si existen varios interests, los puntos extra se reparten aleatoriamente entre ellos.

Atributos — qué importa y cómo escalan

  • Cada duplicant tiene 11 atributos que determinan cuán eficazmente realizan diligencias (Construction, Excavation, Machinery, Athletics, Science, Cuisine, Creativity, Strength, Learning/Research-related, etc.).
  • Los atributos se pueden entrenar haciendo que los duplicants realicen tareas relacionadas. El entrenamiento aumenta un atributo hasta +20 adicionales más allá de los valores iniciales.
  • Los efectos de los atributos están estandarizados (ejemplos):
    • Construction: aumenta la velocidad de construcción/reparación.
    • Excavation: aumenta la velocidad de excavación y afecta el daño en combate.
    • Science: aumenta la velocidad de investigación y acelera el nivelado general de atributos.
    • Athletics: aumenta la velocidad de movimiento.
  • Science NO cambia cuántos puntos de habilidad gana un duplicant; aumenta la velocidad a la que los atributos en sí mismos suben de nivel.

Traits — elegir duplicants y efectos a largo plazo

  • Los traits son modificadores permanentes heredados al crear al duplicant (algún contenido DLC puede añadir más).
  • Los traits positivos otorgan bonificaciones (p. ej., +3 Strength, +3 Medicine) o efectos especiales (puntos de habilidad extra).
  • Los traits negativos dan penalizaciones y a veces restringen diligencias.
  • El juego intenta equilibrar la rareza de los traits al generar duplicants (los traits positivos tienden a compensarse con negativos), pero son comunes pequeñas desviaciones.
  • Algunos traits interactúan con la susceptibilidad a enfermedades (p. ej., Germiresistente o Biohazardous) y pueden afectar las probabilidades de enfermar.

Salud y lesiones

  • La salud de un duplicant normalmente es 100/100.
  • Umbrales de salud aplican efectos de estado que reducen Athletics:
    • Por debajo de 85: Light Wounds (‑3 Athletics).
    • Por debajo de 66: Moderate Wounds (‑6 Athletics).
    • Por debajo de 33: Severe Wounds (‑9 Athletics).
  • A 0, un duplicant queda incapacitado y morirá a menos que se rescate en 120 seconds.
  • Triage Cot y el tratamiento médico aceleran la recuperación y reducen las penalizaciones por heridas.

Necesidades y fundamentos de supervivencia

  • Respiración: los duplicants ganan o pierden Breath a 0.9%/s dependiendo de la atmósfera. Las actividades se interrumpen cuando Breath baja a umbrales específicos; la muerte sigue tras una asfixia sostenida.
  • Resistencia: el desgaste base es por cycle; dormir restaura Stamina con multiplicadores para Cot, Comfy Bed, Barracks, Private Bedroom y otras circunstancias.
  • Calorías: máximo 4000 kcal; los duplicants comen por defecto hasta 1500 kcal/cycle y necesitan 1000 kcal/cycle en promedio. El hambre interrumpe el sueño y desencadena el comportamiento de comer.
  • Vejiga, higiene, moral y estrés son necesidades separadas gestionadas por inodoros, lavabos, decor, recreación y programación.

Horarios y gestión de rutinas de duplicants

  • La pantalla de Schedule divide el día en 24 bloques (cada bloque = 25 segundos) y soporta Bathtime, Work, Downtime y Bedtime.
    • Work: los duplicants priorizan tareas, sólo pausan por necesidades urgentes.
    • Bathtime: prioriza baño si Bladder > 40%, de lo contrario trabajo.
    • Downtime: prioriza baño, comer si las calorías son bajas, y actividades de ocio.
    • Bedtime: los duplicants duermen para restaurar Stamina.
  • El horario por defecto es 1 bloque Bathtime, 18 Work, 2 Downtime, 3 Bedtime. Puedes dividir horarios entre duplicants para suavizar la demanda pico en edificios comunes (p. ej., inodoros, duchas), lo que reduce colas.

Enfermedades, gérmenes y dolencias

  • Los gérmenes pueden estar en un duplicant (contaminación superficial) o dentro de él (infección). Solo los gérmenes internos causan enfermedad.
  • Dos rutas principales de infección:
    • Respirar gas infectado (p. ej., Limosidad Pulmonar, Esporas Zombis, Aromas Florales): la inhalación copia todos los gérmenes del gas respirado al duplicant.
    • Comer comida infectada: los duplicants ingieren los gérmenes presentes en la comida.
  • Tras la exposición, cada cycle hay una probabilidad de contraer la enfermedad basada en la resistencia del duplicant y el tipo de germen. Los modificadores de resistencia incluyen objetos y traits (ejemplos: Vitaminas Masticables +0.5 de resistencia, Germiresistente trait +1, Immuno Reducer −1).
  • El envenenamiento por comida se multiplica en los alimentos; Limosidad Pulmonar muere rápidamente en sólidos pero se propaga en gas.

Prioridades tempranas para principiantes

  1. Asegura aire respirable. Usa temporalmente los azulejos de Oxylite y investiga producción de Oxygen lo antes posible.
  2. Provee comida: cosecha plantas naturales (Liendrealimento, Mugreraíz, Flor Peluda) y conserva alimentos de alto valor en el Ration Box y otras fuentes de emergencia.
  3. Asegura agua para investigación e higiene; protege los reservorios de agua limpia de la contaminación.
  4. Monta saneamiento básico (inodoros, lavabos) y un horario simple que escalone Bathtime/Downtime para evitar congestiones.
  5. Consigue al menos un duplicant con un Science decente para acelerar la investigación temprana (Research Station es necesaria para avanzar).
  6. Coloca potenciadores de decor (un Flower Pot con un Bluff Briar es una fuente extremadamente barata de decor temprana) cerca de estaciones de trabajo como Research Station para mantener felices a los duplicants.
  7. Monitoriza salud y heridas; usa Triage Cot y atención médica básica cuando estén disponibles.

Consejos para contratar y expandir

  • Cuando el Printing Pod ofrezca nuevos duplicants, considera las necesidades inmediatas de la colonia (p. ej., un digger, constructor o científico) junto con traits e interests. Un Science inicial alto es muy valioso al principio.
  • Recuerda que los interests determinan qué atributos reciben bonificaciones iniciales y afectan ligeramente la velocidad a la que los duplicants ganan puntos de habilidad por acciones que les interesan.
  • Rechazar duplicants inapropiados es una opción válida; el Pod permanecerá disponible hasta que aceptes o rechaces.

Esto cubre los sistemas esenciales de duplicants que un principiante debe entender para mantener una colonia viva y productiva. Gestiona atributos y traits con planes a largo plazo, cubre rápidamente las necesidades básicas y usa horarios y decor básico para mantener la moral mientras te expandes.

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